ここではパワプロアプリの練習経験点の計算・能力ボーナスについての検証を記載してあります。デッキを組む際の参考にしてください。
※計算式は攻略担当が独自に検証・解析したものです。今後の追加検証で内容に変わる可能性があります。
初心者記事まとめはこちらシステム検証記事集
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練習経験点の計算について
経験点の計算式
(練習基礎点×練習Lv補正+能力ボーナス÷2)
×高校補正×参加人数補正×(タッグの積)
×[1+(やる気効果の積)]×(練習効果)
以上の計算式でおおよその経験点が算出できる。
最終結果の小数点以下の数値は切り捨てになる。
調査環境
- 覇堂高校で検証
- 練習Lv2のみで検証
- 比較部分以外は同じ条件で検証
練習基礎点
高校によって基礎点が違う
練習基礎点とは各練習における特に補正のない状況での経験点。基本数値は共通だが、シナリオによって「高校補正」がかかり、入手できる経験点に差が発生する。
以下の基礎点は担当が独自に解析したものです。
多少の誤差が含まれる可能性があります。
野手練習における練習基礎点
打撃 | 筋力 | 走塁 | 肩力 | 守備 | 精神 | |
---|---|---|---|---|---|---|
筋力 | +6 | +24 | +6 | +10 | - | - |
敏捷 | - | - | +23 | +9 | +9 | - |
技術 | +17 | - | - | +9 | +16 | +6 |
精神 | +6 | +8 | - | - | +7 | +17 |
投手練習における練習基礎点
球速 | コン | スタ | 変化 | 守備 | 精神 | |
---|---|---|---|---|---|---|
筋力 | +22 | - | +10 | - | - | - |
敏捷 | - | - | - | - | +9 | - |
技術 | +8 | +22 | - | +6 | +16 | +6 |
変化 | - | - | - | +23 | - | - |
精神 | +3 | +6 | +10 | +3 | +7 | +16 |
練習Lv補正
練習Lvが上がると練習基礎点にかかる倍率が増えていく。(上記画像は覇堂高校)
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|
0.6 | 0.75 | 0.83 | 0.91 | 1.00 |
能力ボーナスの検証
能力ボーナスの経験点増加量について
練習基礎点に加算される
清水薫は精神ボーナス8を持っているが、実際に増えている経験点は4となっている。それ以外の条件はすべて同じなので、能力ボーナスは1/2を練習基礎点に加算すると考えられる。
能力ボーナスにも高校補正がかかる
高校による補正は能力ボーナスまで加味した数値に影響する。
固有ボーナスの値について
固有ボーナス検証
猛田の固有ボーナスをXとする。
(17×0.75+X÷2)×0.8×1.09×2.0×1=27
X=5.34
経験点は小数点以下切り捨てなので
X≒6
猛田は固有ボーナスのみ能力ボーナスが存在する。計算式に当てはめた結果、猛田の固有ボーナスの値は6であった。
その他のキャラで検証
火野の固有ボーナスをXとする。
(6×0.75+X÷2)×0.8×1.09×1.8×1=11
X=4.79
経験点は小数点以下切り捨てなので
X≒5~6
火野は能力ボーナスは固有の筋力ボーナスのみ。計算式から、固有ボーナスの値は5~6であった。
一条の固有ボーナスをXとする。
[24×0.75+(12+X÷2)]×0.8×1.15×1.5×1=37
X=5.62
経験点は小数点以下切り捨てなので
X≒6
計算式から一条の固有ボーナスの値は6であった。
固有ボーナスは6相当
以上3キャラの検証から考えると、固有能力ボーナスは一律6の可能性が高い。
タッグボーナスの検証
タッグボーナスによる経験点増加量
シングルタッグの場合
シングルタッグの場合はそのままボーナス分を計算すれば良い。
ダブルタッグ以上の場合
ダブルタッグではボーナスを足した2.6倍ではなく、それ以上に経験点が上がっている。このことからダブルタッグ以上では、合計ではなくタッグボーナスを乗算したもので計算する。
固有ボーナスのボーナス値について
固有ボーナスの検証
東條のタッグボーナスは+80%だが、計算すると約+100%の補正がかかっていることが判明した。
その他のキャラで検証
轟の固有タッグボーナスをXとする。
ボーナスは加算されると仮定する。
[24.2×0.75+(4+6)÷2]×0.8×1.15×(1.8+X)
×(1.2)=50
(1.8+X)=1.959
経験点は小数点以下切り捨てなので
(1.8+X)≒2
X≒0.2
轟で検証した結果もほぼ同じ結果であった。
進の固有タッグボーナスをXとする。
ボーナスは加算されると仮定する。
[16×0.75+4÷2]×0.8×1.12×(1.8+X)
×1.1×1.05=28
(1.8+X)=1.93
経験点は小数点以下切り捨てなので
X≒0.2
猪狩進で検証した結果は+100%であった。
このことから固有タッグボーナスは20%程度だと考えられる。
やる気効果の検証
やる気効果による経験点増加量について
調子によって効果が変動
やる気効果UPは調子に依存する。100%UP×1なら、絶好調での1.1倍補正2回分適用され、1.2倍で計算される。
やる気効果が複数重なった場合
計算式
やる気効果=1+(調子補正)
×(1+1人目のやる気効果UP)
×(1+2人目のやる気効果UP)
・・・(以降人数分繰り返し)
重なった場合は合計せずにそれぞれ適用
やる気効果UPは合計ではなく人数分、上昇倍率で乗算される。つまりやる気効果UPは持っている人数が多くなえるほど効果が比例して上がる。
不調以下ではマイナスに働く
やる気効果はマイナス面にも作用する。不調以下では経験点が下がるので注意。
やる気効果UPの詳細倍率
※200%=100%が2人という表記
調子 | 100% UP (1人) | 200% UP (2人) | 300% UP (3人) | 400% UP (4人) | 500% UP (5人) |
---|---|---|---|---|---|
絶 好調 | ×1.2 | ×1.4 | ×1.8 | ×2.6 | ×4.2 |
好調 | ×1.1 | ×1.2 | ×1.4 | ×1.8 | ×2.6 |
普通 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1 |
不調 | ×0.8 | ×0.6 | ×0.4 | ×0.2 | ×0.1 |
絶 不調 | ×0.6 | ×0.4 | ×0.2 | ×0.1 | ×0.0 |
固有ボーナスのボーナス値について
木場は固有以外にやる気効果UPを持っていないので、純粋な効果が計測できる。
木場の固有やる気ボーナスをXとする。
(22×0.75+8÷2)×0.8×1.09×(1.8+0.2)×(1+X)=40
X=0.119~0.143
倍率が小さいため範囲が特定しきれないが
約20~40%UPと考えられる。
その他の検証について
参加人数補正
一緒にしている人数で補正がかかる。イベキャラ、モブキャラの差はなし。1人につき約3%経験点が上昇する。
練習効果UP
最終結果を底上げする。5%UPなら経験点20につき1上乗せされる。ある程度大きく経験点が稼げないと効果が薄い。
練習経験点UP
木場静火、氷上聡里などが固有ボーナスで持っている。効果は検証中だが経験点が低いうちは効果がほぼ無い。練習効果UPと同じような効果と考えていい。
効率のいいボーナスの組み合わせ
やる気効果UPで固める
人数が多いほど効果的
やる気効果UPは人数が多いほど倍率が上がる。
デッキにやる気効果UP持ちを多く入れるほど経験点が稼ぎやすい。
高い能力ボーナス×高いタッグボーナス
ダブルタッグ時に差が出る
同じダブルタッグでも、能力ボーナスが高いキャラとタッグが高いキャラを組み合わせる方が経験点を稼ぎやすい。
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