パワプロアプリの「オリジンサクセス」について解説しています。オリジンランク・解放方法・各種能力などを詳細に解説していますので、オリジンサクセスを初めてプレイする方、オリジンサクセスのシステムをまだ理解してきれていない方は参考にしてください。
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オリジンサクセスとはなにか?
オリジンサクセスの概要

オリジンサクセスとは、2024/4/22に追加された新たなサクセスモードのこと。
チームランクUG以上になるとプレイ可能。
具体的な仕様は下記の通り。
- 全ての高校でプレイ可能
- 条件を満たすことで上位のオリジンランクでプレイ可能(詳細は後述)
- 能力UP時に必要な経験点が大幅UP
- 各能力の査定が大幅UP
- その他オリジンランクごとに調整点あり
オリジンサクセスの流れ
①入部届画面でオリジンランクを設定

入部届画面の左下でオリジンサクセスに切り替え可能。
また、「オリジンランク1〜」を選択することでオリジンサクセスをプレイ可能。
②上位のオリジンランクは解放条件がある

オリジンサクセスを解放したからといって、いきなり上位のオリジンランクでプレイすることは不可能。(解放条件は後述)
基本的に、通常サクセス→オリジンランク1→オリジンランク2といった具合で1段階ごとに解放しなければならない。
③通常通りサクセスをプレイ

オリジンランクの設定を終えたら、従来のサクセス同様にサクセスをプレイしよう。
④通常通りサクセス完了

サクセスが終わったら、従来通り能力UPや名前・容姿変更をしてサクセスは完了。
オリジンサクセスで育成した選手は名前とアイコンの横にどのオリジンランクでプレイしたかが分かる。
⑤オリジンの欠片獲得

選手設定が終わり、選手査定が表示された後に次のオリジンランクの解放条件を満たしていると「オリジンの欠片」を入手可能。
⑥オリジンランク上昇

「オリジンの欠片」を3つ集めることで、次のオリジンランクが解放される。
オリジンランクについて
オリジンランクとは?

オリジンサクセスをプレイする際に設定するランクのこと。
オリジンランクが高ければ高いほど、「能力UP時に必要な経験点」は上がってしまうが、能力UP時の選手査定は大幅にUPする。
そのため、従来のサクセスよりも強い選手を育成可能。
また、「オリジンランクなし」を選択で今まで通りのサクセスをプレイ可能。
オリジンランクの解放条件

| オリジンランク | 解放条件 |
|---|---|
| 1〜3 | 通常サクセスで選手を3人育成 |
| 4 | オリジンランク3で「J青25」以上の選手を3体育成 |
| 5 | オリジンランク4で「J青45」以上の選手を3体育成 |
オリジンサクセスでの育成の概要
基本的な流れは変わらない

基本的なゲームフロー(練習・コマンド・試合の操作)は通常のサクセスと同様となっている。
通常サクセスとの違い
サクセス開始時に吹き出しは出ない

オリジンサクセスでは、サクセス開始時の吹き出し(サクセス内限定能力)が発生しなくなった。
ただし、「恋愛成就のお守り」を持ち込むことでモテモテ、「差し入れ」を持ち込むことで世渡り上手を初期から取得可能。
天才覚醒イベントではセンス○が付かなくなった

オリジンサクセスでは、天才覚醒イベント発生時にセンス○は付与しなくなった。
ただし、イベキャラのイベントやシナリオイベントでは従来通りセンス○を入手可能。
休むで失敗パターンがなくなった

オリジンサクセスでは、休むコマンド使用時に不眠症付与などの失敗パターンが発生しなくなった。
各種獲得経験点が大幅UP
イベント経験点

左から通常サクセス、オリジン1、オリジン2
メインデッキ・サポデッキに編成しているイベキャラのイベント発生時の獲得経験点が大幅にUPしている。(具体的な倍率は下記の通り)
ただし、高校固有イベントについては通常サクセスと獲得経験点に変化はない。
通常サクセスとの比較倍率
※通常サクセス13点との比較
| オリジンランク | 倍率 |
|---|---|
| 1 | 8倍 |
| 2 | 12.8倍 |
| 3 | 20.4倍 |
| 4 | 35.3倍 |
| 5 | 70.6倍 |
コツイベ経験点

コツイベ発生時の獲得経験点が大幅にUPしている。(具体的な倍率は下記の通り)
ただし、太平楽高校や大筒高校などのモブキャラから入手できるコツイベ経験点はUPしていない。
通常サクセスとの比較倍率
※通常サクセス44点との比較
| オリジンランク | 倍率 |
|---|---|
| 1 | 25倍 |
| 2 | 40倍 |
| 3 | 64倍 |
| 4 | 64倍 |
| 5 | 64倍 |
試合経験点

練習試合・公式戦での試合経験点が大幅にUP。(具体的な倍率は下記の通り)
通常サクセスとの比較倍率
※通常サクセスALL32点との比較(しらす練習試合Fランク勝利-試合経験点ボナ20%)
| オリジンランク | 倍率 |
|---|---|
| 1 | 7.34倍 |
| 2 | 11.78倍 |
| 3 | 18.84倍 |
| 4 | 18.84倍 |
| 5 | 18.84倍 |
ドラフト経験点

ドラフトでの獲得経験点が大幅にUP。(具体的な倍率は下記の通り)
通常サクセスとの比較倍率
※通常サクセス1位でのALL200点との比較
| オリジンランク | 倍率 |
|---|---|
| 1 | 4倍 |
| 2 | 6.4倍 |
| 3 | 10.24倍 |
| 4 | 16.4倍 |
| 5 | 32.8倍 |
開眼の開放条件・必要経験点がランクごとに異なる

開眼の開放条件と必要経験点がランクごとに異なる。
ランクごとの詳細は下記の通り。
| オリジンランク | 開放条件 | 1回に必要な経験点 |
|---|---|---|
| 1 | 総経験点 100000pt | 5000pt |
| 2 | 総経験点 160000pt | 8000pt |
| 3 | 総経験点 240000pt | 12000pt |
| 4 | 総経験点 400000pt | 20000pt |
| 5 | 総経験点 800000pt | 41000pt |
オリジンサクセスでの各種能力について
基礎能力の初期値・上限値は固定

オリジンサクセスでは、サクセス開始時の初期値と上限値が固定されている。
具体的な初期値と上限値は下記の通り。
野手育成時の初期能力と上限値
| 基本能力 | 初期値 | 上限値 |
|---|---|---|
| 弾道 | 1 | 4 |
| ミート | 15 | 80 |
| パワー | 15 | 80 |
| 走力 | 15 | 80 |
| 肩力 | 15 | 80 |
| 守備力 | 15 | 80 |
| 捕球 | 15 | 80 |
| 球速 | 120 | 152 |
| コントロール | 1 | 80 |
| スタミナ | 1 | 80 |
| 変化球 | なし | 各変化球7 |
投手育成時の初期能力と上限値
| 基本能力 | 初期値 | 上限値 |
|---|---|---|
| 弾道 | 1 | 4 |
| ミート | 15 | 80 |
| パワー | 15 | 80 |
| 走力 | 35 | 80 |
| 肩力 | 50 | 80 |
| 守備力 | 40 | 80 |
| 捕球 | 40 | 80 |
| 球速 | 120 | 152 |
| コントロール | 15 | 80 |
| スタミナ | 15 | 80 |
| 変化球 | なし | 各変化球別に7 |
左打ち・両打ち・左投げに関しては初期値がダウン

左打ち・両打ち・左投げで育成開始時は初期値が下がった状態でサクセスが開始する。
利き腕による初期値減算量は下記の通り。
利き腕による初期値減算量
| 利き腕 | 減算値 |
|---|---|
| 左打ち | ミート-4,パワー-2 |
| 両打ち | ミート-4,パワー-4 |
| 左投げ | 球速-2 |
イベキャラの基礎上限UPに応じて初期値・上限値がUP

球速上限UP+2,コントロール上限UP+4,スタミナ上限UP+6のキャラを編成しているため、初期初期値が球速122km/h(+2),コントロール17(+2),スタミナ18(+3)でサクセスが開始となっている。
デッキに基礎上限UP持ちのイベキャラを編成することで、サクセス開始時の初期値と上限値はUPする。
その際、球速に関してはデッキに編成している上限UPの値分が初期値に加算され、それ以外の野手・投手能力に関しては「上限UPの値÷2」が加算される。
また、上限値に関しては半減されず、通常サクセスと同様にデフォルトの上限値に基礎上限UP分が加算される。
イベキャラによる初期能力UP分も査定に加味

イベキャラによる初期能力UPも査定に加算されているため、基礎上限UPを持つキャラをデッキに編成することでサクセスを有利に進めることが可能。
拡張能力はUP不可

オリジンサクセスでは、拡張能力を全て習得した状態でサクセスが開始するため、拡張能力をUPすることはできない。
拡張能力の詳細はこちら
オリジンランクに応じて拡張能力は変動(ただし格のみ)
| 拡張能力 | オリジン1 | オリジン2 | オリジン3 | オリジン4 | オリジン5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 格 | 150 | 165 | 180 | 195 | 210 |
| 集客力・調整力 | 120 | 120 | 120 | 120 | 120 |
オリジンランクが高ければ高いほど、デフォルトの拡張能力の値はUPする。
ただし、変動するのは格のみで、集客力・調整力は変動しない。
所持経験点上限の兼ね合いで一部サクセスでは特殊能力を取得不可能

「2022年10月以前に実装された高校」かつ「2022年10月から強化が開催されていない高校」では所持経験点上限が実装されていないため、1種の必要経験点が999ptを超す特殊能力は取得不可能となっている。
ただし、コツ取得による割引で1種の必要経験点が999ptを下回った場合は該当能力を取得可能。
1種の必要経験点が999ptを超える特能を取得不可能なシナリオ
パワフル | 瞬鋭 | 北雪 | SG | 覇堂 |
太平楽 | 海堂学園 | ブレイン | くろがね | ダンジョン |
あかつき | ヴァンプ | 天空中央 | 支良州 | メカニクス |
鳴響 | 円卓 | 全力学園 | 恵比留 | 新・青道 |
アンドロメダ | クロスナイン | アスレテース | 戦国 | 花丸 |
エジプト | 桃鉄 | 金剛連合 | - | - |
1種の必要経験点が3000ptを超える特能を取得不可能なシナリオ
能力査定の仕様が大幅に変化

オリジンサクセスでは、通常サクセスと比べて各能力の査定の仕様が大幅に変化している。
具体的にいうと、同ジャンルの能力の査定効率が完全に均一化されている(青特でいうと、青特の査定効率は全て同じ)。
ただし、必要経験点・査定に関してはオリジンランクごとに異なる。
オリジンランクごとの必要経験点&査定倍率
※オリジン1の守備職人(必要経験点2400・査定140)との比較
| オリジンランク | 必要経験点倍率 | 査定倍率 |
|---|---|---|
| 1(基準値) | 1.0倍 | 1.0倍 |
| 2 | 1.6倍 | 1.6倍 |
| 3 | 2.56倍 | 1.2倍 |
| 4 | 4.1倍 | 2.0倍 |
| 5 | 8.2倍 | 4.1倍 |
オリジンランク4では「球界の頭脳」が弱体化
オリジンランク3まで、捕手の至高金特「球界の頭脳」は他の野手至高金特よりも査定値が高かったが、オリジンランク4では他の野手至高金特と同等の査定値となっている。
至高金特の詳細はこちら各能力選手査定は別記事で解説

オリジンサクセスでの能力査定・効率の良い能力の上げ方は別記事で詳細に解説しているので、オリジンサクセスをプレイする際は参考にどうぞ。
オリジンサクセス関連記事はこちら!
オリジンサクセスでの一部アイテム効果変更について
オリジンランク3・4では天才の入部届・野良天才覚醒・博士の手術効果が異なる
オリジンランク3・4では、天才の入部届・野良天才覚醒・ダイジョーブ博士のパワーアップ手術成功効果がそれぞれ異なる。
詳細は下記の通り。
天才の入部届の効果
野手時
| オリジンランク1・2 | ミート+12,パワー+12,走力+12 肩力+12,守備力+12,捕球+12 ★野手基礎能力いずれかのコツLv5入手 |
|---|---|
| オリジンランク3 | ミート+5,パワー+5,走力+5 肩力+5,守備力+5,捕球+5 ★野手基礎能力いずれかのコツLv5入手 |
| オリジンランク4 | ミート+3,パワー+3,走力+3 肩力+3,守備力+3,捕球+3 ★野手基礎能力いずれかのコツLv2入手 |
投手時
投手時
| オリジンランク1・2 | 球速+6,コントロール+12,スタミナ+12 守備力+12,捕球+12 ★投手基礎能力いずれかのコツLv5入手 |
|---|---|
| オリジンランク3 | 球速+2,コントロール+5,スタミナ+5 守備力+5,捕球+5 ★投手基礎能力いずれかのコツLv5入手 |
| オリジンランク4 | 球速+1,コントロール+2,スタミナ+2 守備力+2,捕球+2 ★投手基礎能力いずれかのコツLv2入手 |
野良天才覚醒の効果
野手時
| オリジンランク1・2 | ミート+10,パワー+10,走力+10 肩力+10,守備力+10,捕球+10 |
|---|---|
| オリジンランク3 | ミート+4,パワー+4,走力+4 肩力+4,守備力+4,捕球+4 |
| オリジンランク4 | ミート+3,パワー+3,走力+3 肩力+3,守備力+3,捕球+3 |
投手時
| オリジンランク1・2 | 球速+5,コントロール+10,スタミナ+10 守備力+10,捕球+10 |
|---|---|
| オリジンランク3 | 球速+2,コントロール+4,スタミナ+4 守備力+4,捕球+4 |
| オリジンランク4 | 球速+1,コントロール+2,スタミナ+2 守備力+2,捕球+2 |
ダイジョーブ博士のパワーアップ手術成功効果
| オリジンランク1・2・3 | 共通 ★不眠症,サボりぐせ,虫歯,センス×除去 センス○(超低確率) 野手 野手基礎能力6種+3〜5 投手 球速+3,コン・スタ・肩力・守備力・捕球+3〜5 取得済み変化球のうち1種のみ+1 |
|---|---|
| オリジンランク4 | 共通 ★不眠症,サボりぐせ,虫歯,センス×除去 センス○(超低確率) 野手 野手基礎能力6種+3 投手 球速+2,コン・スタ・肩力・守備力・捕球+3 |
オリジンサクセス実装で何が変わったか?
大枠
①超高ランクの選手を育成可能になった

オリジンサクセスでは、能力UP時の消費経験点が大幅に増えている代わりに各能力の査定が大幅にUPしている。
また、キャライベ経験点・コツイベ経験点・試合経験点なども大幅に増えているため、通常サクセスよりも圧倒的に高ランクの選手を育成可能になっている。
②能力UPの自由度がかなり高くなった
基礎能力・特殊能力など、同ジャンル内の能力間に査定効率差は無いため、能力UPの自由度がかなり高くなっている。
これにより、「ミート・走力特化の選手」「コントロール・変化量特化の選手」など、自分の好きなタイプの選手を育成しやすくなっている。
オリジンサクセスでの査定データはこちら
細かい点
①初期吹き出し・良初期値によるアドバンテージが無くなった
初期吹き出し(センス◯など)は一切出ず、初期値もサクセスごとに変動せず固定なので、初期吹き出し・良初期値によるアドバンテージは無くなっている。
②天才覚醒がものすごく強くなった
能力UP時はより大量の経験点が必要になっているが、天才覚醒時は基礎能力が大幅に上がり、基礎コツLv5も1つもらえるため、天才覚醒がものすごく強くなっている。
したがって、天才の入部届を持ち込めばそれだけでとてつもないアドバンテージとなる(よほどやり込んでない限りチムラン更新はほぼ確実)。
③キャライベの強弱がより明確になった
キャライベでの獲得経験点が大幅に増えている上、コツによる消費経験点軽減量も大幅に増えているため、キャライベの強弱がより明確になったと言える。
特に、発生するイベントが多い彼女キャラはイベントの強さがより重要になっている。
④コツイベを踏む優先度がかなり上がった
コツ入手での消費経験点軽減量・コツイベでの獲得経験点量が大幅に増えているため、コツイベを踏む優先度がかなり上がっている。
⑤スタミナ練習を踏む優先度がかなり上がった
スタミナ練習ではスタミナをA80まで直で上げられるため、能力UP時の消費経験点がかなり多いオリジンサクセスではスタミナ練習を踏む優先度がかなり上がっている。
これに伴い、高い「スペシャルタッグ-スタミナ◯」ボーナスを持っているキャラの価値も上がっている。
⑥試合経験点の重要度がかなり上がった
試合での獲得経験点が大幅に増えているため、試合経験点を満点で獲得する(自操作で満点条件を満たす・甲子園で優勝する)ことの重要度が上がっている。
また、これに伴い、高い「試合経験点ボーナス」を持っているキャラの価値も上がっている。
⑦ドラフト上位指名の重要度がやや上がった
ドラフト指名での獲得経験点が増えているため、ドラフトで上位指名される重要性がやや上がっている。
最新ランク「オリジンランク5」の変更点まとめと注意点
オリジンランク5での変更点一覧

- 各種能力の必要経験点・査定値がUP
- イベント経験点がUP
- ドラフト指名時の獲得経験点がUP
- 育成選手の「格」が上昇
- ポジションごとの基礎能力査定ボーナスを追加
- スタミナ1~80までの必要経験点・査定が調整
- オリジナルストレートの査定が上昇
①各種能力の必要経験点・査定値がUP
※オリジン1の守備職人(必要経験点2400・査定140)との比較
| オリジンランク | 必要経験点倍率 | 査定倍率 |
|---|---|---|
| 1(基準値) | 1.0倍 | 1.0倍 |
| 2 | 1.6倍 | 1.6倍 |
| 3 | 2.56倍 | 1.2倍 |
| 4 | 4.1倍 | 2.0倍 |
| 5 | 8.2倍 | 4.1倍 |
各種能力の必要経験点と査定値が、上記のようにUPしている。
②イベント経験点がUP
※通常サクセス13点との比較
| オリジンランク | 倍率 |
|---|---|
| 1 | 8倍 |
| 2 | 12.8倍 |
| 3 | 20.4倍 |
| 4 | 35.3倍 |
| 5 | 70.6倍 |
キャライベントでの獲得経験点が、上記のようにUPしている。
③ドラフト指名時の獲得経験点がUP
※通常サクセス1位でのALL200点との比較
| オリジンランク | 倍率 |
|---|---|
| 1 | 4倍 |
| 2 | 6.4倍 |
| 3 | 10.24倍 |
| 4 | 16.4倍 |
| 5 | 32.8倍 |
ドラフト指名時の獲得経験点が、上記のようにUPしている。
④育成選手の「格」が上昇
| オリジンランク | 格 |
|---|---|
| 1 | 150 |
| 2 | 165 |
| 3 | 180 |
| 4 | 195 |
| 5 | 210 |
育成選手の拡張能力「格」が、上記のようにUPしている。
格の詳細はこちら⑤ポジションごとの基礎能力査定ボーナスが追加

ポジションごとに査定が高い基礎能力が設けられた。
これにより、育成選手のポジションに応じて基礎能力を上げていくことも重要となった。
なお、サクセス中の能力アップ画面では、ボーナス対象の基礎能力に対して「オススメ」表示が行われる。
野手のボーナス対象基礎能力
| ポジション | ボーナス対象基礎能力 |
|---|---|
| 捕手 | 肩力/捕球 |
| 一塁手 | パワー/捕球 |
| 二塁手 | 守備力/捕球 |
| 三塁手 | パワー/肩力 |
| 遊撃手 | 肩力/守備力 |
| 外野手 | ミート/走力 |
※ミート・パワーのボーナス倍率は1.15倍、それ以外の4種のボーナス倍率は1.3倍
投手のボーナス対象基礎能力
| ポジション | ボーナス対象基礎能力 |
|---|---|
| 先発 | コントロール |
| 中継ぎ | 球速 |
| 抑え | 球速 |
※球速のボーナス倍率は1.15倍、コントロールのボーナス倍率は1.3倍
⑥スタミナ1~80までの必要経験点・査定が調整
| 能力 | 必要経験点 | 査定 | 査定効率 |
|---|---|---|---|
| オリジン4 コン20→30 | 14760 | 544 | 0.0368 |
| オリジン5 コン20→30 | 29520 | 1088 | 0.0368 |
| 能力 | 必要経験点 | 査定 | 査定効率 |
|---|---|---|---|
| オリジン4 スタ20→30 | 7380 | 272 | 0.0368 |
| オリジン5 スタ20→30 | 7380 | 272 | 0.0368 |
上記のように、オリジンランク4→5でスタミナ20→30の査定値が変動していないため、スタミナ練習でのスタミナ直上げでの査定上昇量が大幅に減っている(おおよそ半減)。
⑦オリジナルストレートの査定が上昇
| 能力 | 査定 |
|---|---|
| オリジン4 オリスト | 1312 |
| オリジン5 オリスト ※他能力同様の試算値(2倍) | 2624 |
| オリジン5 オリスト ※実測値 | 4096 (試算値の1.56倍) |
オリジンランク4→5では各能力の査定が2倍になっている。
が、オリジンランク5のオリストは他能力同様の試算値よりも1.56倍高い値になっているため、より価値が高くなっている。
オリ変査定との比較
| 能力 | 査定 |
|---|---|
| オリジン5 オリスト | 4096 |
| オリジン5 オリ変 (スラ1+カーブ1+シュート1で取得時) | 3104 |
3球種取得済みの状態でもそれぞれ変化量を伸ばせていない場合は、オリスト取得の方が査定が高い。
オリジンランク5の育成での注意点
ポジションに応じた基礎能力の上げ方が必要
オリジンランク5からポジションごとに査定が高い基礎能力が設けられており、ボーナス対象の基礎能力は他のものよりも1.15倍or1.3倍の査定効率となっている。
そのため、ポジションに応じた基礎能力の上げ方を行っていく必要がある。
スタミナ練習はこれまでよりも弱体化
オリジンランク4→5でスタミナ1〜80の査定値が変動していないため、スタミナ練習でのスタミナ直上げでの査定上昇量が大幅に減っている(おおよそ半減)。
これにより、スタミナ練習・得意練習スタミナキャラはこれまでよりも弱体化されたと言える。
が、経験点消費なしで査定を上げられるという動きは依然として強いため、得意練習スタミナキャラの優位性が完全に無くなったわけではない。
キャラ・展開によってはオリスト取得が有りに
オリジンランク5では、オリストの査定がこれまでの1.56倍に跳ね上がっている。
そのため、オリスト取得可能な強キャラを使う際や、サクセスの展開によってはオリ変よりもオリストを取った方が査定が高くなるケースというのが多々出てくるだろう。
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