パワプロアプリのサクセス「彩菊花(さいきっか)高校強化」のギミック経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、帝王実業高校をプレイする上での参考にしてください。
目次
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「キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点」の決まり方
キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点概要
サーチライトによって超能力の適性が明らかになったキャラと通常時に一緒に練習を行うと、適性に応じた種類の追加経験点を得ることができる。
超能力の適性とそれらに対応する経験点は下記の通り。
超能力 | 対応経験点 |
---|---|
サイコキネシス | 筋力 |
クレアボヤンス | 技術 |
アンチグラビティ | 変化/敏捷 |
テレパシー | 精神 |
キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点の変動要素
①素点 ②メインデッキの平均Lv ③メインデッキのシナリオ固有キャラ数 ④コツイベボーナス ⑤やる気効果UPボーナス ⑥適性合計 ⑦メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラ ⑧モブキャラ ⑨キャラの超能力適性の数 ⑩キャラが超能力者状態のとき ⑪その練習でもともと得られる経験点か ⑫練習に適性判明キャラが複数人いるとき |
追加経験点の値は固定ではなく、上記12個の要素によって点数が変動する。下記項目の上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①素点
素点は、106点である。
②メインデッキの平均Lv
メインデッキの平均Lvによって倍率がかけられる。
倍率の計算式は下記の通り。
0.5+(メインデッキの平均Lv)×0.01 |
また、倍率とメインデッキの平均Lvの関係を表にすると、下記のようになる。
メインデッキの平均Lv | 倍率 |
---|---|
35 | 0.85倍 |
40 | 0.90倍 |
45 | 0.95倍 |
50 | 1.00倍 |
画像での例
左が平均Lv35、右が平均Lv50。
③メインデッキのシナリオ固有キャラ数
メインデッキにシナリオ固有キャラを入れると、入れた人数によって倍率がかけられる。
2人まで効果があり、3人以上の効果はない。
倍率と人数の関係を表にすると、下記のようになる。
シナリオ固有キャラ数 | 倍率 |
---|---|
0人 | 1.000倍 |
1人 | 1.042倍 |
2人以上 | 1.084倍 |
画像での例
左がシナリオ固有キャラ0人、右がシナリオ固有キャラ2人(泉谷・ルーカス)。
④コツイベボーナス
一緒に練習するキャラのコツイベボーナスの値によって素点に倍率がかかる。
ただし、コツイベボーナス100%以下のイベキャラとモブには補正がかかり、コツイベボーナス100%として計算される。
倍率の計算式は以下で表される。
1+(コツイベボーナス-100)×0.01 |
倍率とコツイベボーナスの関係を表にすると、下記のようになる。
コツイベボーナス | 倍率 |
---|---|
100% | 1.00倍 |
120% | 1.20倍 |
140% | 1.40倍 |
160% | 1.60倍 |
180% | 1.80倍 |
200% | 2.00倍 |
画像での例
技術ptに着目。
左がコツイベボーナス40%キャラ(野球マスク,100%に是正)、右がコツイベボーナス120%キャラ(虹谷)。
⑤やる気効果UPボーナス
一緒に練習するキャラのやる気効果UPボーナスの値によってさらに倍率がかかる。
ただし、モブはやる気効果UP0%として計算される。
倍率の計算式は以下で表される。
1+(やる気効果UPボーナス)×0.01 |
また、倍率とやる気効果UPボーナスの関係を表にすると、以下のようになる。
やる気効果UPボーナス | 倍率 |
---|---|
0% | 1.00倍 |
50% | 1.50倍 |
100% | 2.00倍 |
150% | 2.50倍 |
200% | 3.00倍 |
画像での例
技術ptに着目。左がやる気効果UP0%キャラ(野球マスク)、右がやる気効果UP100%キャラ(カリーナ,単練のため2倍補正)。
⑥適性合計
それぞれの超能力適性の合計値(上限270)によってさらに倍率がかかる。
適性合計は超能力開発画面で確認可能。
倍率の計算式は以下で表される。
1+(適性合計)×0.004 |
また、倍率と適性合計の関係を表にすると、以下のようになる。
適性合計 | 倍率 |
---|---|
50 | 1.20倍 |
100 | 1.40倍 |
150 | 1.60倍 |
200 | 1.80倍 |
250 | 2.00倍 |
270 | 2.08倍 |
画像での例
技術pt(クレアボヤンス由来)に着目。
左が適性合計105%、右が適性合計200%。
⑦メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラ
メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラの場合、さらに点数が1.1倍される。
⑧モブキャラ
モブキャラは点数が半分(0.5倍)となる。
⑨キャラの超能力適性の数
超能力適性が1つだけのキャラ(単練キャラ)は、さらに点数が2倍となる(モブも対象)。
画像での例
技術ptに着目。
左が二刀流キャラ(野球マスク)で、右が単練キャラ(暮羽)。
⑩キャラが超能力者状態のとき
一緒に練習するキャラが超能力者状態のときは、さらに点数が3倍される。
画像での例
技術ptに着目。
左が官堂の通常状態、右が官堂の超能力者状態(クレアボヤンス発現)。
⑪その練習でもともと得られる経験点か
追加経験点の種類がその練習でもともと獲得できるものでないとき(練習改革分も有効)、点数が半分(0.5倍)になる。
例えば、守備練習において筋力はもともと獲得できる経験点ではないので、点数は半分となる。
画像での例
技術ptに着目。
左は技術ptをもともと獲得できないスタミナ練習、右は技術ptをもともと獲得できるコントロール練習。
⑫練習に適性判明キャラが複数人いるとき
練習に適性判明キャラが複数人いるときは、各キャラそれぞれ①〜⑪までの計算を行った上で足し算する。
キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点決定までの実例
上記画像の追加経験点について調べる。
なお、このデッキの平均Lvは45であり、メインデッキのシナリオキャラ数は2人である。
官堂(Lv50)による変化球の追加経験点(398点) |
---|
・素点は106点 ・このデッキの平均Lvは45なので、デッキ平均Lvによる倍率は0.5+45×0.01=0.95倍 ・メインデッキのシナリオキャラ数は2人なので1.084倍 ・官堂のコツイベボーナスは150%なので、コツイベによる倍率は1+(150-100)×0.01=1.50倍 ・官堂のやる気効果UPボーナスは150%なので、やる気効果UPによる倍率は1+150×0.01=2.50倍 ・アンチグラビティの適性合計は195なので、適性合計による倍率は、1+195×0.004=1.78倍 ・官堂はシナリオキャラなので、さらに点数を1.1倍する ・球速練習ではもともと変化球経験点を獲得することができないので、点数を半分(0.5倍)にする →上記の条件を全て合わせると、106×0.95×1.084×1.50×2.50×1.78×1.1×0.5=400点(実際とは2点の誤差) |
泉谷(モブ)による筋力の追加経験点(100点) |
・素点は106点 ・このデッキの平均Lvは45なので、デッキ平均Lvによる倍率は0.5+45×0.01=0.95倍 ・メインデッキのシナリオキャラ数は2人なので、1.084倍 ・モブのコツイベボーナスは100%とみなすため、コツイベによる倍率は1.00倍 ・モブのやる気効果UPボーナスは0%とみなすため、やる気効果UPボーナスによる倍率も1.00倍 ・サイコキネシスの適性合計は220なので、適性合計による倍率は、1+220×0.004=1.78倍 ・モブなので点数を半分(0.5倍)にする →上記の条件を全て合わせると、106×0.95×1.084×1.00×1.78×0.5=97点(実際とは3点の誤差) |
他全てを合わせた合計 |
・同様にして4キャラ全て調べると以下のようになる。 ・泉谷(モブ)による追加経験点は筋力97点、精神103点 ・皆川(モブ)による追加経験点は技術206点 ・官堂(Lv50)による追加経験点は技術853点、変化球400点 ・服部(モブ)による追加経験点は技術103点、精神104点 →合計すると、筋力97点、技術1162点、変化400点、精神207点となる(実際と10点以内の誤差)。 |
「主人公が超能力者状態になった時の追加経験点」の決まり方
主人公が超能力者状態になった時の追加経験点概要
主人公が超能力4種いずれかの発現値を100%にして超能力を発現させると、以降4ターン間主人公は超能力者状態となり、大量の追加経験点を得られる。
主人公が超能力者状態になった時の追加経験点の変動要素
①主人公が発現している超能力に対応した経験点であるか ②固定点 ③練習素点 ④キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点 |
主人公が超能力者状態になった時の追加経験点は上記4つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①主人公が発現している超能力に対応した経験点であるか
主人公が超能力者状態になったとしても、主人公が超能力を発現していない(発現値100%になっていない)種類に対応する経験点に関しては、前項の「キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点」と同様に計算される。
画像での例
左が通常時で、右が超能力者状態時。
主人公はクレアボヤンスが発現しているため技術ptは増加しているが、テレパシーは発現していないため、精神ptは増加していない。
②固定点
主人公が発現している超能力に対応する経験点のとき、250点の追加経験点を得ることができる。
③練習素点
練習素点を1.5倍した点数をさらに追加で得られる。
画像での例
250点の固定点および練習素点×1.5点が追加でかかっている。
④キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点
主人公が超能力者状態で、超能力適性が判明しているキャラと一緒に練習するとき、さらに追加経験点を得ることができる。
この点数はそのキャラの「適性発現時における通常練習の追加経験点(前項で述べた内容)」を求め、この点数を2.5倍(スタミナ練習の場合は2.0倍)することによって求められる。
主人公が超能力状態になった時の追加経験点決定までの実例
上記画像の追加経験点について調べる。
筋力経験点(250点) |
---|
・主人公は筋力に対応するサイコキネシスを発現しているため、固定点の250点を得られる。 |
技術経験点(1337点) |
・主人公は技術に対応するクレアボヤンスを発現しているため、固定点の250点を得られる。 ・練習素点は102点なので、102×1.5=153点をさらに追加で得られる。 ・一緒に練習している泡瀬はクレアボヤンスの適性を所持している。「適性発現時における通常練習の追加経験点」によって、泡瀬は通常の練習では374点の追加経験点を得ることができる。この点数を2.5倍した374×2.5=935点をさらに追加で得られる。 →これらを全て合計した250+153+935=1338点を得ることができる(1点の誤差)。 |
変化球経験点(260点) |
・主人公は変化球に対応するアンチグラビティを発現しているため、固定点の250点を得られる。 ・練習素点は7点なので、7×1.5=10点をさらに追加で得られる。 →これらを合計した250+10=260点を得ることができる。 |
精神経験点(2850点) |
・主人公は精神に対応するテレパシーを発現しているため、固定点の250点を得られる。 ・練習素点は42点なので、42×1.5=63点をさらに追加で得られる。 ・一緒に練習している泡瀬はテレパシーの適性を所持している。「適性発現時における通常練習の追加経験点」によって、泡瀬は通常の練習では1014点の追加経験点を得ることができる。この1014点に2.5倍した1014×2.5=2535点をさらに追加で得られる。 →これらを合計した250+63+2535=2848点を追加で得られる(2点の誤差)。 |
「超能力開発の進捗による獲得経験点」の決まり方
超能力開発の進捗による獲得経験点概要
超能力開発画面でサーチライトを使い、超能力適正を一定数以上明らかにするとイベントが発生し、経験点を得られる。
超能力開発の進捗による獲得経験点の変動要素
①イベントの回数 ②メインデッキのやる気効果UP合計値 |
超能力開発の進捗による獲得経験点は、上記2つの要素によって変動する。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①イベントの回数
イベントの回数によって、基礎経験点が変動する。
このイベントは、サーチライトによって超能力適性を明らかにした個数(最大数108マス)に応じて計4回発生する。
詳細は下記の通り。
イベ回数 | 発見マス (全部で108マス) | 表示テキスト | 基礎経験点 |
---|---|---|---|
1 | 34 | 1/3ぐらい完了 | 600 |
2 | 54 | 半分くらい完了 | 700 |
3 | 76 | 3/4ぐらい完了 | 800 |
4 | 98 | だいたいすべて完了 | 900 |
画像での例
②メインデッキのやる気効果UP合計値
メインデッキのやる気効果UP合計値によって、基礎経験点に倍率がかかる。
倍率を求める計算式を以下に示す。
ただし、やる気効果UPが100%以下のキャラの場合は100%に補正される。
1+(メインデッキのやる気効果UP合計値-600)×0.015 |
また、倍率とメインデッキのやる気効果UP合計値の関係を表にすると、以下のようになる。
メインデッキのやる気効果UP合計値 | 倍率 |
---|---|
600% | 1.00倍 |
700% | 2.50倍 |
800% | 4.00倍 |
900% | 5.50倍 |
1000% | 7.00倍 |
画像での例
左が補正あり700%、右が補正なし750%。
「超次元経験点の引き継ぎ点」の決まり方
超次元経験点の引き継ぎ点概要
主人公の超能力状態が終わるときに超次元経験点を使っての能力UPが求められるが、消費しなかった超次元経験点は超能力を発現させたターンの練習で得た経験点を加えた状態で、次回の超能力発現時に各経験点へランダムに配分される。
超次元経験点の引き継ぎ点のパターン
①筋力・技術・変化球・精神のどれか1種に大量に配分されるパターン ②敏捷に大量に配分されるパターン ③5種全てに均等に配分されるパターン(レアパターン) ④敏捷・精神に大量に配分されるパターン(超激レアパターン) |
ランダムに配分される割合には、上記3パターンが存在する。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①筋力・技術・変化球・精神の1種にどれか大量に配分されるパターン
配分割合は以下の通りとなる。
・4種の経験点のどれか1種類に70% ・4種の経験点のうち、上記大配分を除く3種類にそれぞれ9% ・敏捷に3% |
画像での例
②敏捷に大量に配分されるパターン
配分割合は以下の通りとなる。
・敏捷に70% ・技術,精神にそれぞれ8% ・筋力,変化球にそれぞれ7% |
画像での例
③5種全てに均等に配分されるパターン(レアパターン)
5種の全ての経験点にそれぞれ20%ずつ配分される。
画像での例
④敏捷・精神に大量に配分されるパターン(超激レアパターン)
配分割合は以下の通りとなる。
・敏捷,精神にそれぞれ40% ・技術に14% ・筋力,変化球にそれぞれ3% |
合計値が70000点を超えると消失してしまうので注意
引き継ぎでの配分時にこの高校の所持上限である50000点を超えたとき、超えた分の点数は全て破棄され、50000点となってしまう。
目安として、引き継ぐ超次元経験点と超能力を発現させたターンの練習で得た経験点を足した点数がおおよそ70000点を超えると、引き継ぎ時に消失する経験点が出てきてしまうので要注意。
超次元経験点の引き継ぎ点決定までの実例
・次回に引き継がれる超次元経験点は60764点である。 ・また、この練習で得られる経験点は1882+(110+110)+5+(58+6011)=8176点である。この点数を足すと60764+8176=68940点となり、この点数が配分される。 ・今回は変化球に多く配分されるパターンなので、大配分の変化球に68940×0.70=48258点、中配分される筋力,技術,精神にそれぞれ68940×0.09=6205点、小配分される敏捷に2068点(1点の誤差)がそれぞれ配分される。 |
「7月1週の超次元経験点→通常経験点への変換点」の決まり方
7月1週の超次元経験点→通常経験点への変換点概要
7月1週時点で消費されていない超次元経験点は10分の1され、通常経験点に変換・追加される。
「超能力ギミック終了後の練習における追加経験点」の決まり方
超能力ギミック終了後の練習における追加経験点概要
超能力ギミック終了後(7月1週以降)の練習でも、大量の追加経験点を獲得することが可能。
超能力ギミック終了後の練習における追加経験点の変動要素
①素点 ②配分割合 ③メンタル練習 ④メインデッキの平均Lv ⑤練習Lv ⑥練習人数 ⑦タッグが発生したとき |
超能力ギミック終了後の練習における追加経験点は上記7つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①素点
素点は、3430点である。
②配分割合
各練習に応じて、追加経験点の配分割合が決まっている。
ただし、練習改革がある場合は該当する種類の経験点の素点10%が追加される。
配分割合は以下の表の通り。
練習箇所 | 筋力 | 敏捷 | 技術 | 変化球 | 精神 |
---|---|---|---|---|---|
球速 | 60% | - | 40% | - | - |
コントロール(改革無) | - | - | 60% | - | 40% |
コントロール(改革有) | - | - | 60% | 10% | 40% |
スタミナ(改革無) | 60% | - | - | - | 40% |
スタミナ(改革有) | 60% | - | - | 10% | 40% |
変化球 | - | - | 30% | 70% | - |
守備 | - | 10% | 60% | - | 30% |
メンタル | - | - | 50% | - | 50% |
③メンタル練習
メンタル練習は配分後に、素点を0.68倍する。
④メインデッキの平均Lv
メインデッキの平均Lvによって倍率がかけられる。倍率の計算式は、下記の通り。
0.5+(メインデッキの平均Lv.)×0.01 |
また、メインデッキの平均Lvと倍率の関係値を表にすると、以下のようになる。
メインデッキの平均Lv | 倍率 |
---|---|
50 | 1.00倍 |
45 | 0.95倍 |
40 | 0.90倍 |
35 | 0.85倍 |
画像での例
左が平均Lv45、右が平均Lv50。
⑤練習Lv
練習Lvによってさらに倍率が掛けられる。
練習Lvと倍率の関係値を表にすると、以下のようになる。
練習Lv | 倍率 |
---|---|
1 | 1.000倍 |
2 | 1.125倍 |
3 | 1.250倍 |
4 | 1.375倍 |
5 | 1.500倍 |
⑥練習人数
一緒に練習するキャラの人数によっても倍率がかけられる。
練習人数と倍率の関係の関係値は、下記の通り。
ただし、監督やスカウトは人数に含めない。
練習人数 | 倍率 |
---|---|
5 | 1.000倍 |
4 | 0.867倍 |
3 | 0.733倍 |
2 | 0.600倍 |
1 | 0.467倍 |
⑦タッグが発生したとき
スペシャルタッグが発生したとき、タッグが発生しているキャラのタッグボーナス値によって練習のタッグボーナス値が決定し、練習のタッグボーナス値に応じた倍率がかけられる。
練習のタッグボーナス値の求め方は以下のようになる。
シングルタッグのとき
タッグが発生しているキャラのタッグボーナス値を使用する。
ただし、タッグボーナス値が85%以下の場合は85%として計算される。
複数タッグのとき
タッグが発生しているキャラ全てのタッグボーナス値を合計し、さらに20%を足す。
ただし、練習のタッグボーナス値が85%以下の場合は85%として計算される。
練習のタッグボーナス値をもとに倍率が決定、倍率の計算式は下記の通り。
1.4+(練習のタッグボーナス値)×0.0005 |
また、倍率と練習のタッグボーナス値の関係を表にすると、下記のようになる。
練習のタッグボーナス値 | 倍率 |
---|---|
85% | 1.4425倍 |
100% | 1.450倍 |
120% | 1.460倍 |
140% | 1.470倍 |
160% | 1.480倍 |
180% | 1.490倍 |
200% | 1.500倍 |
画像での例
左が非タッグ時、右がシングルタッグ時(85%)。
超能力ギミック終了後の練習における追加経験点決定までの実例
画像の技術の追加経験点について調べる。
・素点は3430点 ・変化球練習における技術の配分割合は30% ・メインデッキの平均Lvは45なので、メインデッキの平均Lvによる倍率は0.5+45×0.01=0.95倍 ・練習Lvは2なので、練習Lvによる倍率は1.125倍 ・練習人数は3人なので、練習人数による倍率は0.733倍 ・山口とのシングルタッグ、山口のタッグボーナス値は100%なので、タッグによる倍率は1.4+100×0.0005=1.45倍 →全てを合わせると、3430×0.30×0.95×1.125×0.733×1.45=1169点(1点の誤差) |
野手育成時の獲得経験点デバフ内容
キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が半分に
野手育成時、キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が投手育成時の半分(0.5倍)に抑えられる。
画像での例
筋力ptに着目。
左が投手時で、右が野手時(サイコ適正合計が5だけ違うため、綺麗に半分とはなっていない)。
主人公が超能力状態になった時の追加経験点の計算式の一部変更
野手育成時、主人公が超能力状態になった時の追加経験点の計算式が一部変更になっている。
具体的には、「主人公が超能力状態になった時の追加経験点の変動要素」の「練習素点」の部分が弱体化している。
変更点を以下に示す。
投手時 |
---|
練習素点を1.5倍した点数をさらに追加で得られる。 |
野手時 |
練習素点を0.25倍した点数をさらに追加で得られる。 |
まとめ・解析結果のサクセスへの活かし方
デッキ編成関連
①メインデッキ平均Lvはそこそこ重要
メインデッキ平均Lvはベースとなる通常時の追加経験点に影響し、Lv間の差異も決して小さくはないため、そこそこ重要であると言える。
より高ランクの選手を作りたいなら、現在開催中の彩菊花強化育成向けのガチャでデッキを強化するべき。
メインデッキの平均Lv
メインデッキの平均Lvによって倍率がかけられる。
倍率の計算式は下記の通り。
0.5+(メインデッキの平均Lv)×0.01 |
また、倍率とメインデッキの平均Lvの関係を表にすると、下記のようになる。
メインデッキの平均Lv | 倍率 |
---|---|
35 | 0.85倍 |
40 | 0.90倍 |
45 | 0.95倍 |
50 | 1.00倍 |
画像での例
左が平均Lv35、右が平均Lv50。
②シナリオ固有キャラ2人編成はマスト
シナリオ固有キャラは、「通常時の追加経験点UP(2人まで有効)」「その固有キャラと一緒に練習時に更にUP」「主人公の初期発現値UP(2人まで有効)」という大きな恩恵をもたらすので、メインデッキに2人編成することはマストだと言える。
該当の解説部分はこちらメインデッキのシナリオ固有キャラ数
メインデッキにシナリオ固有キャラを入れると、入れた人数によって倍率がかけられる。
2人まで効果があり、3人以上の効果はない。
倍率と人数の関係を表にすると、下記のようになる。
シナリオ固有キャラ数 | 倍率 |
---|---|
0人 | 1.000倍 |
1人 | 1.042倍 |
2人以上 | 1.084倍 |
画像での例
左がシナリオ固有キャラ0人、右がシナリオ固有キャラ2人(泉谷・ルーカス)。
メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラ
メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラの場合、さらに点数が1.1倍される。
③コツイベボーナスに関しては最低値の40%でも特段問題にはならない
通常時の追加経験点算出時、コツイベボーナスが100%以下の場合は一律100%に補正された上で算出される。
そのため、コツイベボーナスに関しては最低値の40%でも特段問題にはならない。
コツイベボーナス
一緒に練習するキャラのコツイベボーナスの値によって素点に倍率がかかる。
ただし、コツイベボーナス100%以下のイベキャラとモブには補正がかかり、コツイベボーナス100%として計算される。
倍率の計算式は以下で表される。
1+(コツイベボーナス-100)×0.01 |
倍率とコツイベボーナスの関係を表にすると、下記のようになる。
コツイベボーナス | 倍率 |
---|---|
100% | 1.00倍 |
120% | 1.20倍 |
140% | 1.40倍 |
160% | 1.60倍 |
180% | 1.80倍 |
200% | 2.00倍 |
画像での例
技術ptに着目。
左がコツイベボーナス40%キャラ(野球マスク,100%に是正)、右がコツイベボーナス120%キャラ(虹谷)。
④ボーナスの重要度はやる気効果UP>コツイベボーナス
追加経験点への影響度はコツイベボーナスよりもやる気効果UPの方が高く、やる気効果UPは125%以上だと進捗経験点UPのメリットもある。
また、コツイベボーナスに関しては上述の通り最低値の40%でも追加経験点算出時は100%に補正されるため、重要度はコツイベボーナスよりもやる気効果UPの方が上。
しかし、コツイベボーナスに関しては高いほどコツイベでの獲得経験点がUPするというメリットがあるので、決して無下にはできない(コツイベ率UP持ちの場合は特に)。
やる気効果UPボーナス
一緒に練習するキャラのやる気効果UPボーナスの値によってさらに倍率がかかる。
ただし、モブはやる気効果UP0%として計算される。
倍率の計算式は以下で表される。
1+(やる気効果UPボーナス)×0.01 |
また、倍率とやる気効果UPボーナスの関係を表にすると、以下のようになる。
やる気効果UPボーナス | 倍率 |
---|---|
0% | 1.00倍 |
50% | 1.50倍 |
100% | 2.00倍 |
150% | 2.50倍 |
200% | 3.00倍 |
画像での例
技術ptに着目。左がやる気効果UP0%キャラ(野球マスク)、右がやる気効果UP100%キャラ(カリーナ,単練のため2倍補正)。
メインデッキのやる気効果UP合計値
メインデッキのやる気効果UP合計値によって、基礎経験点に倍率がかかる。
倍率を求める計算式を以下に示す。
ただし、やる気効果UPが100%以下のキャラの場合は100%に補正される。
1+(メインデッキのやる気効果UP合計値-600)×0.015 |
また、倍率とメインデッキのやる気効果UP合計値の関係を表にすると、以下のようになる。
メインデッキのやる気効果UP合計値 | 倍率 |
---|---|
600% | 1.00倍 |
700% | 2.50倍 |
800% | 4.00倍 |
900% | 5.50倍 |
1000% | 7.00倍 |
画像での例
左が補正あり700%、右が補正なし750%。
⑤イベキャラの練習性能の重要度はやはり低い
主人公が超能力者状態時の練習素点の倍率は1.5倍とかなり低い(500点の練習でも750点の上乗せにしかならない)ため、イベキャラの練習性能の重要度というのはやはり低いと言える。
該当の解説部分はこちら練習素点
練習素点を1.5倍した点数をさらに追加で得られる。
画像での例
250点の固定点および練習素点×1.5点が追加でかかっている。
立ち回り関連・その他
①超次元経験点の引き継ぎ点はほとんどが1種偏重パターンなのでそれを見越して立ち回る
超次元経験点の引き継ぎ点はほとんどが1種偏重パターンであり、5種均等パターンはかなりレアなので、それを見越して超次元経験点を扱おう。
該当の解説部分はこちら筋力・技術・変化球・精神の1種にどれか大量に配分されるパターン
配分割合は以下の通りとなる。
・4種の経験点のどれか1種類に70% ・4種の経験点のうち、上記大配分を除く3種類にそれぞれ9% ・敏捷に3% |
画像での例
敏捷に大量に配分されるパターン
配分割合は以下の通りとなる。
・敏捷に70% ・技術,精神にそれぞれ8% ・筋力,変化球にそれぞれ7% |
画像での例
5種全てに均等に配分されるパターン(レアパターン)
5種の全ての経験点にそれぞれ20%ずつ配分される。
画像での例
②超次元経験点を60000点以上引き継ぐのはNG
超次元経験点の仕様上、引き継ぎ経験点と超能力者状態になったターンの練習で得た経験点を足した点数がおおよそ70000点を超えると、消失経験点が発生してしまうため、超次元経験点は60000点以上引き継がない方がいい。
該当の解説部分はこちら合計値が70000点を超えると消失してしまうので注意
引き継ぎでの配分時にこの高校の所持上限である50000点を超えたとき、超えた分の点数は全て破棄され、50000点となってしまう。
目安として、引き継ぐ超次元経験点と超能力を発現させたターンの練習で得た経験点を足した点数がおおよそ70000点を超えると、引き継ぎ時に消失する経験点が出てきてしまうので要注意。
③野手育成はやはりキツい(デバフ内容がかなりしんどいため)
野手育成時は、キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が投手育成時の半分に抑えられる。
これはかなりのデバフ効果となるため、彩菊花強化での野手育成はやはりキツい。
キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が半分に
野手育成時、キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が投手育成時の半分(0.5倍)に抑えられる。
画像での例
筋力ptに着目。
左が投手時で、右が野手時(サイコ適正合計が5だけ違うため、綺麗に半分とはなっていない)。
主人公が超能力状態になった時の追加経験点の計算式の一部変更
野手育成時、主人公が超能力状態になった時の追加経験点の計算式が一部変更になっている。
具体的には、「主人公が超能力状態になった時の追加経験点の変動要素」の「練習素点」の部分が弱体化している。
変更点を以下に示す。
投手時 |
---|
練習素点を1.5倍した点数をさらに追加で得られる。 |
野手時 |
練習素点を0.25倍した点数をさらに追加で得られる。 |
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