パワプロアプリの「オリジンサクセス」における投手能力査定一覧と効率の良い能力の上げ方解説です。
能力のジャンル別に必要経験点と査定効率を詳しく記載した上で、能力の上げ方解説をしているので、参考にしてください。
オリジンサクセス関連記事はこちら!
本記事を読む上での前提条件・基礎知識
あくまでも表示査定
本記事内のデータはあくまでも表示査定(ゲーム内ですぐに確認できる簡易的なデータ)であり、実査定(ゲーム内ではすぐに確認できない内部の実データ)ではない点に注意。
基礎能力の正確な表示査定はまだ判明していない
基礎能力は通常サクセス同様に総査定ボーナスがある都合上、表示査定に関しても正確なデータは出ていない。
総査定ボーナスとは?
基礎能力の合計査定が一定ラインを通過するたびに発生する査定のこと。
投手は1メモリの査定が16
オリジンサクセスでの投手育成時、選手ランク1メモリあたりの査定は16となっており、これは通常サクセスと変わりない。
例えば、Aという青特を取った際に選手ランクが5メモリ上がるのであれば、そのAの表示査定は80(16×5)ということになる。
中継ぎ・抑えもスタミナ査定が全て反映される
通常サクセスでは、スタミナ査定が選手ランクに全て反映されるのは先発投手のみで、中継ぎ・抑え投手に関してはスタミナ査定は上限突破分(101以上の査定)しか反映されなかった。
しかし、オリジンサクセスでは中継ぎ・抑え投手に関しても、スタミナ査定が選手ランクに全て反映されるようになっている。
仕様によりオリジンランク1のデータのみ掲載
オリジンランク2は1に比べて全能力の必要経験点・査定が1.6倍に上がっており、査定効率自体は変わらない。
そのため、本記事ではベースとなるオリジンランク1のデータのみ掲載している。
野手能力のデータは別記事に掲載
投手基礎能力の査定一覧
球速・コントロール/スタミナ
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
球速136→139 | 6840 | 496 | 0.072 | 0.074 | 0.075 | 0.077 | 0.078 | 0.080 |
球速139→140 | 2520 | 192 | 0.076 | 0.077 | 0.079 | 0.081 | 0.082 | 0.084 |
コン/スタ30→39 | 4320 | 288 | 0.066 | 0.068 | 0.069 | 0.070 | 0.072 | 0.074 |
コン/スタ39→40 | 480 | 64 | 0.133 | 0.136 | 0.139 | 0.141 | 0.145 | 0.148 |
球速130→140 | 7200 | 528 | 0.073 | 0.074 | 0.076 | 0.078 | 0.079 | 0.081 |
コン/スタ30→40 | 7200 | 528 | 0.073 | 0.074 | 0.076 | 0.078 | 0.079 | 0.081 |
※球速136→139・139→140とコン/スタ30→39・39→40の査定効率が一致しないのはおかしいため、どちらかが総査定ボーナスによってズレていると思われる。
変化球(オリ変・オリスト含む)
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0効率 |
---|---|---|---|
スライダー0→1 | 1200 | 80 | 0.066 |
スライダー1→2 | 2400 | 176 | 0.073 |
スライダー2→3 | 3600 | 272 | 0.075 |
スライダー3→4 | 4800 | 352 | 0.073 |
スライダー4→5 | 6000 | 432 | 0.072 |
スライダー5→6 | 7200 | 528 | 0.073 |
スライダー6→7 | 8400 | 624 | 0.074 |
[2球種目] スラ1 →スラ1+シュート1 | 4080 | 304 | 0.074 |
[3球種目] スラ1+シュート1 →スラ1+シュート1+シンカー1 | 9360 | 688 | 0.073 |
[4球種目] スラ1+シュート1+シンカー1 →スラ1+シュート1+シンカー1+ナックル1 | 17040 | 720 | 0.042 |
[5球種目] スラ1+シュート1+シンカー1+ナックル1 →スラ1+シュート1+シンカー1+ナックル1+カーブ1 | 27360 | 784 | 0.028 |
第2ストレート全て | 8000 | 576 | 0.072 |
通常ストレート→オリスト | 0 | 640 | - |
通常変化1→オリ変1 | 0 | 32 | - |
※変化球はコツの入手機会が現状ほぼ無いため、全てコツLv0の値としている。
投手青特の査定一覧
青特
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
グループ1 | 1200 | 80 | 0.066 | 0.095 | 0.133 | 0.166 | 0.222 | 0.333 |
グループ2 | 2400 | 160 | 0.066 | 0.095 | 0.133 | 0.166 | 0.222 | 0.333 |
グループ3 | 3600 | 240 | 0.066 | 0.095 | 0.133 | 0.166 | 0.222 | 0.333 |
グループ4 | 4800 | 320 | 0.066 | 0.095 | 0.133 | 0.166 | 0.222 | 0.333 |
各グループの該当青特
グループ1
打球反応○/牽制○/ポーカーフェイス/リリース○/勝ち運/バント封じ/荒れ球 |
グループ2
打たれ強さ○/対ピンチ○/対左打者○/ノビ○/クイック○/低め○/重い球/緊急登板○/安全圏○/内角○/先制ストライク/火消し/アウトロー球威○/制圧/ケガしにくさ○ |
グループ3
打たれ強さ◎/対ピンチ◎/対左打者◎/ノビ◎/クイック◎/キレ○/緩急○/闘志/尻上がり/根性○/逃げ球/クロスファイヤー/要所○/手応え/順応/速球対抗心/変化球対抗心/全開/ケガしにくさ◎ |
グループ4
球持ち○/奪三振/縛り/投打躍動 |
投手通常金特・開眼入手金特の査定一覧
通常金特(単独)
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常金特全て | 3360 | 640 | - | 0.190 | 0.266 | 0.333 | 0.444 | 0.666 |
下位能力との合算値
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | 効率 |
---|---|---|---|
グループ1コツ1 -下位青特コツ0 | 4560 | 720 | 0.157 |
グループ2コツ1 -下位青特コツ0 | 5760 | 800 | 0.138 |
グループ3コツ1 -下位青特コツ0 | 6960 | 880 | 0.126 |
グループ4コツ1 -下位青特コツ0 | 8160 | 960 | 0.117 |
グループ5コツ1 -下位青特コツ0 | 9360 | 1040 | 0.111 |
各グループの該当金特
グループ1
鉄仮面/勝利の星/暴れ球 |
グループ2
精密機械/怪物球威/内無双/先手必奪/必殺火消し人/原点投球/完全制圧 |
グループ3
驚異の切れ味/変幻自在/闘魂/超尻上がり/ド根性/本塁打厳禁/クロスキャノン/意気揚々/ジャストフィット/速球プライド/変化球プライド/完全燃焼 |
グループ4
ディレイドアーム/ドクターK/金縛り/二刀流 |
グループ5
不屈の魂/強心臓/左キラー/怪童/走者釘付/鉄人 |
開眼入手金特(単独)
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常金特全て(開眼入手時) | 8360 | 640 | - | 0.076 | - | - | - | - |
投手至高金特の査定一覧
至高金特(単独)
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
至高の〇〇 | 3360 | 1920 | - | 0.571 | 0.800 | 1.000 | 1.333 | 2.000 |
※投手の至高金特に関しては下位能力が無いため、上の通常金特のような「合算値」という概念は無い。
至高金特の詳細はこちら投手虹特の査定一覧
虹特(単独)
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
全て | 5040 | 960 | - | 0.190 | 0.266 | 0.333 | 0.444 | 0.666 |
下位能力との合算値
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | 効率 |
---|---|---|---|
グループ1コツ1 -下位金特コツ1 -下位青特コツ0 | 8400 | 1600 | 0.190 |
グループ2コツ1 -下位金特コツ1 -下位青特コツ0 | 9600 | 1680 | 0.175 |
グループ3コツ1 -下位金特コツ1 -下位青特コツ0 | 10800 | 1760 | 0.163 |
グループ4コツ1 -下位金特コツ1 -下位青特コツ0 | 12000 | 1840 | 0.153 |
グループ5コツ1 -下位金特コツ1 -下位青特コツ0 | 13200 | 1920 | 0.145 |
グループ6コツ1 -下位金特コツ1 -下位青特コツ0 | 14400 | 2000 | 0.138 |
各グループの該当虹特
グループ1
真・鉄腕 |
グループ2
真・鉄仮面 |
グループ3
真・怪物球威/真・精密機械 |
グループ4
真・変幻自在 |
グループ5
真・金縛り |
グループ6
真・強心臓/真・怪童 |
投手友情特能の査定一覧
友情特能
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
全て | 19600 | 640 | - | 0.032 | 0.045 | 0.057 | 0.076 | 0.114 |
投手緑特能の査定一覧
緑特能
全て査定なし
緑特能の詳細はこちら実際の育成での活かし方・効率の良い投手能力の上げ方
球速・コン・スタ間で効率差は無いがスタミナを上げる優先度高
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | 効率 |
---|---|---|---|
球速136→139 | 6840 | 496 | 0.072 |
球速139→140 | 2520 | 192 | 0.076 |
コン/スタ30→39 | 4320 | 288 | 0.066 |
コン/スタ39→40 | 480 | 64 | 0.133 |
球速130→140 | 7200 | 528 | 0.073 |
コン/スタ30→40 | 7200 | 528 | 0.073 |
球速・コン・スタ間での査定効率の差は無いが、スタミナが低いと試合で途中降板しやすくなり、二番手以降による自動失点で公式戦途中敗退のリスクが高くなるため、基本的にはスタミナから上げていくべき。
スタミナは80までなるべく直上げする
スタミナはスタミナ練習を踏むことで直上げが可能だが、能力UPに必要な経験点がかなり多いというオリジンサクセスの仕様上、この直上げでの恩恵がかなり大きい。
そのため、スタミナに関しては直上げ天井の80までなるべく直上げをし、81以降は経験点消費で上げる、という形にすると効率が良い。
変化球も球種による効率差は無いが4球種目以降は効率悪
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0効率 |
---|---|---|---|
スライダー0→1 | 1200 | 80 | 0.066 |
スライダー1→2 | 2400 | 176 | 0.073 |
スライダー2→3 | 3600 | 272 | 0.075 |
スライダー3→4 | 4800 | 352 | 0.073 |
スライダー4→5 | 6000 | 432 | 0.072 |
スライダー5→6 | 7200 | 528 | 0.073 |
スライダー6→7 | 8400 | 624 | 0.074 |
第2ストレート全て | 8000 | 576 | 0.072 |
[2球種目] スラ1 →スラ1+シュート1 | 4080 | 304 | 0.074 |
[3球種目] スラ1+シュート1 →スラ1+シュート1+シンカー1 | 9360 | 688 | 0.073 |
[4球種目] スラ1+シュート1+シンカー1 →スラ1+シュート1+シンカー1+ナックル1 | 17040 | 720 | 0.042 |
[5球種目] スラ1+シュート1+シンカー1+ナックル1 →スラ1+シュート1+シンカー1+ナックル1+カーブ1 | 27360 | 784 | 0.028 |
変化球も球速・コン・スタ間のように、球種によって査定効率は変わらないので、基本好きなものから取ってOK。
ただし、4球種目から球種取得時の査定効率が悪くなるため、「能力UPで」4球種目は取らない方がいい。
オリ変はかなり価値が高い
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0効率 |
---|---|---|---|
通常変化1 →オリ変1 | 0 | 32 | - |
[4球種目] スラ1+シュート1+シンカー1 →スラ1+シュート1+シンカー1+ナックル1 | 17040 | 720 | 0.042 |
オリ変はオリ変自体に査定が32ある上、対象の球種を経験点消費なしで取得することが可能なため、能力UPに必要な経験点が多いオリジンサクセスではかなり価値が高い。
例えば、4球種目を取得する際は査定720を得る代わりに17040ptを消費するが、4球種目をオリ変取得で直取得した場合は消費経験点0ptで査定752を得られるため、かなりの節約となる。
オリストも価値は高いがオリ変ほどではない
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0効率 |
---|---|---|---|
通常ストレート →オリスト | 0 | 640 | - |
通常金特 | 3360 | 640 | 0.190 |
オリストに関しても経験点消費なしで金特と同じ査定(640)を得られるため価値は高いが、オリ変で4球種目を直に取得した際の方が得られる査定は大きいので、オリ変よりは価値が低い。
オリ変・オリストの詳細はこちら青特内で効率差はないが投球操作で役立つものは優先度高
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 |
---|---|---|---|
グループ1 | 1200 | 80 | 0.066 |
グループ2 | 2400 | 160 | 0.066 |
グループ3 | 3600 | 240 | 0.066 |
グループ4 | 4800 | 320 | 0.066 |
青特に関しても基礎同様に青特内での査定効率の差は無いが、試合、特に自操作での被打率を下げるため、投球自操作で役立つものから取っていくべき。
失投時に真ん中ではなくボール球に行きやすくなる逃げ球や、2ストライクに追い込んだ際にナイピゲージが大きく広がる奪三振などは特に効果が高い。
コンスタは10刻みで上げる
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | 効率 |
---|---|---|---|
コン/スタ30→39 | 4320 | 288 | 0.066 |
コン/スタ39→40 | 480 | 64 | 0.133 |
コントロールとスタミナは末尾9→末尾0の査定効率が高くなっている(約2倍)ので、上げるときはなるべく10刻みで上げよう。
※球速に関しても139→140の査定効率はやや高くなっているが、コンスタのように跳ね上がっていないことから、総査定ボナによるズレである可能性が高い。
コツなしの青特よりも基礎能力の方が若干優先度が高い
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0効率 |
---|---|---|---|
青特グループ3 | 3600 | 240 | 0.066 |
球速130→140 | 7200 | 528 | 0.073 |
コン/スタ30→40 | 7200 | 528 | 0.073 |
コツなしの青特よりも基礎能力の方が若干査定効率が良いため、基本的にはコツなし青特よりも基礎能力を上げた方が良い。
コツを入手した青特は必ず取る
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0効率 |
---|---|---|---|
青特グループ3 コツLv1 | 2520 | 240 | 0.095 |
球速130→140 | 7200 | 528 | 0.073 |
コン/スタ30→40 | 7200 | 528 | 0.073 |
コツをLv1でも入手した青特はかなり査定効率が良くなり、コツなしの基礎能力の査定効率を大きく上回るため、必ず取ろう。
必要経験点の多い青特のコツを取れるキャラは評価が高くなる
該当能力 | 必要経験点 (コツ0) | 必要経験点 (コツ1) | 必要経験点 (コツ2) | 必要経験点 (コツ3) | 必要経験点 (コツ4) | 必要経験点 (コツ5) |
---|---|---|---|---|---|---|
青特グループ1 | 1200 | 840 | 600 | 480 (-720) | 360 | 240 |
青特グループ2 | 2400 | 1680 | 1200 | 960 (-1440) | 720 | 480 |
青特グループ3 | 3600 | 2520 | 1800 | 1440 (-2160) | 1080 | 720 |
青特グループ4 | 4800 | 3360 | 2400 | 1920 (-2880) | 1440 | 960 |
必要経験点の多い青特は必要経験点が少ない青特と比べ、コツを取れた際の軽減量がかなり多い。
そのため、必要経験点が多い青特コツをコツイベ・キャライベ・コンボで取れるキャラは、通常サクセスのときよりも評価が高くなる。
特能で経験点をかなり消費するため基礎は最初から上げすぎない
査定効率の良い特能を全て取ろうとするとそれだけで経験点をかなり消費するため、基礎能力に関しては最初から上げすぎないよう注意。
金特・虹特は従来通り必ず全て取りきる
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常金特全て | 3360 | 640 | - | 0.190 | 0.266 | 0.333 | 0.444 | 0.666 |
虹特全て | 5040 | 960 | - | 0.190 | 0.266 | 0.333 | 0.444 | 0.666 |
金特・虹特は従来通りかなり査定効率が良いので、必ず全て取りきろう。
虹特の詳細はこちら開眼は経験点バランスが崩れたら積極的に使う
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | 効率 |
---|---|---|---|
通常金特全て(開眼入手時) | 8360 | 640 | 0.076 |
球速130→140 | 7200 | 528 | 0.073 |
コン/スタ30→40 | 7200 | 528 | 0.073 |
開眼を経て入手した金特の査定効率はコツなしの基礎とほぼ変わらないため、経験点バランスが崩れたら従来通り開眼を積極的に使おう。
査定の均一化によって開眼の当たり外れはだいぶ無くなったが、金特には一つのptだけ大量に消費するものなどがあり、そういった金特が出て取らざるを得なくなった場合は余計に経験点バランスが崩れてしまうので注意。
なるべく至高金特を取れる編成にする
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv1 効率 |
---|---|---|---|
至高の〇〇 | 3360 | 1920 | 0.571 |
通常金特全て | 3360 | 640 | 0.190 |
至高金特は通常金特の約3倍の査定効率となっているので、メインデッキにはなるべく至高金特を取れるキャラを入れよう。
至高金特の詳細はこちら友情特能はLv5で取れるよう立ち回る
該当能力 | 必要経験点 | 表示査定 | Lv0 効率 | Lv1 効率 | Lv2 効率 | Lv3 効率 | Lv4 効率 | Lv5 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
友情特能全て | 19600 | 640 | - | 0.032 | 0.045 | 0.057 | 0.076 | 0.114 |
球速130→140 | 7200 | 528 | 0.073 | 0.074 | 0.076 | 0.078 | 0.079 | 0.081 |
コン/スタ30→40 | 7200 | 528 | 0.073 | 0.074 | 0.076 | 0.078 | 0.079 | 0.081 |
友情特能はLv4以上から基礎能力の査定効率を上回るが、Lv4だとあまり変わらないので、最大効率のLv5で取れるように立ち回るべき。
友情特能の詳細はこちら緑特能は選手査定を伸ばす上では不要
緑特能は査定が無いので、選手査定を伸ばす上では不要。
通常サクセスでは調子安定・テンポ○に査定があったのでこの2つを取れるキャラは評価が上がったが、オリジンサクセスでは査定が無いので関係なし。
まとめ・投手能力を上げる優先度
優先度一覧表
①至高金特 ②虹特 ③通常金特 ④友情特能コツLv5 ⑤コツありの青特 ⑥基礎能力(ただし変化4球種目以降はNG) ⑦開眼入手金特 ⑧コツなしの青特 |
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