パワプロアプリのサクセス「ほかほかホリデー高校」のギミック経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、ほかほかホリデー高校をプレイする上での参考にしてください。
目次
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高校まとめ・データ・立ち回り・適正キャラ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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休森 | 東風平 | 白浜 | 夏目 |
5/16上方修正の内容・詳細
5/16(木)のアプデで獲得経験点が上方修正!
2024/5/16(木)のアップデートで、ほかほかホリデー高校での獲得経験点が上方修正された。
この上方修正によって、今までよりもかなり総経験点を伸ばしやすくなっている。
上方修正内容一覧
①ほかほかゾーン練習時の追加経験点が多くなった ②異常気象撃退時の獲得経験点がかなり多くなった |
①ほかほかゾーン練習時の追加経験点が多くなった
ほかほかゾーン練習を行った際、メインデッキや練習にいるキャラの試合経験点ボーナスによって追加経験点が変動するが、この点数が修正前より大きくなっている。
画像における追加経験点は302ptとなっているが、この際の練習条件は下記の通り。
・デッキ平均Lv50(ほかほか固有キャラなし) ・メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均20% ・練習キャラの試合経験点ボーナス合計50%(梶20%,サブマリンあおい30%) |
この条件下において上方修正前の点数を計算すると、160ptとなる。
上方修正後と上方修正前を比較すると、302÷160=1.8875となり、おおよそ1.9倍となっている。
上方修正内容の詳細
ほかほかゾーン練習時の追加経験点の変動要素は、下記の6項目。
①最適気温かどうか ②練習Lv ③メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値 ④練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値 ⑤メインデッキに編成しているシナリオ固有キャラ数 ⑥タッグ発生の有無 |
このうち、今回の上方修正では③と④について計算式の変更および統合が見られた。
修正前は③と④で求めた倍率をそれぞれ掛け算していたが、上方修正後はこれらが統合され、③④をまとめた倍率が掛け算されている。
それぞれ計算式で表すと、下記のようになる。
修正前 |
---|
③メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値による倍率 →計算式:1+(メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値×0.006) ④練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値による倍率 →計算式:1+(練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値×0.006) |
修正後 |
③④メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値および練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値による倍率 →計算式:1+{(メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値+練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値)×0.025} |
画像での計算例
・①②ベース点は練習Lv1、最適気温外のため55pt ・③④メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値は20%および練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値は50%のため、倍率は1+{(20+50)×0.025}=1.75倍 ・⑤メインデッキにほかほか固有キャラはいないので、倍率は1倍 ・⑥タッグが発生しているので、倍率は2倍 →よって追加経験点は、55×1.75×1×2=302.5pt |
②異常気象撃退時の獲得経験点がかなり多くなった
異常気象を撃退した際に大量経験点を得られるが、上方修正後は試合経験点ボーナスによる影響がかなり大きくなっている。
画像における獲得経験点は5500ptALLとなっているが、この際の練習条件は下記の通り。
・デッキ平均Lv50 ・メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均20% ・練習キャラの試合経験点ボーナス合計50%(宮田20%,サブマリンあおい30%) |
この条件下において上方修正前の点数を計算すると、2900ptALLとなる。
上方修正後と上方修正前を比較すると、5500÷2900=1.8965...となり、おおよそ1.9倍となっている。
上方修正内容の詳細
異常気象撃退時の獲得経験点の変動要素は、下記の4項目。
①メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値(ベース点) ②練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値 ③メインデッキの平均Lv ④経験点偏りイベの適用有無 |
このうち、今回の上方修正では①と②について計算式の変更および統合が見られた。
修正前は①と②で求めた倍率をそれぞれ掛け算していたが、上方修正後はこれらが統合され、①②をまとめた倍率が掛け算されている。
それぞれ計算式で表すと、下記のようになる。
修正前 |
---|
①メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値(ベース点)による獲得経験点 →計算式:2000+(メインデッキキャラの試合経験点ボーナスの平均値×12) ②練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値による倍率 →計算式:1+(練習にいるキャラの試合経験点ボーナスの合計×0.006) |
修正後 |
①②メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値および練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値による獲得経験点(ベース点) →計算式:2000+{(メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値+練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値)×50} |
画像での計算例
・①②メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値は20%および練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値は50%なので、獲得経験点は2000+{(20+50)×50}=5500pt ・③デッキ平均Lvは50なので、倍率は1倍 ・④経験点偏りイベの適用は無し →よって追加経験点は、5500×1=5500pt |
[結論]試合経験点ボーナスの高さがより重要に!
上記の検証結果を受け、結論、メインデッキキャラの試合経験点ボーナスの高さがより重要になったと言える。
上方修正前はコツイベでのコツ入手・コツイベ経験点獲得の重要度がかなり高かったが、上方修正後はコツイベの重要度が相対的に減り、メインデッキキャラの試合経験点ボーナスが影響する「ほかほかゾーンタッグ」「異常気象撃退」でいかに大量経験点を獲得できるかがかなり重要になっている。
通常練習時の追加経験点の決まり方
通常練習時の追加経験点の変動要素
①気温 ②練習Lv ③メインデッキの平均Lv ④練習箇所 ⑤練習改革 ⑥最適気温への接近or離反 |
ほかほかホリデー高校の通常練習での追加経験点は、これら6つの要素で変動する。
それぞれの詳細は下記の通り。
①②気温・練習Lv ※ベース点
気温・練習Lvに応じて、下記の表のように追加経験点が付与される。
※メインデッキ平均Lv50時
※調査済みの13度〜37度までを掲載
最適気温、とりわけ25度が最も多く、最適気温から離れれば離れるほど少なくなっていく。
③メインデッキの平均Lv
通常練習の追加経験点は、メインデッキの平均Lvに応じて変化する。
デッキ平均Lv50の時と比較した時、平均Lv45・35ではそれぞれ以下の倍率で補正される。
メインデッキ 平均Lv | 倍率 |
---|---|
Lv50 | 1.0倍 |
Lv45 | 0.9倍 |
Lv35 | 0.7倍 |
画像での例
左から、平均Lv50、45(0.9倍)、35(0.7倍)。
④⑤練習箇所・練習改革
追加経験点の比率は、練習箇所に応じて異なる(下記の配分で各経験点に分配される)。
練習箇所 | 配分 |
---|---|
サーフィン | 筋力70%,技術30% |
水上バイク | 技術70%,精神30% |
ダイビング | 筋力50%,精神50% |
ヨット | 筋力50%,変化50% |
カヤック | 技術60%,変化40% |
釣り | 変化20%,精神60% ※釣りのみ合計80%で他5種より少ない |
練習箇所 | 配分 |
---|---|
サーフィン | 筋力70%,技術30% |
水上バイク | 技術70%,精神30% |
ダイビング | 筋力50%,精神50% |
ヨット | 筋力50%,敏捷50% |
カヤック | 敏捷40%,技術60% |
釣り | 敏捷20%,精神60% ※釣りのみ合計80%で他5種より少ない |
なお、練習改革が成されている練習箇所では、対象の経験点種30%が追加される。
画像での例
気温23度・練習Lv3なので、表より405ptを得る。
ヨット練習では筋力50%・変化50%を得るので、それぞれ203ptとなる。
また、練習改革-精神が成されているので、精神ptは30%の121ptとなる。
⑥最適気温への接近or離反
- 22度以下から、さらに気温が下がる時
- 28度以上から、さらに気温が上がる時
上記のように気温が最適気温から離れる場合、追加経験点は半減されてしまう。
画像での例
31度から32度になる時、32度・練習Lv1では本来46ptを得られるが、半減して22ptとなっている。
(何らかの要因で1ptの誤差)
ほかほかゾーンによる追加経験点の決まり方
ほかほかゾーン練習時の追加経験点の変動要素
①最適気温かどうか ②練習Lv ③メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値 ④練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値 ⑤メインデッキに編成しているシナリオ固有キャラ数 ⑥タッグ発生の有無 |
通常練習時の追加経験点に加えて、ほかほかゾーン発生時はほかほかゾーンによる追加経験点が付与されるが、この値はこれら6つの要素で変動する。
それぞれの詳細は下記の通り。
①②最適気温かどうか・練習Lv ※ベース点
気温が最適気温の場合とそれ以外の場合で経験点が異なり、練習Lvによっても経験点が変化する。
詳細は下記の通りで、表の経験点が各種経験点に追加される。
気温 | 練習Lv1 | 練習Lv2 | 練習Lv3 | 練習Lv4 | 練習Lv5 |
---|---|---|---|---|---|
23度〜27度 (最適気温) | 71 | 128 | 171 | 200 | 228 |
22度以下 28度以上 | 55 | 99 | 132 | 154 | 176 |
③メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値
メインデッキに編成しているイベキャラの試合経験点ボーナスの平均値に応じて、追加経験点に倍率がかけられる。
倍率は、下記の式で算出される。
1+(試合経験点ボーナスの平均値×0.006) |
画像での例
左から、試合経験点ボーナス平均値0%、10%(1.06倍)、20%(1.12倍)。
④練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値
その練習場所にいるイベキャラの試合経験点ボーナスの合計値に応じて、追加経験点にさらに倍率がかけられる。
倍率は、下記の式で算出される。
1+(試合経験点ボーナスの合計×0.006) |
⑤メインデッキに編成しているシナリオ固有キャラ数
シナリオ固有キャラをメインデッキに編成している時、その人数に応じて追加経験点にさらに倍率がかけられる。
詳細は下記の通りで、固有キャラ3人目からは無効。
メインデッキ 固有キャラ数 | 倍率 |
---|---|
0人 | 1,0倍 |
1人 | 1.05倍 |
2人以上 | 1.1倍 |
画像での例
左から固有キャラ0人、1人(1.05倍)、2人(1.1倍)。
⑥タッグ発生の有無
ほかほかゾーンが発生している練習でタッグも同時発生している場合は、追加経験点が2倍になる。
画像での計算例
[条件] ・最適気温(23〜27度)ではない・練習Lv2 ・メインデッキにシナリオ固有キャラ1人 ・メインデッキの試合経験点ボーナスの平均値は15% ・練習にいるキャラの試合経験点ボーナスの合計値は30%(守10%,白浜20%) ・練習Lvと気温より、倍率がかかる前の追加経験点は99pt×4種 [倍率] ・シナリオ固有キャラを1人編成しているため、1.05倍・試合経験点ボーナスの平均値15%より、1+(15×0.006)=1.09倍 ・練習にいるキャラの試合経験点ボーナスの合計値30%より、1+(30×0.006)=1.18倍 ・タッグが発生しているため、2倍 |
よって追加経験点は、
99×1.05×1.09×1.18×2 = 267pt×4種
(何らかの要因で1ptの誤差)
タッグ発生時は練習後にボーナス経験点を得る
ほかほかゾーンでタッグが発生している状態で練習すると、練習後に追加で経験点を得られる。得られる経験点は、ほかほかゾーンの追加経験点の半分。
画像での例
画像では、ほかほかゾーンの追加経験点142ptを得ている。
タッグが同時発生しているため、練習後にその半分の71pt×4種を得ている。
異常気象撃退時の獲得経験点の決まり方
異常気象撃退時の獲得経験点の変動要素
①メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値 ②練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値 ③メインデッキの平均Lv ④経験点偏りイベの適用有無 |
異常気象撃退時の経験点は、これら4つの要素で変動する。
それぞれの詳細は下記の通り。
①メインデッキキャラの試合経験点ボーナス平均値 ※ベース点
メインデッキに編成しているイベキャラの試合経験点ボーナスの平均値に応じて、大量経験点×4種を得る。
メインデッキ平均Lv50時の経験点は、下記の式で算出される。
2000+(試合経験点ボーナスの平均値×12) |
画像での例
上から試合経験点ボーナス平均0%(2000pt)、10%(2120pt)。
②練習にいるキャラの試合経験点ボーナス合計値
異常気象撃退時、その練習場所にいるイベキャラの試合経験点ボーナスの合計値に応じて倍率がかけられる。
倍率は、下記の式で算出される。
1+(試合経験点ボーナスの合計×0.006) |
画像での計算例
[条件] ・メインデッキの平均Lv50・試合経験点ボーナスの平均値は、11.7% ・異常気象撃退時練習にいるキャラの試合経験点ボーナスの合計値は、30% [ベース点・倍率] ・試合経験点ボーナスの平均値11.7%より、2000+(11.7×12)=2140・練習にいるキャラの試合経験点ボーナスの合計値30%より、倍率は1+(30×0.006)=1.18 |
よって獲得経験点は、
2140×1.18 = 2525pt×4種
(何らかの要因で15ptの誤差)
③メインデッキの平均Lv
異常気象撃退時の獲得経験点は、メインデッキの平均Lvに応じて変化する。
デッキ平均Lv50の時と比較した時、平均Lv45・35ではそれぞれ以下の倍率で補正される。
メインデッキ 平均Lv | 倍率 |
---|---|
Lv50 | 1.0倍 |
Lv45 | 0.9倍 |
Lv35 | 0.7倍 |
画像での例
上から、デッキ平均Lv50、45(0.9倍)、35(0.7倍)。
④経験点偏りイベの適用有無
シナリオ固有キャラをメインデッキに編成した時、11月3週(後)に「経験点偏りイベ」が発生。
特定イベントで獲得できる経験点をどの経験点種に偏らせるかを選べるが、異常気象撃退時の獲得経験点もこちらが適用される。
偏らせた際の詳細は、下記の通り。
経験点 | 倍率 |
---|---|
選択した経験点種 | 1.3倍 |
その他の経験点 | 0.9倍 |
画像での例
上が偏り前、下が筋力に偏らせた後。
野手育成時の経験点補正・デバフ内容
野手育成時のデバフ内容
- 通常練習の追加経験点が0.7倍
- ほかほかゾーンの追加経験点が0.7倍
解析結果に対する感想・実際のサクセスに活かせること
最適気温前後キープの重要度が思ったより高い
気温は「通常練習での追加経験点」「ほかほかゾーンでの追加経験点」に影響し、その影響度はかなり高い(特に最適気温の恩恵がかなり大きい)ことから、最適気温前後キープの重要度が思ったよりも高いということが分かった。
気温調整は慣れないとかなり難しいが、経験点をより伸ばすにはシビアにやっていく必要がある。
ほかほかゾーンタッグは最適気温で踏めるかがかなり重要
ほかほかゾーンでの追加経験点は最適気温だと多くなるが、最適気温以外だといくら最適気温に近くてもボーナスが無いということが分かった。
強力なタッグとほかほかゾーン、そして最適気温が絡むと獲得経験点が一気に跳ね上がるため、特にほかほかゾーン発生時・発生前はうまく気温調整し、なるべく最適気温で踏めるようにしたい。
メインデッキLvの高さは相変わらず重要
メインデッキLvは「通常練習での追加経験点」「異常気象撃退経験点」に影響するため、相変わらず重要であることが分かった。
なので、Lv35の適正SキャラよりもLv45の適正Aキャラを使った方が良さそう。
試合経験点ボーナスの重要度が思ったよりもかなり高い
イベキャラの試合経験点ボーナスは「ほかほかゾーンでの追加経験点」「異常気象撃退経験点」に影響し、その影響度はかなり高いことから、試合経験点ボーナス持ち(特に20%以上持ち)を多く編成する重要度が思ったよりも高いということが分かった。
そのため、多少の練習性能よりも試合経験点ボーナスの値を重要視した方が良さそう。
また、試合経験点ボーナスがこれだけ重要なら、これから出るほかほか投手用の新キャラは試合経験点ボーナス20%以上を軒並み持っていそう。
固有キャラは総合的に判断して白浜1人で良さそう
メインデッキにいる固有キャラの数が1人から2人になれば、ほかほかゾーンでの追加経験点が更に多くなるということが分かった。
これだけを考えると固有キャラは白浜の他にあと1人入れるべき、ということになるが、白浜以外の2人(休森・東風平)があまり強くない上、1人→2人の恩恵もそこまで高くないため、総合的に判断して固有キャラは今のままの白浜1人で良さそう。
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