パワプロアプリのサクセスシナリオ「彩菊花高校強化(さいきくか,さいきっかきょうか)」についてまとめています。空きイベ数や金特の取り方、各種システム・ギミック、基本的な攻略情報について解説していますので、参考にしてください。
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強化まとめ・各種データ・立ち回り・通常まとめ | |||||||||||
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関連イベント・ガチャ | |||||||||||
強化記念ガチャは引くべきか? | 最強決定戦まとめ | - | |||||||||
高校固有キャラ | |||||||||||
[占]泉谷 | 官堂 | 泉谷 | 時任 | ||||||||
物茂 | 蔦枝 | ルーカス | - |
彩菊花高校強化の基本情報・シナリオ評価
シナリオ評価点
投手評価 | 野手評価 |
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10点 | ?点 |
彩菊花高校強化の概要
サクセスNo. | 開催日 | 所要時間 | |||||||||
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No.34-強化 | 2024/9/30(月) 〜 2025/2/6(木) | ふつう (40分程度) | |||||||||
イベ空き数 | 練習LvUP回数 | 所持経験点上限 | |||||||||
前 : 38 後 : 42 | 4 | 50000pt | |||||||||
投手金特 | 野手金特 | ||||||||||
ハイスピンジャイロ ギアチェンジ 意気揚々 勇猛果敢 変幻自在 カリスマ(投手) | 内角必打 魔術師 ハゲタカ トリックスター 勝負師 アイコンタクト |
使用不可キャラ
なし
強化内容
①超能力者状態での経験点が大幅に増加 ②超次元経験点が引き継がれるように変更 ③超次元経験点の自動割り振りと消滅を廃止 ④発見した適性の合計値によって獲得経験点が大きくなるように変更 ⑤ソナーレベルによる経験点増加効果を廃止 ⑥超能力開発に適性合計を追加 ⑦超能力開発の進捗に応じて得られる経験点にやる気効果UPが影響するよう変更 ⑧超能力開発コマンド終了後の練習を強化 |
改修・調整内容
①イベキャラの適性パターンを固定化 ②イベキャラの適性が最初から分かるように変更 ③超能力開発のUIが見やすくなるように調整 ④シナリオキャラと練習した時専用の経験点増加効果を調整 ⑤非選手キャラに付随する効果を調整 ⑥コツイベントの経験点に超能力者状態の補正がかからないように変更 |
高校固有キャラ(特効キャラ)
今回の強化で加わったキャラ
過去キャラ
高校固有キャラをデッキに入れた際の恩恵
①全体のギミック経験点UP(2人まで有効) ②その固有キャラと一緒に練習時のギミック経験点UP ③主人公の超能力発現値の初期値+20%(2人まで有効) ④シナリオ金特1種増(投手カリスマ) ⑤自己紹介カット(ルーカス以外) |
彩菊花高校強化でのシナリオ金特の取り方・入手条件
シナリオ金特入手条件一覧
対応シナリオ金特 (投手/野手) | 入手難易度 入手条件 |
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ハイスピンジャイロ 内角必打 | ★---- 主人公が5回超能力者状態になる |
ギアチェンジ 魔術師 | ★---- 主人公の4種類の超能力が同時に発現 |
意気揚々 ハゲタカ | ★---- チームメイトの適性を30個明らかにする (0ではない数字を30個明らかにする) |
勇猛果敢 トリックスター | ★---- メインデッキキャラの適正を全て明らかにする (0でない数字を全て明らかにする) |
変幻自在 勝負師 | ★★--- チームメイトの超能力発現を25回行う |
カリスマ(投手) アイコンタクト | ★★--- 超能力者状態の非デッキセットキャラと3回タッグ練習を行う ※高校固有キャラデッキセット |
※10/1(火)、カリスマ(投手)/アイコンタクトの入手条件が誤っていたので修正しました。
彩菊花高校強化の強化・改修内容詳細
強化内容一覧
①超能力者状態での経験点が大幅に増加 ②超次元経験点が引き継がれるように変更(超次元経験点の自動割り振りと消滅を廃止) ③発見した適性の合計値によって獲得経験点が大きくなるように変更 ④ソナーレベルによる経験点増加効果を廃止 ⑤超能力開発に適性合計を追加 ⑥超能力開発の進捗に応じて得られる経験点にやる気効果UPが影響するよう変更 ⑦超能力開発コマンド終了後の練習を強化 |
改修・調整内容一覧
①イベキャラの適性パターンを固定化 ②イベキャラの適性が最初から分かるように変更 ③超能力開発のUIが見やすくなるように調整 ④シナリオキャラと練習した時専用の経験点増加効果を調整 ⑤非選手キャラに付随する効果を調整 ⑥コツイベントの経験点に超能力者状態の補正がかからないように変更 |
主な強化・改修内容の詳細解説
①「超能力者状態」による効果が大幅強化
超能力者状態の時に獲得できる練習経験点が大幅に増加。
主人公とチームメイト両者が超能力者状態の時は、大量に経験点を稼ぐことが可能。
また、イベキャラのコツイベボーナスとやる気効果UPの値が高いほど、練習経験点がさらに増加する。
②「超次元経験点」が引き継がれるように
超能力収束時に消費しなかった経験点(超次元経験点)は、次回の超能力発現時に各経験点へランダムに配分されるようになった。
取得したい特殊能力や状況に合わせて、残りの経験点を調整しよう。
③イベキャラの「超能力適性」が固定に
イベキャラの「超能力適性」は固定となり、メイン得意練習によって決まるように。
適性をバランスよく組み合わせたデッキ編成にしよう。
[2種練・2刀流キャラの超能力適性]
メイン 得意練習 | サイコキネシス | クレアボヤンス | アンチグラビティ | テレパシー |
---|---|---|---|---|
球速 | 25 | - | - | 25 |
コン | - | 25 | - | 25 |
スタ | 25 | - | - | 25 |
変化球 | - | 25 | 25 | - |
守備 | - | 25 | - | 25 |
メン | - | 25 | - | 25 |
打撃 | - | 25 | - | 25 |
筋力 | 25 | - | - | 25 |
走塁 | 25 | - | 25 | - |
肩力 | - | 25 | 25 | - |
[単練キャラの超能力適性]
得意練習 | サイコキネシス | クレアボヤンス | アンチグラビティ | テレパシー |
---|---|---|---|---|
球速 | 50 | - | - | - |
コン | - | 50 | - | - |
スタ | 50 | - | - | - |
変化球 | - | - | 50 | - |
守備 | - | - | 50 | - |
メン | - | - | - | 50 |
打撃 | - | 50 | - | - |
筋力 | 50 | - | - | - |
走塁 | - | - | 50 | - |
肩力 | - | - | 50 | - |
④超能力開発の進捗による獲得経験点が調整
メインデッキキャラのやる気効果UPの合計値が高いほど、超能力開発の進捗による獲得経験点が多くなるようになった。
やる気効果UPが高いキャラを優先して編成しよう。
⑤チームメイトの適性合計値が練習経験点に影響するように
チームメイトの超能力適性の合計値が高いほど、練習での獲得経験点が多くなるようになった。
また、強化前の「ソナーLvによる練習経験点への影響」は一切無くなった。
⑥超能力開発コマンド終了後の練習が強化
超能力開発コマンド終了後の練習が強化された。
この際の経験点は、練習Lv・デッキの平均Lvなどで変化する。
強化前・共通のギミック詳細解説は「通常彩菊花まとめ」をチェック!
彩菊花高校強化の強化・改修内容の補足事項
主人公の発現値
①練習での発現値の獲得量が増加。 ②非選手キャラと練習した時専用の発現値増加効果が無くなった。 |
主人公の超能力者状態
①練習経験点とイベント経験点がさらに増加。 ②発現値が100%になる超能力、もしくは発現中の超能力に応じて経験点が増加。 ③スタミナ練習の場合、経験点増加効果が少し弱まる。 ④コツイベントがイベント経験点扱いではなくなり、超能力者状態の影響を受けなくなった。 |
チームメイトの超能力発現
①クレアボヤンスによる前兆の発生確率が増加。 ②相棒キャラが同じ練習場所にいても前兆の発生確率が変わらなくなった。 |
チームメイトの超能力者状態
①適性を発見したチームメイトとの練習経験点が増加。超能力者状態時も同様。 ②チームメイトとの練習経験点の増加分が、主人公の超能力者状態によって増えるようになった。 ③イベキャラとの練習経験点に、やる気効果UPが影響するようになった。また、強化前同様にコツイベボーナスも影響する。 |
超次元経験点
①超能力収束時の残った分が、次回の超能力発現時に引き継がれる。 ②残った分はそのまま引き継がれるわけではなく、合算された後、各経験点にランダムな割合で配分される。 ③残った分が70000pt以上の時、次回へ配分される量が減少することがある。 ④通常の経験点には引き継がれない。 ⑤3年7月1週時点で未消費の超次元経験点は10分の1になり、通常の経験点へと還元される。 |
超能力開発
①毎月末の超次元サーチライト配布数が2個に増加。 ②超能力開発画面の背景色が変更。視認性を上げるための対応であり、背景色による適性の差は無い。 ③イベキャラの適性は、最初からソナーLv3の状態で表示されている。 ④イベキャラでないチームメイトの適性はランダムで決まるが、大まかに均等になるよう補正される。 ⑤適性合計には上限値が存在する。 ⑥適性合計は各超能力毎に合算され、それに対応する経験点種別の練習経験点が増加する。 ⑦適性合計は練習経験点だけに影響する。 ⑧超能力開発コマンド終了後は、例外的に適性合計が影響しない。 |
その他
①ブレインマッスル高校との練習試合が定期イベントに変更。 ②超能力開発コマンド終了後の練習経験点に影響する要素は、練習Lv・メインデッキの平均Lv・練習改革の有無・タッグボーナス・タッグ発生の有無、の5つ。 ③シナリオ固有キャラと練習した時専用の経験点増加効果が弱まった。 ④毎月末の超次元サーチライト配布数が、非選手イベキャラを編成しても増加しなくなった。 ⑤相棒キャラの練習出現率増加効果が無くなった。 ⑥相棒キャラと「遊ぶ」コマンドを実行した時の超次元サーチライト入手個数が1個に変更。 ⑦彩菊花高校の補正が乗っていない経験点が極端に大きくならないよう、計算式が変更。 ⑧彩菊花高校の所持経験点上限が50,000点に変更。 |
強化前・共通のギミック詳細解説は「通常彩菊花まとめ」をチェック!
彩菊花高校強化の大まかなゲームフロー
①チームメイトの超能力適性を見つける
彩菊花高校は「超能力」がテーマの舞台であり、選手全員が超能力を使えるポテンシャルを持つ。
「超能力開発コマンド」にて、まずは「超次元ソナー」で1つの超能力の全メンバーの適性の傾向を調べ、その後に「超次元サーチライト」でピンポイントでメンバーの適性の有無を明かしていく。
なお、デッキイベキャラの適性に関しては最初から全て分かるようになっている(ソナーLv3で明示)。
チームメイトの適性が判明すると、「一緒に練習でギミック経験点付与」「一緒に練習時の主人公発現値UP量増」「以降ランダムで超能力発現」「適性合計値が高いほどギミック経験点増」という恩恵を得られる。
②練習して主人公の超能力発現値を上げる
チームメイトと練習すると、主人公の超能力発現値が上がっていく。
「対象超能力の適性が判明しているキャラ」と一緒に練習時は、発現値UP量が大きくなる。
なお、発現する超能力は下記の4種類となっている。
超能力 | 対象経験点 | 発現時の効果 |
---|---|---|
サイコキネシス (念動力) | 筋力 | 超次元サーチライトの使用可能回数+1 |
クレアボヤンス (透視) | 技術 | チームメイトの超能力発現の前兆察知 |
アンチグラビティ (反重力) | 変化/敏捷 | 体力の増減が逆転 |
テレパシー (精神感応) | 精神 | イベント発生率UP |
③超能力発現値が100%で「超能力者状態」に!
4種いずれかの超能力発現値が100%になると主人公が「超能力者状態」となり、以降4ターン間「該当の超能力の効果発動」「練習時、該当の超能力対象の種類の追加経験点付与」「イベント時、該当の超能力対象の種類の経験点UP」という恩恵を得られる。
恩恵はかなり大きいため、超能力者状態中は大量経験点を稼ぐ大チャンス!!
④「超次元経験点」をストック
超能力者状態で得られる経験点は、「超次元経験点」という一時的なものとしてストックされる。
超能力者状態が終わる際に超次元経験点を使っての能力UPが求められるが、消費しなかった経験点(超次元経験点)は、次回の超能力発現時に各経験点へランダムに配分される。
⑤チームメイトも超能力を発現!
超能力適性が発見済みのチームメイトも、ランダムで超能力を発現する。
チームメイトが超能力を発現することで、「対象経験点の付与量が更にUP」「主人公の発現値UP量が更に増」「非イベキャラの場合は得意練習が付与」という恩恵があるので、これも上手く絡めることでより経験点を伸ばせる。
⑥開発進捗に応じて大量経験点獲得
超能力開発の進捗に応じて大量経験点がもらえるので、開発はなるべく超能力ギミックが終了する7月1週までに全完了させる必要がある。
⑦ギミック終了後も練習で大量経験点獲得
強化により、超能力ギミック終了後も練習で大量経験点を獲得可能。
各検証結果まとめ
超能力開発の進捗による獲得経験点について
開けたマスの数に応じて進捗経験点獲得
超能力開発コマンドの4×27=108マスのうち、「サーチによって開けた(0を含む)マスの数」が一定数を超えるごとに、メインデッキのやる気効果UP合計値に応じた経験点を獲得できる。
メインデッキのやる気効果UP0%時における具体的な値は以下の通り。
開けたマスの数 | 獲得経験点 |
---|---|
34マス | 各経験点+600 |
54マス | 各経験点+700 |
76マス | 各経験点+800 |
98マス | 各経験点+900 |
主人公が超能力状態の場合すぐにはもらえない
主人公が超能力状態のときにサーチライトを使用してマスを開け、経験点がもらえるボーダーに達した場合でも、すぐには経験点がもらえない。
この場合、超能力状態が終了したタイミングで経験点がもらえることになる。
すなわち、超次元経験点でなく通常の経験点に加算されるため、あふれないよう注意する。
主人公の超能力発現値の上昇法則
デフォルトの上昇量は合計+38
発現値UPの効果が特にない場合、上昇量合計が+38になるようにランダムに振り分けられる。
適性発見済みのチームメイトと一緒に練習で適性値分UP
適性が判明しているチームメイトと練習すると、基本的には該当の発現値が適性値分上昇する。
たとえば、適性値15のキャラと練習すると、当該の発現値が+15される。
例
デフォルトの上昇量合計は+38なので、サイコキネシスの元の上昇量は他3つの超能力から38-12-7-16=3と分かる。
これに福岡の適正値+15の効果がかかり9+15=24となる。
チームメイトが超能力発現しているとさらに+20
超能力を発現しているチームメイトと練習すると、発現している超能力の適性値がさらに20UPする。
たとえば、適性値15のキャラが超能力発現している時は15+20=35上昇する
例
デフォルトの上昇量合計は+38なので、サイコキネシスの元の上昇量は他3つの超能力から38-7-7-15=9と分かる。これに福岡の適正値+15と超能力発現+20の効果がかかり3+15+20=38となる。
純彼女・相棒と練習しても倍率はかからない
強化前の彩菊花高校では、純彼女・相棒キャラと練習すると発現値が約2.5倍されていたが、今回の強化では純彼女・相棒キャラと練習しても倍率は一切かからないようになった。
発現値の上昇量が大きいとマイナス補正がかかる
発現値の上昇量が50を超えた場合、50以降については上がり幅が1/5になるというマイナス補正がかかる。
例
デフォルトの上昇量合計は+38なので、サイコキネシスの元の上昇量は他3つの超能力から38-7-7-15=9と分かる。
これに瀬谷の適正値+30、曽根の適正値+40、今泉の適正値+30の効果がかかり本来は18+30+40+30=118となるはずである。
しかし、50を超えた分(118-50=68)は上昇量が1/5になるため、68÷5=13.6で50以降の上昇量は13(小数点以下切り捨て)となる。
よって、50までの上昇量と50以降の上昇量を合算すると50+13=63となる。
これを簡単にまとめると以下の表のようになる。
本来の上昇量 | 実際の上昇量 |
---|---|
49 | そのまま |
50~54 | 50 |
55~59 | 51 |
60~64 | 52 |
65~69 | 53 |
70~74 | 54 |
75~79 | 55 |
80~84 | 56 |
85~89 | 57 |
90~94 | 58 |
95~99 | 59 |
100~104 | 60 |
105~109 | 61 |
110~114 | 62 |
115~119 | 63 |
120~124 | 64 |
125~129 | 65 |
主人公が超能力者状態のときのイベント経験点の増加量
①高校固有イベント・初詣などの固定イベント
高校固有イベントや初詣などの固定イベントは、8倍の経験点となる。
②メインデッキキャラのイベント
メインデッキキャラのイベントは、約1.34倍の経験点となる。
③サポートイベント
サポートイベントは、約1.34倍の経験点となる。
イベキャラでないチームメイトの適性の決まり方
モブチームメイトのモブチームメイトの適性数・適性値
選手イベキャラを6枚編成している場合、モブキャラは21人であり、内訳は以下の通りとなっている。
パターン | 適正数・適正値 | 人数 |
---|---|---|
A | 40×2 | 1人 |
B | 30×2 | 2人 |
C | 30×1 | 7人 |
D | 15×2 | 8人 |
E | 15×1 | 2人 |
F | 10×1 | 1人 |
また、選手イベキャラが1人減るごとに代わりに30×1か15×2のモブが1人増える
超能力ごとの合計値が170前後になるように配分される
選手イベキャラ6枚編成の場合、4種の超能力それぞれの合計値が170前後になるよう配分され、そこに選手イベキャラの適性値が加わる。
どれか1つの超能力はモブキャラの適性値がすべて30
4種の超能力のうち、1つはモブキャラの適性値がすべて30で構成されている。
そのため、ある程度適性値の予測が可能。
サーチで1つも適性が見つからなかった際の補充数
月末に補填として1個もらえる
1回のサーチライト使用で適性を1つも明らかにできなかった(新しく開けたマスがすべて0だった)とき、月末に補填としてサーチライトを1個追加で入手できる。
適性を見つけられなかった回数が複数回なら、その回数に応じた個数のサーチライトが入手できる。
新しく開けたマスが3マス以下でもOK
新しく開けたマスが3個以下だったとしても、その数字がすべて0なら補填の対象となる。
画像のように開けた場合でも、月末に補填があった。(新しく開いた数字はすべて0)
ギミック経験点の決まり方に関して
別記事で詳細に解説!
ギミックでの追加経験点の変動要素・法則については別記事でまとめているので、こちらの記事も必ず見て欲しい。
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