パワプロアプリのサクセス「彩菊花(さいきっか,さいきくか)高校」についてまとめています。空きイベ数や金特の取り方、各種システム・ギミック、基本的な攻略情報について解説していますので、参考にしてください。
目次
彩菊花高校関連記事はこちら!
攻略まとめ・固有イベ・ギミック解析・立ち回り | |||||||||||||||||||||||||||||
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彩菊花まとめ | 固有イベ一覧 | 練習経験点解析 | |||||||||||||||||||||||||||
立ち回り解説 | チームメイトの超能力発現検証 | キャラLvの重要度検証 | |||||||||||||||||||||||||||
ケガ率検証 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||
適正キャラ・ランキング・デッキテンプレ | |||||||||||||||||||||||||||||
投手育成適正キャラ一覧 | 投手デッキテンプレ 8/3更新! | みんなの彩菊花投手ランキング ※ぜひ投稿を! | |||||||||||||||||||||||||||
投手デッキ組み方解説 | 野手デッキ | - | |||||||||||||||||||||||||||
ガチャ・イベント・その他 | |||||||||||||||||||||||||||||
デビューガチャは引くべき? | 最強決定戦まとめ | - | |||||||||||||||||||||||||||
高校固有キャラ | |||||||||||||||||||||||||||||
泉谷 | 時任 | 物茂 | 蔦枝 | ルーカス |
彩菊花(さいきっか,さいきくか)高校のシナリオ評価点・基本情報
シナリオ評価点
投手評価 | 野手評価 |
---|---|
8.0点 | 7.5点 |
彩菊花高校の概要
サクセスNo. | 開催日 | 所要時間 | |||||||||
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No.34 | 2023/2/20(月) 〜 | やや長い | |||||||||
イベ空き数 | 練習LvUP回数 | 所持経験点上限 | |||||||||
前 : 38 後 : 43 | 4 | 3000pt | |||||||||
投手金特 | 野手金特 | ||||||||||
ハイスピンジャイロ ギアチェンジ 意気揚々 勇猛果敢 変幻自在 カリスマ(投手) | 内角必打 魔術師 ハゲタカ トリックスター 勝負師 アイコンタクト |
使用不可キャラ
なし
4/22のアプデで獲得経験点が調整
2024/4/22のアップデートにより、獲得経験点に調整が入った。
オリジンサクセス実装に伴い、既存のシステムでは点が出すぎてしまいサクセスのバランスが崩れるからだと思われる。
高校固有キャラ(特効キャラ)
高校固有キャラを入れた際の恩恵
彩菊花(さいきっか)高校でのシナリオ金特の取り方・入手条件
シナリオ金特入手条件一覧
入手条件 | 難易度 対応金特 |
---|---|
超能力者状態に5回なる | ★---- 投手 : ハイスピンジャイロ 野手 : 内角必打 |
主人公の4種類の超能力が同時に発現 | ★---- 投手 : ギアチェンジ 野手 : 魔術師 |
チームメイトの適性を30個明らかにする (0ではない数字を30個明らかにする) | ★---- 投手 : 意気揚々 野手 : ハゲタカ |
デッキキャラの適正を全て明らかにする (0でない数字を全て明らかにする) | ★---- 投手 : 勇猛果敢 野手 : トリックスター |
チームメイトの超能力発現を25回行う | ★★★★- 投手 : 変幻自在 野手 : 勝負師 |
超能力者状態の非デッキセットキャラと3回タッグ練習を行う ※高校固有キャラデッキセット | ★★★-- 投手 : カリスマ(投手) 野手 : アイコンタクト |
既にシナリオ金特を取得済の場合は精神80ptに変換
テレパシーの効果で精神pt80×5で400pt入手
シナリオ金特を既に取得済みの場合、シナリオ金特の代わりに精神pt80を入手可能。(虹特下位金特は除く。)
ただし、コツ入手後に金特を取得しないとコツLvが1UPするだけなので、注意。
大まかなゲームフロー
①チームメイトの超能力適性を見つける
彩菊花高校は「超能力」がテーマの舞台であり、選手全員が超能力を使えるポテンシャルを持つ。
「超能力開発コマンド」にて、まずは「超次元ソナー」で1つの超能力の全メンバーの適性の傾向を調べ、その後に「超次元サーチライト」でピンポイントでメンバーの適性の有無を明かしていく。
チームメイトの適性が判明すると、「一緒に練習で追加経験点付与」「一緒に練習時の主人公発現値UP量増」「以降ランダムで超能力発現」という恩恵を得られる。
②練習して主人公の超能力発現値を上げる
チームメイトと練習すると、主人公の超能力発現値が上がっていく。
一緒に練習するキャラによって発現値UP量は異なり、具体的には「対象超能力の適性が判明しているキャラ」「純彼女・相棒キャラ」だと発現値UP量が大きくなる。
なお、発現する超能力は下記の4種類となっている。
超能力 | 対象経験点 | 発現時の効果 |
---|---|---|
サイコキネシス (念動力) | 筋力 | 超次元サーチライトの使用可能回数+1 |
クレアボヤンス (透視) | 技術 | チームメイトの超能力発現の前兆察知 |
アンチグラビティ (反重力) | 変化/敏捷 | 体力の増減が逆転 |
テレパシー (精神感応) | 精神 | イベント発生率UP |
③超能力発現値が100%になると「超能力者状態」に!
4種いずれかの超能力発現値が100%になると主人公がそのターンで「超能力者状態」となり、「該当の超能力の効果発動」「練習時、該当の超能力対象の種類の追加経験点付与」「イベント時、該当の超能力対象の種類の経験点UP」という恩恵を得られる。
恩恵はかなり大きいため、超能力者状態中は大量経験点を稼ぐ大チャンス!!
④自動能力UPをして超能力者状態終了
超能力者状態で得られる経験点は、「超次元経験点」という一時的なものとしてストックされる。
超能力者状態終了時は残っている経験点を固定のロジックに沿って消費して自動能力UPを行うが(直前で手動の能力UPは可能)、残った経験点は消滅してしまうため、超能力者状態中はバランス良く経験点を稼ぐことが求められる。
⑤チームメイトも超能力を発現!
超能力適性が発見済みのチームメイトも、ランダムで超能力を発現する。
チームメイトが超能力を発現することで、「対象経験点の付与量が更にUP」「主人公の発現値UP量が更に増」「モブキャラの場合得意練習が付与」という恩恵があるので、これも上手く絡めることでより経験点を伸ばせる。
チームメイトの超能力開発について
2種類の器具を使ってチームメイトの超能力適性を見つける
「超能力開発」コマンドでは、「超次元ソナー」「超次元サーチライト」という2種類の器具を使ってチームメイトの超能力適性を見つけていく。
超次元ソナー
まずは超次元ソナーにより、1つの超能力の全メンバーの適性の傾向を調べる。
濃くなっている部分が適性ありという場合が多いが、ソナーLv(1〜3)が低いと精度が低く、あまりアテにならない。
何度も使ってソナーレベルを上げると正確性が上がっていく。
超次元サーチライト
ソナー使用で「このあたりに適性が存在しそう」ということが分かったら、次は超次元サーチライトの出番。
指定4マスの適性の有無を完全に明らかにすることができる。
ソナー・サーチライトの使用可能回数は限られているが、定期的に入手可能(初期数はソナー×1,サーチライト×1)。
ソナー・サーチライトの入手方法
入手方法 (タイミング) | 入手数 |
---|---|
毎月末 | ソナー×1,サーチライト×1 ※純彼女or相棒がメインデッキにいる場合はサーチライト+1 |
サイコキネシス発現 | サーチライト×1 |
遊ぶコマンド | サーチライト×1 |
デートコマンド | サーチライト×1 |
サーチで1つも適性が見つかなければ1個補充
サーチライトを1回使った際に1つも適正ありのマスが出なかった場合は、翌月末に補填としてサーチライトを1個追加で入手できる。
1人につき1つor2つの超能力適性を所持
チームメイト1人につき、1つor2つの超能力適正を所持している。
適正2つ持ちの適正値は1つのみの場合の半分程度となる。
イベキャラ・モブチームメイトの適正数・適正値
イベキャラの適正数・適正値
得意練習 | 適正数・適正値 |
---|---|
単練 | 50×1 |
2種練 二刀流 | 25×2 |
選手イベキャラの適性値は、上記のように得意練習の種類で決まっている。
また、イベキャラの超能力適性は4種類全てを満たすようにランダムで配分される、つまり毎回固定ではない。
モブチームメイトの適性数・適正値
パターン | 適正数・適正値 | 人数 |
---|---|---|
A | 40×2 | 1人 |
B | 30×2 | 2人 |
C | 30×1 | 8人前後 |
D | 15×2 | 8人前後 |
E | 15×1 | 2人 |
F | 10×1 | 1人 |
モブチームメイトの適正数・適正値は上記のように6パターンあり、それぞれ人数が決まっている。
こちらも固定ではなく、ランダムで配分される。
超能力ごとの合計値が均等に240前後になるように配分される
上記に加え、4種の超能力それぞれの合計値が均等に240前後になるよう配分される(±10ズレる場合あり)。
チームメイトの適性を見つけることのメリット
①そのチームメイトと一緒に練習時、超能力対象の種類の経験点を付与
この経験点の量は、ソナーレベルやその練習で元々得られる経験点種類かどうかなどによって変わる。
画像では、泉谷がクレアボヤンス・アンチグラビティの適性を持っているため、技術pt・変化pt(元々獲得できないため半減)が付与されている。
[参考]超能力ごとの対象経験点
超能力 | 対象経験点 |
---|---|
サイコキネシス(念動力) | 筋力 |
クレアボヤンス(透視) | 技術 |
アンチグラビティ(反重力) | 変化/敏捷 |
テレパシー(精神感応) | 精神 |
②そのチームメイトと一緒に練習時、対象の超能力の主人公発現値UP量増
画像では、泉谷がクレアボヤンス・アンチグラビティの適性を持っているため、クレアボヤンス・アンチグラビティの主人公発現値UP量が一際多くなっている。
③ランダムで超能力が発現するように
詳細は後述。
※その週に適性を発見したばかりだと効果なし
その週に適性を発見したばかりのメンバーは、一緒に練習したときの効果は無く、超能力が発現することもない。
練習画面で各メンバーの超能力アイコンが暗くなっているのがその印。
超能力開発のその他仕様・注意点
- チームメイトの並び順は毎サクセス自動的に決まり、途中で変わることはない
- イベキャラ同士が隣接することはない
- 1つの超能力について全メンバーの適性を公開すると、その超能力のソナーレベルが自動的に最大まで上がる
- 超次元ソナーと超次元サーチライトは、それぞれもう使い道がなくなった際にはそれ以上補充されなくなる
チームメイトの超能力発現について
条件を満たしたチームメイトと一緒に練習で超能力が発現
適性発見済みかつ超能力発現スタンバイ状態(適性発見済みでないとならない)のチームメイトと一緒に練習すると、翌ターンからそのキャラが超能力発現状態となる。
発現する超能力は、適性発見済みの中から1つ選ばれる。
ただし、通常時はそのキャラが超能力発現スタンバイ状態かどうかは分からないため、一緒に練習してみないと発現するかどうか分からない。
なお、モブの発現確率は17%、イベキャラの発現確率は22%となっている(検証結果より)。
クレアボヤンス発現で超能力発現スタンバイ状態が可視化
主人公が超能力「クレアボヤンス」を発現していると、チームメイトの超能力発現スタンバイ状態が可視化される(画像のように緑エフェクトがかかる)。
クレアボヤンス中、相棒キャラが練習にいると超能力発現確率UP
クレアボヤンス発現中、相棒キャラがいる練習ではチームメイトの超能力発現確率が40〜50%程度UPする(検証結果より)。
発現率検証記事はこちら超能力者状態の継続ターンはランダム
チームメイトの超能力者状態の継続ターンに関しても、主人公同様に5ターンであろうと仮定していた。
が、3月2週に同時に発現した宮下(モブ)と豊川(モブ)に着目したところ、豊川は4月2週に収束(4ターン継続)、宮下は4月4週に収束(6ターン継続)した。
他のチームメイト11名にも着目したところ、4〜7ターン継続で固定ではなかった。
このことから、チームメイトの超能力者状態の継続ターンは4〜7ターンでランダムである可能性が濃厚。
超能力発現スタンバイ状態になるための特別な条件は無し
適性が明らかになってから5回練習をした宮内(モブ)と、1回練習をした市村(モブ)の超能力が同時に発現した。このことから、超能力の発現に練習した回数は関与しないと考えられる。
また、超能力発現が収束した虹谷だが、その次のターンで再度虹谷が超能力発現可能となった。
このことから、超能力発現にクールタイムのようなものはないと考えられる。
以上の検証結果から、チームメイトの超能力発現に特別な条件・法則性は無い可能性が高い。
超能力発現時のメリット
①対象経験点の付与量が更にUP
技術ptに着目。
泉谷の超能力発現前は147ptだったのが、発現後は197ptとなっている(約1.35倍)。
②主人公の発現値UP量が更に増
クレアボヤンスの発現値UP量に着目。
泉谷の超能力発現前は+27%だったのが、発現後は+32%となっている(+5,約1.2倍)。
③モブキャラの場合得意練習が付与
どの得意練習になるかは、発現した超能力によって決まる。
詳細は下記の通り。
モブキャラの付与得意練習(発現超能力ごと)
発現超能力 | 付与される得意練習 |
---|---|
サイコキネシス(念動力) | 投手モブ : 球速 |
クレアボヤンス(透視) | 投手モブ : コントロール |
アンチグラビティ(反重力) | 投手モブ : 変化球 |
テレパシー(精神感応) | 投手モブ : スタミナ |
主人公の超能力発現値UPについて
練習で主人公の超能力発現値がUP
練習をすると主人公の超能力発現値がUPする、どのぐらいUPするかは画面左上に表示されている。
この値が100%になることで「超能力者状態」となり、複数100%となることで恩恵がより大きくなる。
キャラによって発現値UP量は異なる
適性発見済みのチームメイトと一緒に練習すると、発現値は大きく上がる。
その人が超能力発現中ならより大きく上がる。
また、純彼女・相棒キャラと一緒に練習すると、4つの超能力全ての発現値が多めに上がる。
シナリオキャラがメインデッキに入っていると初期値UP
彩菊花高校所属キャラがメインデッキに入っていると、1人につき主人公の発現値初期値が+20%される(4種全て)。
ただしこれは2人まで有効であり、3人目以降は適用されない(MAXで+40%)。
発現する超能力は4種類
超能力 | 対象経験点 | 発現時の効果 |
---|---|---|
サイコキネシス(念動力) | 筋力 | 超次元サーチライトの使用可能回数+1 |
クレアボヤンス(透視) | 技術 | チームメイトの超能力発現の前兆察知 |
アンチグラビティ(反重力) | 変化/敏捷 | 体力の増減が逆転 |
テレパシー(精神感応) | 精神 | イベント発生率UP |
発現する超能力は上記の4種類となる、詳細は後述。
サポートイベ発生でランダムな発現値が+20%
サポートイベントが発生すると、ランダムな種類の発現値が+20%される。
ただし、これで発現値がMAXになることはない仕様になっている。
発現値UPの法則・ルール
発現値UP効果がない時は合計+30
発現値UPの効果が一切無い時は、上昇量合計が+30になるようにランダムに振り分けられる。
適性発見済みのチームメイトと一緒に練習で適性値分UP
適性が判明しているチームメイトと練習すると、基本的には該当の発現値が適性値分上昇する。
例えば、適性値15のキャラと練習すると、当該の発現値が+15される。
例
デフォルトの上昇量合計は30なので、サイコキネシスの元の上昇量は他3つの超能力から30-14-3-11=2と分かる。
これに適性値+15の効果がかかり2+15=17となる。
チームメイトが超能力発現しているとさらにUP
超能力を発現しているチームメイトと練習すると、発現している方の適性値がさらに20UPする。
例えば、適性値15のキャラが超能力発現している時はさらに+20され、発現値は35上昇する。
例
デフォルトの上昇量合計は30なので、クレアボヤンスの元の上昇量は他3つの超能力から30-9-17-2=2と分かる。
適性値15で超能力発現しているので、+20で合計+35の効果がかかり、2+35=37となる。
相棒・純彼女キャラと一緒に練習
相棒・純彼女キャラと練習すると、発現値が約2.5倍される。
ただし、チームメイトのUP効果には倍率はかからない。
例
画像の場面で、上昇量の合計値は元の上昇量30の約2.5倍の72となっている。
発現値の上昇量が大きいとマイナス補正がかかる
発現値のUP効果を計算した後の数値が大きくなるほど、発現値に一定のマイナス倍率がかけられて上昇量が減る。
計算は複雑になるので割愛。
主人公の超能力者状態について
主人公が超能力者状態になった際のメリット
①該当の超能力の効果発動
発現している超能力に対応した効果が発生する。
詳細は後述。
②練習時、該当の超能力対象の種類の追加経験点付与
練習時、発現している超能力対象の種類の追加経験点が付与される。
画像の場合、サイコキネシス・クレアボヤンス・テレパシーが発現しているため、筋力・技術・精神の追加経験点が付与されている。
③イベント時、該当の超能力対象の種類の経験点UP
イベント発生時、発現している超能力対象の種類の経験点が5倍される。
画像は匠堂江のSRイベ2回目時であり、本来技術29ptのところが、クレアボヤンス発現によって5倍されて145ptとなっている。
各超能力の解説
①サイコキネシス
アイコン | |
---|---|
対象経験点 | 筋力pt |
効果 | 超次元サーチライトの回数+1 |
サーチライトはチームメイトの超能力適性開発に必要不可欠なので、早く多く発現することでチームメイトの発見適性数を増やせる。
②クレアボヤンス
アイコン | |
---|---|
対象経験点 | 技術pt |
効果 | チームメイトの発現の前兆察知 |
チームメイトが発現するかどうかは通常時は察知できないため、早く多く発現することで付与経験点をより多くできる。
③アンチグラビティ
アイコン | |
---|---|
対象経験点 | 変化/敏捷pt |
効果 | 体力の増減が逆転 |
発現中は体力回復が体力ダウンになり、体力ダウンが体力回復になる。
これにより、ケガのリスク少なく練習を踏み続けられる。
ただし、体力が一定以下の場合はケガ率が固定で5%となるため、サポーターやケガしにくさ○・◎でケアしないとケガをしてしまうこともある。
④テレパシー
アイコン | |
---|---|
対象経験点 | 精神pt |
効果 | イベント発生率UP |
発現中は「まねき猫」の効果がなくなり、「まねき猫」持ち込み時よりも高いイベント発生率となる。
これによりデッキの前後バランスに無理がなければ、まねき猫が無くても安定してイベント全完走するようになっている。
また、超能力発現でのイベント経験点UPともかなり相性が良い。
主人公が超能力者状態時の経験点の扱いについて
超能力者時は入手経験点が「超次元経験点」というものになる
超能力者状態になった際は、入手経験点が「超次元経験点」という一時的なものとしてストックされるようになり、それまで持っていた通常の経験点は一時的に使えなくなる。
超能力者状態終了時に自動能力UPが行われる
超能力者状態終了時、残っている経験点を固定のロジックに沿って消費して自動能力UPが行われる。
捌ききれずに残った経験点は消滅してしまうため、超能力者状態中はバランス良く経験点を稼ぐことが求められる。
自動能力UPの直前に手動での能力UPが可能
自動能力UPの直前に手動での能力UPが可能になっているので、必ずここで経験点を捌ききっておくこと。
捌ききれなかった経験点はそのまま消滅してしまうため、かなりもったいない。
なお、このタイミングで開眼はできないため注意。
自動能力UPの法則・仕様について
査定を最大化するように割り振る
経験点の余りを少なくすることよりも、査定が高くなることを優先して経験点が割り振られる。
ただし、スタミナを重視するかしないかによって割り振られ方が異なる。
「スタミナを重視しない」場合
スタミナを上げずに査定を最大化するように割り振る。
なので、スタミナを上げた方が査定が高くなる場合でもスタミナを上げるのをなるべく避けるようになる。
画像のような場面を例にとる。
上の画像のように本来スタミナを95まで上げるのが査定的にベストな振り方。
しかし、スタミナを重視しない場合は下の画像のように査定を落としてでもスタミナが上がらないように割り振っている。
ただし、スタミナ101を難なく達成出来る場合など、スタミナを上げることで明らかに査定が異なる場合は画像のようにスタミナを上げる選択がなされる。
スタミナ練習を踏むとスタミナの直上げが可能であり、すぐにスタミナが上がり切ってしまうともったいないため、基本的にはこちらを選ぶと良いだろう。
スタミナを重視する場合
こちらを選ぶと、スタミナを上げることに対するストッパーが無くなり、スタミナ値も考慮して査定を最大化するように割り振る。
ただし、スタミナを上げない方が査定が高くなる場合は、スタミナを重視してもスタミナが上がらない。
余った経験点は査定の低い・無い能力に割り振られてしまう
査定を最大化した後に残った経験点は、できるだけ経験点が余らないよう他の能力に割り振られる。
まずは査定がかなり低いor無い投手基礎能力(スタミナ106→109など)に割り振られ、それでも余った経験点はなるべく使い切るように野手能力に割り振られる。
こうなってしまうと査定効率がかなり悪くなってしまうので、やはり直前の手動能力UPで経験点を捌ききっておきたいところ。
最終的に余った経験点は消滅してしまう
振ることのできる能力がなくなって最後まで余った経験点は、自動能力UPの後に消滅してしまう。
経験点バランスが悪いと、画像のように大量の経験点を失ってしまうので注意。
能力割り振りメカも同じ振り方をする
能力割り振りメカにもスタミナを重視するかしないかの選択肢があり、いずれにおいても自動能力UPと同じように経験点を割り振る。
その他特筆事項
- イベキャラと適性発見済みのチームメイトは、主人公の投手/野手に関係なく全ての練習に出現する
- 相棒イベキャラの練習出現率が少し上がっている
- 彩菊花高校の所持経験点上限は3000点
練習経験点の決まり方・法則について
別記事で詳細に解説!
ギミックでの追加経験点の増減要素、主人公超能力者発現によるボーナスなど、練習経験点の決まり方・法則については別記事でまとめている。
デッキ編成・立ち回りへの活かし方も解説・考察しているので、本記事も1度は見て欲しい。
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