パワプロアプリのサクセスシナリオ「アスレテース高校再強化(あすれてーすこうこうさいきょうか)」についてまとめています。空きイベ数や金特の取り方、各種システム・ギミック、基本的な攻略情報について解説していますので、参考にしてください。
※適正キャラ一覧はこちらに移設しました
アスレテース再強化関連記事はこちら!
再強化まとめ・各種データ・立ち回り | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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適正キャラ一覧・デッキ・ガチャ解説 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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高校所属キャラ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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アスレテース高校再強化の基本情報
アスレテース高校再強化の概要

サクセスNo. | 開催日 | 所要時間 | |||||||||
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No.27-強化 | 2025/4/7(月) 〜 11/25(火) | やや長い(45分程度) | |||||||||
イベ空き数 | 練習LvUP回数 | 所持経験点上限 | |||||||||
前 : 39 後 : 42 | - | 80000pt | |||||||||
投手金特 | 野手金特 | ||||||||||
速球プライド 内無双 ド根性 変化球プライド エースの風格 本塁打厳禁 | ストライク送球 電光石火 孤軍奮闘 内野安打王 昇り龍 切磋琢磨 |
※練習Lvという概念は存在しない
使用不可キャラ
主な強化項目一覧
①バトンの追加 ②サポートデッキに対応 ③練習以外のコマンドでも情熱Lvがアップするように変更 ④シナリオ所属キャラをメインデッキにセットしたときの効果を強化 ⑤競技特性の強化 ⑥練習で情熱LvがUPしやすいように調整 ⑦体力の増減が事前に確認できるように変更 ⑧競技の特性やメダルを獲得したときの効果を調整 ⑨各種UIの調整 |
通常・前回強化時の詳細はこちら
高校固有キャラ(特効キャラ)
高校固有キャラをデッキに入れた際の恩恵
①そのキャラと一緒に練習時の獲得スコア量UP ②銀メダル取得・スコアMAX時の獲得経験点+2000(2人以上での重複効果なし) ③シナリオ金特1種増(切磋琢磨/本塁打厳禁) ④一部高校固有イベントの効果UP |
強化前のギミック詳細解説は「アスレテース高校まとめ」をチェック!

アスレテース高校再強化の大まかなゲームフロー
①20種類の「競技」を組み合わせた練習を行う

アスレテース高校は、野球と他の計20種類の「競技」を組み合わせた練習システムとなっている。
各練習場所には1つずつ競技が割り当てられており、競技特性によって様々な効果が発生。
練習後は、競技が左に1つずつスライドする。
競技一覧(五十音順)
![]() | ![]() リフティング | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
②イベキャラと特定のチームメイトは「適性競技」を持つ

イベキャラは各競技の適性「適性競技」を持っている。
また、「バトン」を持ったチームメイト(1人)、サポートキャラ対応のチームメイト(3人)も適性競技を持っている。
③競技の「スコア」が一定以上になると「メダル」を取得

練習を行うと、その場の競技のスコアを獲得する。
スコア獲得量は状況によって変動するが、このスコアが一定以上になるたびにメダル(銅・銀・金の3種)を獲得可能。
各メダルに獲得恩恵があり、その恩恵は金に近づくほど高くなる。
また、スコアがMAXになった場合も恩恵がある。
各メダルの概要
メダル | 恩恵① | 恩恵② |
---|---|---|
![]() | 体力+10 | 特性経験点小UP |
![]() | ランダム経験点+6000 | 特性経験点中UP |
![]() | 金メダルボーナス発生 | 特性経験点大UP |
スコア MAX | ランダム経験点+6000 | - |
※シナリオ固有キャラを入れていない場合、銀メダル・スコアMAXでの経験点は4000ptになる
④キャラと練習の競技が一致でスコア&経験点にボーナス

練習にその場の競技の適性を持ったキャラがいると、獲得スコア・獲得経験点にボーナスがかかる。
早めの金メダル取得と総経験点を伸ばすために、この適性一致練習を多く踏むことが重要となる。
⑤競技コマンドで現況の確認や位置入れ替えが可能

「競技」コマンドでは、現在の競技の並びやメダルの取得状況などを確認できる他、毎月1回だけ2つの競技の位置の入れ替えが可能。
入れ替えも早めの金メダル取得と総経験点を伸ばす上で重要なので、毎月忘れずに行う必要がある。
⑥「スライドストリーム」で大量経験点を獲得

タッグ練習発動時は「スライドストリーム」が発生!
複数の競技がスライドし、それらの競技のボーナスが全て乗った状態で練習が可能。
総経験点を伸ばす上で、強力なスライドストリームの連発が最重要となる。
⑦より強力なスライドストリーム発生のために「情熱Lv」を上げる必要アリ

スライドストリームでのスライド数は、現在の「情熱Lv」で決まる。
情熱Lvは1〜5の5段階であり、練習場所のキャラやその他コマンド(デートなど)の使用などで変動する。
アスレテース高校再強化の主な再強化内容の詳細
主な強化項目一覧
①バトンの追加 ②サポートデッキに対応 ③練習以外のコマンドでも情熱LvがUPするように変更 ④シナリオ所属キャラをメインデッキにセットしたときの効果を強化 ⑤競技特性の強化 ⑥練習で情熱LvがUPしやすいように調整 ⑦体力の増減が事前に確認できるように変更 ⑧競技の特性やメダルを獲得したときの効果を調整 ⑨各種UIの調整 |
「①バトンの追加」について

バトンを持ったチームメイトは適性競技が付与され、そのチームメイトと一緒に練習するとバトンは他のチームメイトへ渡される。
バトンがあるところで練習し、適性競技を増やしてみよう。
「②サポートデッキに対応」について

サポートデッキにセットしたイベキャラの適性競技が、チームメイトに付与されるようになった。
ただし、適性競技が重複している場合、1人の適性競技しか効果が無い。
「③練習以外のコマンドでも情熱Lvがアップするように変更」について

「休む」「通院」「遊ぶ」「デート」これらのコマンドを実行すると、現在の情熱Lvから+1される。
体力が少ない時は、無理せずに練習以外のコマンドも選ぼう。
「⑤競技特性の強化」について

競技特性が強化され、練習経験点を多く獲得できるようになった。
この経験点は、「練習効果UP」「やる気効果UP」を持っているイベキャラがいると、更に多く獲得できる。
アスレテース高校再強化の固有ギミック補足事項
適性競技
強化前からの仕様
・適性競技が「オールマイティ」であるキャラがおり、そのキャラはどの競技に対しても適性一致とみなされる。 ・適性競技が一致するキャラがいると、獲得スコアと練習経験点が増える。「オールマイティ」のキャラは全ての競技と一致する代わりに効果が低め。 |
強化後の仕様
・適性競技の効果量は一律ではない。イベキャラが持つ適性競技、バトンにより付与された適性競技、サポートデッキで付与された適性競技、それぞれ効果量が異なる。 |
競技スコア
強化前からの仕様
・獲得するスコアは、その場所にいるキャラ、主人公のやる気や基礎能力などによって決まる。「スコアに影響する能力」とは、主人公のその能力によってスコアが変動することを示している。 ・練習でケガをすると、スコアは増えないがスライドは1つ行わる。サボりぐせが発動した場合は、スライドも行われない。 |
強化後の仕様
・主人公の基礎能力によるスコア獲得量が少し増加。 ・純彼女キャラ、相棒キャラのスコア獲得量が減少。 ・練習場所のチームメイトが持っている適性競技と、実行した適性競技が一致した時のスコア獲得量が調整。 ・チームメイトやイベキャラによるスコア獲得量が調整。 ・スライドストリームが発生していない時のスコア獲得量が増加。 |
競技メダル
強化前からの仕様
・メダルの効果が何らかの理由により無効なときは、経験点100ptに変換される。 ・スライドストリームにより複数競技でメダルを同時に取った場合、ボーナスは基本的に競技の並び順通りに取得する。 ・競技スコアが金のメダルの境界を超えて最大に到達したとき、経験点を獲得できる。 |
強化後の仕様
・銀のメダルを獲得した時と競技スコアがMAXになった時、特殊能力のコツではなく、ランダム経験点4000ptを獲得するようになった。この経験点はシナリオ所属キャラがメインデッキに1体でもいると、獲得量が2000pt増加する(複数体いる場合の重複効果は無し)。 ・いくつかの競技で金のメダル効果が調整。 |
競技確認
強化後の仕様
・競技特性の文字色が練習場所の状況によって変化するようになった。 ・競技特性の文字色は、効果内容によって変化。育成に有利な効果は青色、体力の消費量が増える効果は赤色。 ・スライドストリームが発生している練習場所で、左上の各競技アイコンをタップすると競技情報が確認可能。この時の文字色は、スライドストリームが発生している練習場所基準のものとなる。 |
競技コマンド
強化後の仕様
・スライドストリームの発生有無、スライドする範囲などの情報が表示されるようになった。 ・競技確認と同じように、競技特性の文字色が変化するようになった。文字色は効果内容によって変化し、育成に有利な効果は青色、体力の消費量が増える効果は赤色。 ・練習画面から遷移すると、選択していた練習場所にあった競技が選択された状態で遷移する。左上の各競技アイコンを選択している状態だと、その競技が選択された状態で遷移する。 ・競技入れ替えの時、競技と練習場所の組み合わせにより、競技が明滅するようになりました。例えばメンタル練習の競技を選択した状態で競技入れ替えを押すと、メンタル練習で有効な技術・精神の競技特性のみを持つ競技が明滅する。 |
スライドストリーム
強化前からの仕様
・1競技あたりの獲得スコアは少なくなる。 |
強化後の仕様
・競技スコアの下にスライドする競技のアイコンが表示されるようになった。このアイコンを競技確認にてタップすると、各競技のスコアなどを確認可能。 |
情熱Lv
強化後の仕様
・練習時の状況や、コマンド選択結果によってLvが決まる。 ・練習では、練習にいるチームメイトによりLvが変化する。具体的には、選手イベキャラが1人いるごとに+1、適性を持ったチームメイトが1人いるごとに+1される。 ・「休む」「通院」「遊ぶ」「デート」これらのコマンドを実行すると、現在のLvに+1される。 ・相棒と遊んだり彼女とデートをした時、Lvに応じて体力が回復し、経験点も増加する。 ・自動デートイベントでは、Lvの増加やLvに応じた体力の回復、経験点の増加などは無い。 |
[情熱Lvごとのデート・親交コマンド獲得経験点倍率と体力追加回復]
情熱Lv | 経験点倍率 | 体力追加回復 |
---|---|---|
1 | 1.0倍 | なし |
2 | 約1.1倍 | +10 |
3 | 約1.17倍 | +15 |
4 | 約1.27倍 | +20 |
5 | 約1.37倍 | +25 |
バトン
強化後の仕様
・バトンを持っているチームメイトは適性競技が付与される。 ・バトンを持っているチームメイトと練習すると、バトンはその場にいる他のチームメイトへ渡される。ただし、バトンを渡せるチームメイトが居ない場合は渡されない。 ・バトンは適性競技がないチームメイトにしか渡されない。他にもスカウト、監督にもバトンが渡されない。 ・バトンで付与された適性競技は緑色で表示される。 ・バトンを他のチームメイトへ渡しても付与された適性競技は消えない。ただし、バトンを渡した後に適性競技と実行する競技の一致練習を行うと消える。 ・バトンによりどの適性競技が付与されるかは、競技の並び順によって決まる。 |
サポートデッキ
強化後の仕様
・サポートデッキにセットしたイベキャラの適性競技が、ランダムなチームメイトへ付与される。 ・サポートデッキ内で同じ適性競技のイベキャラがいても、その適性競技は1人のチームメイトにしか付与されない。 ・この適性競技は、練習の競技と一致させても消えることはない。 ・この適性競技は青色で表示される。 |
その他
強化前からの仕様
・このシナリオには練習Lvが存在しない。イベキャラのイベントで練習Lvが上がる場合も無効。 |
強化後の仕様
・得意練習が1つのイベキャラ(二刀流含む)が練習に参加すると、経験点が少し増加するようになった。 ・得意練習が1つのイベキャラ(二刀流含む)が得意練習に出現する確率が少し増加。 ・練習により増減する体力が事前に確認できるようになった。練習による体力増減のみが体力ゲージに可視化される。 ・練習経験点へ影響を与えるイベキャラボーナスは、練習に参加したイベキャラとメインデッキにセットされているイベキャラのものとなる。 ・当月で競技入れ替えが使用済みの場合「競技コマンド」と「競技へ」に「済」と表示されるようになりました。未使用の場合なにも表示されなくなりました。 ・主人公の育成ポジションが野手かそれ以外かに応じて、得られる経験点の計算方式が異なる。 |
アスレテース高校再強化でのシナリオ金特の取り方・入手条件
シナリオ金特入手条件一覧
入手条件 | 難易度 対応金特(野手/投手) |
---|---|
①金メダル獲得×4 ※高校キャラデッキセット | ★---- 切磋琢磨/本塁打厳禁 |
②金メダル獲得×7 | ★---- ストライク送球/速球プライド |
③金メダル獲得×10 | ★★--- 電光石火/内無双 |
④金メダル獲得×13 | ★★★-- 孤軍奮闘/ド根性 |
⑤金メダル獲得×16 | ★★★★- 内野安打王/変化球プライド |
⑥情熱Lv5で スライドストリーム | ★★--- 昇り龍/エースの風格 |
※通常・前回強化時と同様
野手時の各競技メダル効果・特性一覧
永続効果系
競技 | スコア 影響能力 | 競技特性 | 金メダル ボーナス |
---|---|---|---|
![]() クライミング | パワー | 筋力Lv2 精神Lv1 | スライドストリームがない場合の獲得スコアUP |
![]() ボード | 走力 | 体力消費-40% 敏捷Lv2 | スライドストリームでの獲得経験点UP |
![]() | パワー | ケガ率-30% 技術Lv2 | 以降の体力自然回復量UP |
![]() | 走力 | 敏捷Lv3 | 体力最大値+12 |
基礎能力直上げ系
競技 | スコア 影響能力 | 競技特性 | 金メダル ボーナス |
---|---|---|---|
![]() リフティング | パワー | 筋力Lv3 | パワー+2 |
![]() | ミート | 技術Lv2 精神Lv1 | 肩力+4 |
![]() | 捕球 | 技術Lv1 敏捷Lv2 | 守備力+4 |
![]() | 捕球 | 精神Lv3 | 捕球+4 |
経験点別途獲得系
競技 | スコア 影響能力 | 競技特性 | 金メダル ボーナス |
---|---|---|---|
![]() | 守備力 | 体力消費+40% 筋力Lv5 | 筋力pt+8000 |
![]() | 走力 | 敏捷Lv2 精神Lv1 | 敏捷pt+8000 |
![]() | 肩力 | 体力消費-40% 技術Lv2 | 技術pt+8000 |
![]() | ミート | 体力消費-40% 精神Lv2 | 精神pt+8000 |
単発効果系
競技 | スコア 影響能力 | 競技特性 | 金メダル ボーナス |
---|---|---|---|
![]() ボール | 守備力 | 筋力Lv1 敏捷Lv2 | 次回タッグ時の獲得スコアを大UP |
![]() | ミート | 技術Lv1 敏捷Lv4 | 競技入れ替えを未使用状態にする |
![]() | 肩力 | ケガ率-30% 筋力Lv2 | 今月のケガ率が0%になる |
状況に応じた経験点獲得系
競技 | スコア 影響能力 | 競技特性 | 金メダル ボーナス |
---|---|---|---|
![]() | 守備力 | 筋力Lv2 技術Lv1 | 守備力に応じて筋力pt獲得 |
![]() | 肩力 | 体力消費+40% 精神Lv5 | 情熱Lvに応じて敏捷pt獲得 |
![]() | 捕球 | 体力消費+40% 技術付与Lv5 | 走力に応じて技術pt獲得 |
![]() | 守備力 | 技術Lv3 | 肩力に応じて精神pt獲得 |
![]() | パワー | 体力消費+40% 敏捷Lv5 | 残り体力の少なさに応じて全経験点獲得 |
柔道・卓球・サッカー金メダルでの獲得経験点(対象能力ランク)
対象能力ランク | 対象経験点獲得量 |
---|---|
S | +10000pt |
A | +9500pt |
B | +9000pt |
C | +6000pt |
D | +2000pt |
E | +1000pt |
F | +500pt |
G | +100pt |
競技 | 対象能力 | 対象獲得経験点 |
---|---|---|
![]() | 守備力 | 筋力pt |
![]() | 走力 | 技術pt |
![]() | 肩力 | 精神pt |
ボクシング金メダルでの獲得経験点(情熱Lv)
情熱Lv | 獲得pt |
---|---|
5 | 敏捷pt+12000 |
4 | 敏捷pt+9600 |
3 | 敏捷pt+4800 |
2 | 敏捷pt+1200 |
1 | 敏捷pt+600 |
ラグビー金メダルでの獲得経験点(残り体力)
残体力 | 獲得経験点 |
---|---|
0% | ALL+2500pt |
3〜10% | ALL+2375pt |
10〜20% | ALL+2125pt |
60%〜70% | ALL+750pt |
練習効果UP・やる気効果UPの経験点影響値比較検証
検証条件
・原則、野手キャラLv50 ・原則、レスリング(メダルなし)練習で筋力のギミック点を計測 ・該当野手キャラがいない場合は、投手キャラの卓球(メダルなし)練習で技術のギミック点を計測 ・非タッグ |
検証結果
練習効果UP・やる気効果UP0%キャラ(基準値)
※二刀流と単練で差が無かったため、以降単練キャラのデータは省略(検証はしている)
練習効果UP持ち
検証数値 | 該当キャラ | 検証結果 (ギミック点) |
---|---|---|
2種練 練習効果10% | ![]() | 833pt |
2種練 練習効果15% | 該当なし | - |
2種練 練習効果20% | ![]() | 863pt |
2種練 練習効果30% | ![]() | 892pt |
2種練 練習効果40% | ![]() | 921pt |
2種練 練習効果50% | ![]() | 951pt |
検証数値 | 該当キャラ | 検証結果 (ギミック点) |
---|---|---|
二刀流 練習効果10% | ![]() | 850pt |
二刀流 練習効果15% | 該当なし | - |
単練 練習効果15% | ![]() | 865pt |
二刀流 練習効果20% | ![]() | 880pt |
二刀流 練習効果30% | ![]() | 910pt |
二刀流 練習効果40% | 該当なし | - |
二刀流 練習効果50% | 該当なし | - |
やる気効果UP持ち
検証数値 | 該当キャラ | 検証結果 (ギミック点) |
---|---|---|
二刀流 やる気効果50% | ![]() | 858pt |
二刀流 やる気効果100% | ![]() | 900pt |
二刀流 やる気効果150% | ![]() | 942pt |
二刀流 やる気効果200% | ![]() | 984pt |
練習効果UP&やる気効果UP持ち
検証数値 | 該当キャラ | 検証結果 (ギミック点) |
---|---|---|
2種練 練習効果20% やる気効果100% | ![]() | 940pt |
検証で分かったこと
練習効果UP自体・やる気効果UP自体に優劣はほぼ無い
練習効果UP・やる気効果UPの同格となるであろう値を比較すると、やる気効果UPの方が若干効果が高いが大きな差異は無かった。
これにより、練習効果UP自体・やる気効果UP自体に優劣はほぼ無いということが分かった。
現在出ているキャラの性能を考えると練習効果UP持ちを優先することが多くなる

上述の通り、練習効果UP自体・やる気効果UP自体に優劣はほぼ無い。
が、「練習効果UPの方が高い値を持っているキャラが多い」「やる気効果UP持ちでオリジンサクセス向けの性能(コツイベ等)であるキャラはまだ少ない」この2点を考慮すると、現状は練習効果UP持ちの方を優先することが多くなるだろう。
練習効果UPが作用するのは15%以上から
練習効果UP10%のギミック経験点は、練習効果UP0%・やる気効果UP0%の基準値と同じ値になってしまった(15%から他データ同様増加を確認)。
このため、練習効果UPの値は15%以上で無いとほぼ意味を成さないと言える(複数人の合計で15%以上になると作用する可能性あり)。
練習効果UPとやる気効果UP両方持ちはやはり優遇されている
練習効果UP・やる気効果UP両方持ちの南極ワーちゃんのギミック経験点を計測したところ、それぞれの同値持ちであるモガマル・甘露寺よりも点がかなり多かった。
このため、練習効果UP・やる気効果UP両方持ちはやはり優遇されていると言える。
二刀流/単練キャラはギミック経験点が多くなるので1〜2人入れた方が良さそう
本検証の趣旨からは少しズレるが、今回の強化でも二刀流/単練キャラは2種練キャラよりもギミック経験点が多くなっていることを確認できた。
加えて、スコア獲得量も同様に2種練キャラよりも多いため、二刀流/単練キャラは1〜2人入れた方が良さそう。
特に、二刀流大谷のような得意練習率UP60%持ちでガンガン光るようなキャラであれば、入れる優先度はかなり高い。
※適正キャラ一覧はこちらに移設しました
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