パワプロアプリのサクセス「彩菊花(さいきっか)高校強化」での投手育成時の立ち回り方・選手育成のコツについて解説しています。大量経験点の出し方、アイテム・各状態での練習の踏み方、超次元経験点の捌き方など詳細に解説していますので、参考にどうぞ。
目次
彩菊花高校強化の関連記事はこちら!
強化まとめ・各種データ・立ち回り・通常まとめ | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
強化まとめ | ギミック経験点の決まり方解析 New! | 固有イベ一覧 | |||||||||
立ち回り解説 | 通常(強化前)まとめ | - | |||||||||
適正キャラ一覧・各種デッキ・査定ランキング | |||||||||||
適正キャラ一覧 | 投手デッキテンプレ ※10/16更新! | 組みやすさ重視投手デッキ | |||||||||
投手デッキの組み方・考え方 | みんなの投手査定ランキング | - | |||||||||
関連イベント・ガチャ | |||||||||||
強化記念ガチャは引くべきか? | 最強決定戦まとめ | - | |||||||||
高校固有キャラ | |||||||||||
[占]泉谷 | 官堂 | 泉谷 | 時任 | ||||||||
物茂 | 蔦枝 | ルーカス | - |
より高ランクの選手を作るための基本的な流れ・要素
①チームメイトの超能力適性を早く見つける
チームメイトの超能力適性を見つけると、そのキャラとの練習時のギミック経験点と、適性合計値が上がることでその超能力を持つキャラとの練習時のギミック経験点が増えるため、なるべくチームメイトの超能力適性を早く見つけることが重要。
なお、イベキャラに関しては超能力適性が固定になっているので、イベキャラの超能力適性はすぐ全て明らかにすることが可能。
②なるべく早く主人公を超能力者状態にする
チームメイトと練習すると、主人公の超能力発現値が上がっていく。
4種いずれかの超能力発現値が100%になると主人公が「超能力者状態」となり、以降4ターン間「該当超能力の効果発動」「練習時、該当の超能力対象の種類の追加経験点付与」「イベント時、該当の超能力対象の種類の経験点UP」という恩恵を得られ、大量経験点を稼げるようになるため、なるべく最少ターンで超能力者状態になることが重要。
③イベキャラを多く超能力者状態にする
超能力適性発見済みのチームメイトも、ランダムで超能力者状態となる(クレアボヤンス発現中は示唆状態を確認可能)。
チームメイトが超能力を発現することで、「対象経験点の付与量が更にUP」「主人公の発現値UP量が更に増」「非イベキャラの場合は得意練習が付与」という恩恵があるので、イベキャラを多く超能力者状態にすることもかなり重要。
④超能力者状態中に超能力者状態イベキャラと練習で大量経験点獲得 ※超重要!
主人公が超能力者状態中に同じく超能力者状態のイベキャラと練習することで、超大量の経験点を獲得できる。
複数キャラが固まれば1回で30000点弱稼げることもあるので、これをいかに連発できるかが総経験点を伸ばす上でのキモとなる。
⑤超次元経験点をうまく捌く
超能力者状態で得られる経験点は、「超次元経験点」という一時的なものとしてストックされる。
消費しなかった分の超次元経験点は次回の超能力者発現時に各経験点へランダムに配分されるが、これをうまく使うことで査定効率良く経験点を割り振れるようになる。
逆に、引き継ぐ点数が多すぎると消失してしまうリスクなどもあるので、うまく扱う必要がある。
⑥開発進捗に応じて大量経験点獲得
超能力開発の進捗に応じて大量経験点がもらえる。
このイベントは計4回発生するが、何も意識しなくても取り切れることがほとんど。
⑦ギミック終了後も練習で大量経験点獲得
超能力ギミックが終了する7月1週以降も、練習で大量経験点を獲得可能。
なるべく休まずにタッグ+コツイベを連発することが重要となる。
その他、ギミック理解に役立つ記事はこちら!
オススメの持ち込みアイテム
オススメ持ち込みアイテムの優先度・解説一覧
アイテム | 優先度 | 解説 |
---|---|---|
メス+成功手形 | S | ・ある程度能力を上げた状態で博士が確定で出現し必ず手術が成功するため、最強クラスで強い ・投手の場合は、必要経験点量の多い変化量が+1されることも大きい ・成功手形はレアアイテムであり、セク1で退部しても返却されない点に注意 ・それぞれ単独だと、博士の出現/手術成功がランダムとなり、強さがかなり落ちる点にも注意 |
天才の入部届 | A | ・セク1に基礎能力が上がる上、基礎コツいずれかのLv5も入手できるため、優秀 ・ただ、そのレア度のわりに効果が突出して高いわけではない ・レアアイテムであり、セク1で退部しても返却されない点に注意 |
万能パワドリンク | B+ | ・サボりぐせ/不眠症対策となる上、体力がどうしても足りない際は体力回復もできるため、優秀 |
野球神のお守り | B | ・試合経験点ボーナスが20%付与される上、試合で負けにくくなるというメリットもあるため ・彩菊花強化の適正キャラは高い試合経験点ボーナスを持っているキャラが少ない都合上、ほかほか投手ほど恩恵は多くならない |
MAXパワドリンク | C+ | ・体力を一気にMAXまで持っていけるため、特に7月1週以降の通常練習時に有効(超能力ギミック中はアンチグラビティがあるため、そこまで体力が低くならない) ・超高適正キャラの天才明神が追加枠のボナを持っているため、メインデッキに天才明神を入れるなら必ず持ち込みたい |
サポーター | C+ | ・サクセス開始時にケガしにくさ○コツLv5をもらえる上、ケガ率が一律3%ダウンするため、超能力「アンチグラビティ」との相性が良い(アンチグラビティ発動中でも体力が中以下だとケガ率が5%となってしまうため) ・が、経験点を消費してケガしにくさ◎を取得してしまえばアンチグラビティ発動中のケガ率は5%→1%にできるため、優先度はそこまで高くない |
アロマグッズ | C+ | ・サボリぐせ/不眠症対策となる上、やる気が低くなったときに一気に絶不調まで持っていけるため ・が、ギミックの性質上やる気に関しては低くなってもそこまで問題とはならないため、優先度はあまり高くない |
まねき猫 | C+ | ・超能力「テレパシー」発現中はイベント発生確率がUPするため、特別イベントが重くないデッキ編成時は持ち込む必要なし ・イベントが重いデッキの場合は持ち込むことでイベント完走が安定するが、オリ変取得イベントの発生も早まってしまう等のデメリットもある点に注意 |
セク1厳選のやり方・セク1突破の条件
セク1退部を考えなければならないケース
①ケガをした場合
ケガをした時点で1ターン無駄になるので、退部を考えなければならない。
なお、超能力者状態中の弱い練習でケガをした等であればデメリットはほぼ無いので、退部はあまり考えなくていい。
②コツイベがあまりにも発生しなかった場合
超能力ギミックがまだ弱いセク1でのコツイベでの恩恵はかなり大きいため、コツイベがあまりにも発生しなかった場合はその時点で退部を考えよう。
③イベキャラがあまりにも超能力者状態にならなかった場合
イベキャラがあまりにも超能力者状態にならなかった場合はその後経験点をなかなか稼げないので、退部を考えなければならない。
セク1続行の経験点目安は「75000点」
セク1の経験点は、75000点出ているかどうかが1つの判断基準となる。
上級者に関してはもう少し視座を上げて、90000点以上を目指したいところ。
天才・成功手形持ち込み時は展開がやや悪くても続行推奨
天才の入部届 | ダイジョーブの成功手形 |
天才の入部届・成功手形はレアアイテム扱いのため、セク1で退部しても返却されない。
そのため、天才の入部届・成功手形持ち込み時はセク1の展開がやや悪くても、すぐに退部するのはもったいないので、なるべく続行するべき。
チームメイトの超能力開発の進め方(ソナー・サーチ)
大前提として、月初のソナー&サーチ使用を忘れないこと
月初にソナー・サーチライトが配布されるので、必ず両方とも配布直後に使おう。
プレイに夢中になっていると忘れることが多々あるので注意。
サーチライトに関してはサイコ発現直後も
サーチライトはサイコキネシスの超能力が発現した直後にももらえるので、忘れずにもらったタイミングで使おう。
ソナーLvの上げ方
超能力4種を上げる順番
順番 | 超能力 | 解説 |
---|---|---|
① | クレアボヤンス | ・効果が4種の中で一番強く、早く発現したいため(イベキャラを多く超能力者状態にすることが点を伸ばす上でかなり重要なため) |
② | テレパシー | ・能力を上げる上で精神ptが最も不足しやすいため(各種金特,スタミナなど) ・イベントが重いデッキの場合は、イベントを走らせるためになるべく早く発現したいため |
③ | アンチグラビティ | ・早く発現しないとケガをするリスクが跳ね上がるため ・精神ptを十分に稼げ、イベントも重くないデッキ編成時はテレパシーと順番逆でも良い |
④ | サイコキネシス | ・効果が4種の中で一番弱く、筋力ptもそこまで不足することはないため |
基本Lv3まで上げきってから次に移行
ソナーLv3になると適性示唆がかなり色濃く出るようになるので、ソナーLvは基本3まで上げきってから次の超能力に移行しよう。
サーチライトでのマスの開け方
①イベキャラから開けていく
イベキャラの超能力適性は固定になっている上、ギミック経験点への影響はモブキャラよりもイベキャラの方が遥かに大きいため、まずはイベキャラから開けていこう。
イベキャラの超能力適性一覧はこちら[2種練・2刀流キャラの超能力適性]
メイン 得意練習 | サイコキネシス | クレアボヤンス | アンチグラビティ | テレパシー |
---|---|---|---|---|
球速 | 25 | - | - | 25 |
コン | - | 25 | - | 25 |
スタ | 25 | - | - | 25 |
変化球 | - | 25 | 25 | - |
守備 | - | 25 | - | 25 |
メン | - | 25 | - | 25 |
打撃 | - | 25 | - | 25 |
筋力 | 25 | - | - | 25 |
走塁 | 25 | - | 25 | - |
肩力 | - | 25 | 25 | - |
[単練キャラの超能力適性]
得意練習 | サイコキネシス | クレアボヤンス | アンチグラビティ | テレパシー |
---|---|---|---|---|
球速 | 50 | - | - | - |
コン | - | 50 | - | - |
スタ | 50 | - | - | - |
変化球 | - | - | 50 | - |
守備 | - | - | 50 | - |
メン | - | - | - | 50 |
打撃 | - | 50 | - | - |
筋力 | 50 | - | - | - |
走塁 | - | - | 50 | - |
肩力 | - | - | 50 | - |
②ギミック経験点の多いイベキャラを最優先で開ける
総経験点を伸ばすため、なるべくギミック経験点の多いイベキャラを最優先で開けよう。
適正度が高く、かつ彩菊花固有キャラでもあるルーカス・官堂伊春らがその代表と言える。
③その次にクレア&アンチ適性イベキャラを開ける
クレア&アンチ適性のイベキャラはサーチ1回で全適性を発見できるので、クレア&アンチ適性のイベキャラも優先度が高い。
④ある程度バランス良く開けることも意識
ある程度バランス良く開けないと全ての超能力が早く発現しないため、バランスもある程度意識して開けよう。
例えば、クレア&アンチ適性のイベキャラばかり優先して開けると残りのサイコ・テレパシーの超能力発現が遅くなってしまうため、それよりもサイコ・テレパシー適性のルーカスを全て開けることを優先した方が良い。
⑤イベキャラを全て開けた後はその他モブキャラの適性がありそうな所を開ける
イベキャラを全て開けた後は、その他モブキャラの適性がありそうな所を開けよう。
具体的には、ソナーにより示唆が色濃く出ているところ、逆サイド2列が0・0となっているところ(適性4種オール0はあり得ないため)を優先して開けると良い。
⑥適性オール0が続いたときは翌月初の補填入手を狙う
適性発見数0が続いた場合は、残りのサーチも0をあえて狙いに行こう。
その月の適性発見数が0だった場合は翌月初に補填をもらえるため、翌月にその分多くサーチを行うことが可能になる。
モブチームメイトのモブチームメイトの適性数・適性値
選手イベキャラを6枚編成している場合、モブキャラは21人であり、内訳は以下の通りとなっている。
パターン | 適正数・適正値 | 人数 |
---|---|---|
A | 40×2 | 1人 |
B | 30×2 | 2人 |
C | 30×1 | 7人 |
D | 15×2 | 8人 |
E | 15×1 | 2人 |
F | 10×1 | 1人 |
また、選手イベキャラが1人減るごとに代わりに30×1か15×2のモブが1人増える
超能力ごとの合計値が170前後になるように配分される
選手イベキャラ6枚編成の場合、4種の超能力それぞれの合計値が170前後になるよう配分され、そこに選手イベキャラの適性値が加わる。
どれか1つの超能力はモブキャラの適性値がすべて30
4種の超能力のうち、1つはモブキャラの適性値がすべて30で構成されている。
そのため、ある程度適性値の予測が可能。
主人公が通常状態時の練習の踏み方・その他意識すること
各種発現値の上げ方
ある程度バランス良く発現値を上げる
主人公を早く超能力者状態にしたいので、主人公が通常状態時はなるべく最少ターンでより多くの超能力が発現するように練習を踏んでいこう。
なお、極端に発現値が低い超能力があると、超能力者状態中に発現値を100%にできるか怪しくなり、できなかった場合はその超能力の効果・その超能力対応の経験点種の上乗せ分がまるまる無くなってしまうので、ある程度はバランス良く発現値を上げていく必要がある。
デフォルトの上昇量は合計+38
発現値UPの効果が特にない場合、上昇量合計が+38になるようにランダムに振り分けられる。
適性発見済みのチームメイトと一緒に練習で適性値分UP
適性が判明しているチームメイトと練習すると、基本的には該当の発現値が適性値分上昇する。
たとえば、適性値15のキャラと練習すると、当該の発現値が+15される。
例
デフォルトの上昇量合計は+38なので、サイコキネシスの元の上昇量は他3つの超能力から38-12-7-16=3と分かる。
これに福岡の適正値+15の効果がかかり9+15=24となる。
チームメイトが超能力発現しているとさらに+20
超能力を発現しているチームメイトと練習すると、発現している超能力の適性値がさらに20UPする。
たとえば、適性値15のキャラが超能力発現している時は15+20=35上昇する
例
デフォルトの上昇量合計は+38なので、サイコキネシスの元の上昇量は他3つの超能力から38-7-7-15=9と分かる。これに福岡の適正値+15と超能力発現+20の効果がかかり3+15+20=38となる。
純彼女・相棒と練習しても倍率はかからない
強化前の彩菊花高校では、純彼女・相棒キャラと練習すると発現値が約2.5倍されていたが、今回の強化では純彼女・相棒キャラと練習しても倍率は一切かからないようになった。
発現値の上昇量が大きいとマイナス補正がかかる
発現値の上昇量が50を超えた場合、50以降については上がり幅が1/5になるというマイナス補正がかかる。
例
デフォルトの上昇量合計は+38なので、サイコキネシスの元の上昇量は他3つの超能力から38-7-7-15=9と分かる。
これに瀬谷の適正値+30、曽根の適正値+40、今泉の適正値+30の効果がかかり本来は18+30+40+30=118となるはずである。
しかし、50を超えた分(118-50=68)は上昇量が1/5になるため、68÷5=13.6で50以降の上昇量は13(小数点以下切り捨て)となる。
よって、50までの上昇量と50以降の上昇量を合算すると50+13=63となる。
これを簡単にまとめると以下の表のようになる。
本来の上昇量 | 実際の上昇量 |
---|---|
49 | そのまま |
50~54 | 50 |
55~59 | 51 |
60~64 | 52 |
65~69 | 53 |
70~74 | 54 |
75~79 | 55 |
80~84 | 56 |
85~89 | 57 |
90~94 | 58 |
95~99 | 59 |
100~104 | 60 |
105~109 | 61 |
110~114 | 62 |
115~119 | 63 |
120~124 | 64 |
125~129 | 65 |
優先度の高い超能力からなるべく発現させる
必ずしも毎回全種の発現値100%で超能力者状態になれるわけではないため、優先度の高い超能力からなるべく発現させる必要がある。
超能力発現の優先度
優先度 | 超能力 | 解説 |
---|---|---|
S | クレアボヤンス | ・効果が4種の中で一番強く、早く発現したいため(イベキャラを多く超能力者状態にすることが点を伸ばす上でかなり重要なため) |
A | テレパシー | ・能力を上げる上で精神ptが最も不足しやすいため(各種金特,スタミナなど) ・イベントが重いデッキの場合は、イベントを走らせるためになるべく早く発現したいため |
A | アンチグラビティ | ・早く発現しないとケガをするリスクが跳ね上がるため ・精神ptを十分に稼げ、イベントも重くないデッキ編成時はテレパシーと優先度逆でも良い |
C+ | サイコキネシス | ・効果が4種の中で一番弱く、筋力ptもそこまで不足することはないため |
優先して踏みたい練習
①コツイベが発生している練習
通常状態時はギミック経験点をあまり多く稼げないため、その分コツイベで経験点・コツを入手してカバーする必要がある。
②イベキャラが多くいる練習
クレアボヤンスによる超能力者状態示唆が無くても、一緒に練習することで各キャラランダムで超能力者状態になるため。
また、イベキャラが多くいる練習は発現値UP量も高いため。
③スタミナ練習(A80になるまで)
スタミナは、スタミナ練習での直上げで限界値のA80まで上げたいため。
また、スタミナ練習はギミック経験点が他の練習よりも若干少なくなる仕様から、なるべくギミック経験点が多くなる超能力者状態時よりも通常練習時にスタミナを上げきりたいため。
④モブキャラのタッグが発生している練習
モブキャラは超能力者状態になると一時的に得意練習が付与されるが、そのモブキャラとタッグを3回行うとシナリオ金特「カリスマ(投手)」を入手できるため。
モブのタッグはギミック経験点がかなり少なく、主人公が超能力者状態時にわざわざ取りに行くとかなり経験点をロスしてしまうため、なるべく通常状態時に済ませておきたいところ。
その他意識すること
通常状態時の所持経験点はなるべく7/1まで使わない
通常状態時の所持経験点はなるべく使わずに、能力UPは超次元経験点を使ってした方が最終的な経験点バランスを取りやすくなる(精神ptを多く消費する金特は配分が精神偏重時に取れば負担が少ないなど、工夫する余地があるため)。
そのため、通常状態時の所持経験点はなるべく超能力コマンドが終了する7月1週まで使わずに取っておいた方が良い。
早めにケガ◎を取ってケガ率を下げる
アンチグラビティ発動中でも体力が中以下だとケガ率が5%となってしまうため、なるべく早めにケガしにくさ◎を取ってケガ率を1%まで下げよう。
1%でもケガするときはするので、そのときは止む無し。
主人公が超能力者状態時の練習の踏み方
超能力者示唆状態のキャラがいる練習について
イベキャラが超能力者示唆状態なら優先度超高
クレアボヤンス発現中は、チームメイトの超能力者示唆が全て可視化される。
チームメイトが超能力者状態になるとそのキャラのギミック経験点が大幅に増え、特に一緒に練習する機会の多いイベキャラはかなり影響度が大きい。
総経験点を伸ばすには、「いかに多くイベキャラを超能力者状態にできるか」「いかに多く超能力者状態のイベキャラとの強力な練習を踏めるか」この2点がとにかく重要なので、超能力者示唆状態のイベキャラがいたら基本的には真っ先に踏みに行くべき。
ギミック経験点が多いキャラほど優先度が高い
適正度が高く彩菊花固有キャラでもある官堂・ルーカスらは、超能力者状態による恩恵がかなり大きい(サクセス後半ではギミック経験点が9000点に達することも)ので、ベースのギミック経験点が多いキャラほど基本的には優先度が高くなる。
超能力の種類のバランスも意識する必要あり
イベキャラが発現する超能力の種類が被るとカンストになってロスしてしまい、偏りすぎると経験点バランスが崩れてしまうので、発現する超能力のバランスもある程度は意識する必要がある。
モブキャラの超能力者示唆はあまり気にしなくて良い
モブキャラが超能力者状態になってもギミック経験点はそこまで増えないため、モブキャラの超能力者示唆に関してはあまり気にしないで良い。
ただし、シナリオ金特のカリスマ(投手)入手のためにある程度は意識する必要がある。
優先して踏みたい練習
①超能力者示唆状態のイベキャラが多くいる練習 ※超重要!
上述の通り、超能力者状態のイベキャラとの練習では大量経験点を稼げるため、超能力者示唆状態のイベキャラが多くいる練習は優先度がかなり高い。
②超能力者状態のイベキャラが多くいる練習 ※超重要!
超能力者状態のイベキャラが多くいる練習では大量経験点を稼げるため、超能力者状態のイベキャラが多くいる練習は真っ先に踏みに行こう。
「イベキャラを多く超能力者状態にした後、いかに一箇所にそのキャラたちが固まってくれるか」これが彩菊花強化での育成において最も重要。
③コツイベが発生している練習
超能力者状態時も、コツイベでコツコツ経験点入手・コツ入手を重ねることは重要。
超強力な練習に毎回コツイベがくっついているサクセスが、より良いサクセスと言える。
その他意識すること
所持経験点がカンストしないように随時捌く
超能力者状態中は大量経験点をガンガン稼げる都合上、所持経験点がカンストしやすい。
なので、カンストしてしまわないように随時所持経験点を捌くことが重要。
捌きが中途半端だと、練習後のキャライベ・サポートイベで結局カンストしてしまったりするので注意。
未発現の超能力がある状態で超能力者状態を終えない
未発現の超能力があってそのまま超能力者状態が終わった場合は、その超能力の効果・その超能力対応の経験点種の上乗せ分を結果的にまるまる損する上、その超能力の発現値のみが引き継がれ、次回の発現値初期値がかなり変なバランスになってしまうというデメリットもあるので注意。
超次元経験点の捌き方
金特など必須のものはガンガン取る
金特など必須の能力は通常時経験点では取らず、超次元経験点でガンガン取っていった方が最終的に経験点バランスは取りやすくなる(複数残しておくと最後通常経験点で取り切れなくなることあり)ため、基本的に必須の能力は超次元経験点でガンガン取っていくべき。
残りが50000点前後以内になるようにして引き継ぐ
超次元経験点を引き継いだ際は、次超能力者状態になったときの所持経験点にランダムで各種経験点が配分されるが、高確率でどれか1種の経験点に偏って配分される。
引き継ぎ経験点が50000点以上になるとこの際に経験点バランスが崩れすぎてしまうことがある上、70000点以上になると配分の際に仕様上いくらかが消失するリスクも出てくるので、基本的に引き継ぎ経験点は50000点前後以内に収めるべき。
オリ変取得までは引き継ぎで変化偏重となるのを狙う
オリ変取得時は、そのときの総変化量が多ければ多いほど取得時の査定(厳密に言うと球種+1分の査定)が高くなる。
そのため、オリ変取得までは引き継ぎで変化偏重となるのを待ち、なったら全力で変化量を上げると、オリ変取得での獲得査定を高められる。
最後の超次元経験点は9割方消失するのでなるべく全て捌き切る
最後の超次元経験点は通常経験点へと引き継がれるが、その引き継ぎ値はわずか1/10しか無い(合計50000ptであれば5000ptが引き継ぎ)ため、最後の超次元経験点はなるべく全て捌き切ろう。
能力UPで捌き切れなさそうなら、事前に開眼を使って無理やり捌くと良い(超次元経験点使用画面では開眼はできないので注意)。
超能力ギミック終了後(7/1以降)の練習の踏み方
タッグ・コツイベを踏んで大量経験点獲得
超能力ギミック終了後も練習で大量経験点を稼げるので、タッグ・コツイベを中心に踏んでしっかり経験点を稼ぎ続けよう。
スタミナがA80まで上がり切っていないならスタミナの優先度高
スタミナがA80までまだ上がり切っていないなら、スタミナ練習を中心に踏んで直上げでA80まで近づけよう。
ハマっているときの具体的な展開・パターン
ハマっているときの具体的な展開例
①モブキャラの超能力開発を効率良く行えている(イベキャラ開発時にモブキャラの発見も複数回できている,30or複数発見が早い) ②最少ターンで主人公を超能力者状態にできている ③1回の練習で多くイベキャラを超能力者状態にできている ④超能力者状態のイベキャラが複数1箇所に固まった超強力な練習を何度も踏めている ⑤総変化量がかなり多い状態でオリ変を取得できている(オリ変取得での査定超高) ⑥超次元経験点での消失経験点がほぼ無い(7万点以上引き継ぎでの消失がない、最終でほぼ全て捌き切れている) ⑦無理な動きなくカリスマを取れている(モブキャラとのタッグ練習×3) ⑧無駄な動きなくスタミナをA80まで直上げできている(スタミナ練習) ⑨超能力ギミック終了後もタッグ+コツイベで大量経験点を獲得できている ⑩公式戦での獲得経験点にロスが無い(途中敗退なし,減点なし) |
セクションごとの理想的な経験点推移(10/21時点)
セクション | 経験点 |
---|---|
1 | 110000点 |
2 | 290000点 |
3 | 500000点 |
4 | 790000点 |
担当の育成実績(10/21時点)
使用デッキ
育成結果概要
オリジンランク | 3 |
---|---|
選手ランク | J22+4目盛(先発) |
総経験点 | 776026pt |
備考 | ・サポーター+野球神+MAXパワドリ持ち込み ・経験点バランス良好 |
彩菊花高校強化の関連記事一覧
彩菊花高校強化の関連記事はこちら!
強化まとめ・各種データ・立ち回り・通常まとめ | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
強化まとめ | ギミック経験点の決まり方解析 New! | 固有イベ一覧 | |||||||||
立ち回り解説 | 通常(強化前)まとめ | - | |||||||||
適正キャラ一覧・各種デッキ・査定ランキング | |||||||||||
適正キャラ一覧 | 投手デッキテンプレ ※10/16更新! | 組みやすさ重視投手デッキ | |||||||||
投手デッキの組み方・考え方 | みんなの投手査定ランキング | - | |||||||||
関連イベント・ガチャ | |||||||||||
強化記念ガチャは引くべきか? | 最強決定戦まとめ | - | |||||||||
高校固有キャラ | |||||||||||
[占]泉谷 | 官堂 | 泉谷 | 時任 | ||||||||
物茂 | 蔦枝 | ルーカス | - |
ログインするともっとみられますコメントできます