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討総学園高校攻略まとめ|9/16アプデ分追記
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パワプロアプリ 討総学園高校攻略まとめ|9/16アプデ分追記

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討総学園高校攻略まとめ|9/16アプデ分追記

パワプロアプリのサクセス「討総学園高校(とうそうがくえんこうこう)編」の基本情報やシナリオとしての評価、各固有システム、基本的な攻略情報についてまとめています。シナリオ固有キャラやシナリオ金特、固有システムなど掲載していますので、参考にしてください。

目次

新シナリオ「討総学園高校」関連記事はこちら!

討総学園高校の基本情報と評価

シナリオ評価点

投手評価野手評価
1010

※9/30、投手評価を9.5点から10点に上げました。

サクセス評価点一覧はこちら

討総学園高校の概要

サクセスNo.実装日所要時間
No.302021/7/21ふつう
イベ空き数練習LvUP回数使用不可キャラ
: 38
: 42
4なし
投手金特野手金特
本塁打厳禁
闘魂
クロスキャノン
みなぎる活力
変化球プライド
金縛り
帰巣本能
つるべ打ち
洗礼の一撃
芸術的流し打ち
安打製造機
ハゲタカ

高校固有キャラ

新キャラ

旧キャラ

高校固有キャラデッキセット時の特効

  • 自己紹介カット
  • 高校金特1種増
  • 退学にならない(闘気が一定以下にはならないため)
  • (忠主のみ)入手金特1種増

2021/9/16アプデでの調整内容について

6月1週の紅白戦が自動で勝利扱いに

2021/9/16のアプデ以降、6月1週の紅白戦での自操作が無くなり、自動的に勝利扱いになった。
これにより、シナリオ金特の帰巣本能/本塁打厳禁を確定で取れるようになった。
また、紅白戦で得られる経験点が固定でALL40ptになっている(試合経験点ボーナス関係なし)。

討総学園高校のシナリオ金特入手条件

各シナリオ金特と条件一覧

対応シナリオ金特
(野手/投手)
入手難易度
入手条件
帰巣本能
本塁打厳禁
★----
6月1週の紅白戦で勝利
(2021/9/16より確定入手に)
つるべ打ち
闘魂
★★---
1vs1勝負で15回勝利
洗礼の一撃
変化球プライド
★----
2回目の転校生入学時
芸術的流し打ち
みなぎる活力
★----
6月4週時点で専属マネージャーが主人公に就いている
※純彼女キャラデッキセット
安打製造機
クロスキャノン
★★★--
自前イベキャラと転入した有名キャラ、双方が絡んだダブルタッグ以上を踏む
ハゲタカ
金縛り
★----
番付で1位になる
※高校キャラデッキセット

全体的に入手難易度は他シナリオに比べてかなり低め。
安打製造機/クロスキャノンの、「自前イベキャラと転入した有名キャラ、双方が絡んだダブルタッグ以上を踏む」のみ入手難易度が抜けて高いため注意。

サクセス画面の見方

通常練習時

番号名称・解説
主人公の闘気
→主人公の現在の闘気。能力・所持経験点量で決定。横の数字はその練習で上がる闘気の量。
専属マネの有無
→専属マネが付いているとそのマネのアイコンが表示。付いていると常に一緒に練習時の効果が発生。
チームメイトの闘気
→そのチームメイトの闘気。自分より上だと紫表示、下だとオレンジ表示となる。
VSアイコン
→1vs1練習の対象キャラを示唆。自分より上だと紫表示、下だとオレンジ表示となる。
付与経験点
→ギミックでの付与経験点。主に闘気を上回っている人数で値が変動。
闘気上回り示唆
→闘気が上回っているチームメイトがいるときに発生するエフェクト。

1vs1練習時

番号名称・解説
主人公の闘気
→主人公の現在の闘気、能力・所持経験点量で決定。横の数字は1vs1練習で上がる闘気の量。
専属マネの有無
→専属マネが付いているとそのマネのアイコンが表示。付いていると獲得経験点量がUP。
相手の闘気
→1vs1練習の相手の闘気。横の数字は1vs1練習で下がる闘気の量。
獲得経験点
→1vs1練習で獲得できる経験点。相手の持つ経験点を各練習場所に応じた倍率で奪うことが可能。
下剋上率
→基本的にケガ率にリンク。値が高いほど下剋上率が高く、勝敗をひっくり返されてしまう確率が高い。

闘気・所持経験点について

簡易まとめ

  • 討総学園は弱肉強食の世界であり、強さを示す独自の基準として闘気がある
  • 闘気は主人公や各チームメイトに付けられる数値で、選手能力や持っている経験点の量などで決まる
  • デッキキャラの所持経験点は、そのキャラのレベル・レアリティによって変わる
  • 転校生の所持経験点は、選手能力や加入時期などによって変わる
  • 選手でないキャラは闘気を持たない

闘気の増減方法

  • 1vs1勝負で勝つと最低4上がり、負けると最低8下がる(増減量は獲得or失った経験点量に依存)
  • やる気UPの効果があるイベントが起きると、1or2ターン主人公の闘気が40UP(絶好調時も有効)
  • 主人公の能力を上げると、主人公の闘気が増減する

能力UP時の闘気増減について

闘気は所持経験点量と能力の合計で決まるため、能力を上げる時に経験点減少による闘気減少より能力による闘気増加分が大きければ増えるし、逆なら減る。
つまり、闘気を確実に上げるためには、査定効率の良い能力を取得していく必要がある。

デッキキャラの初期所持経験点について

デッキキャラの初期所持経験点は、そのキャラのレベル・レアリティが高いほど多くなる。
初期所持経験点が多いほど、序盤の1vs1練習で獲得できる経験点量が多くなるので、基本的にはデッキキャラのレベル・レアリティが高いほど有利。

画像での解説①-レアリティ要因

筋力経験点に着目。
ガジェット落合の初期の筋力所持経験点は、SRLv35で202、PSRLv35で223。
つまり、PSRはSRよりも1.1倍初期所持経験点が多い、ということになる。

画像での解説②-Lv要因

筋力経験点に着目。
野球マスクの初期の筋力所持経験点は、PSRLv40で289、PSRLv50で359。
つまり、Lv50はLv40よりも1.24倍初期所持経験点が多い、ということになる。

番付・退学について

簡易まとめ

  • 闘気が高い順にチーム内で番付が作られ、定期的に下位5人が退学となるシステム
  • デッキキャラ・有名転校生退学時は経験点を追加獲得
  • 主人公が退学になったらその時点でサクセス終了
  • デッキ内のキャラが退学になると、そのキャラのイベントは以降一切起きなくなる
  • 高校キャラは闘気が一定以下にはならないため、絶対退学にならない
  • 退学者および転校生になるのは選手だけであり、彼女候補や相棒などは対象外
  • 転校生の守備位置は退学者と同じになる、サブポジは考慮外(例えば投手3人・外野手2人が退学したなら、転校生も必ず投手3人・外野手2人となる)

一斉退学のタイミング

  • 10月4週(セク1終わり)
  • 1月4週(セク2終わり)
  • 4月4週(セク3終わり)
  • 6月4週(セク4途中)

一斉退学時の獲得経験点

モブのみなし
有名転校生各種経験点+25pt
デッキキャラ各種経験点+50pt

転校生について

簡易まとめ

  • 退学者が出るたびに、より強い転校生が補充される
  • 転校生のうち2人は有名キャラで、スペシャルタッグやコツイベが発生する
  • 有名キャラはイベキャラ図鑑がオープンしているキャラの中から候補が5人提示され、その中から自分で2人を選んで入学させる
  • レアリティがPR以上の有名キャラは「影響」を所持しており、入学後に様々な効果をもたらす(所持影響はキャラ毎に固定)

有名転校生のルール・注意点

  • 全てのキャラが対象になるわけではなく、とくにバージョン違いキャラは一律で対象外
  • 同じキャラの中では、図鑑でオープンしている中で最も高いレアリティのみ出現
  • イベキャラBOXにいるイベキャラとは無関係であり、あくまで図鑑がオープンしていれば出現する(ミキサー済みや売却済みでもOK)
  • そのキャラのイベキャラボーナスは一切無効、所持経験点量・初期評価・タッグボーナス・コツイベ経験点はレアリティによって決まる
  • 候補5人は、守備位置・選手能力・レアリティなどを考慮して選出される
  • 当てはまるキャラが図鑑に1人もいないときは無名選手が候補に挙がる
  • セクション4での最後の退学者決定時には有名キャラは入部せず、無名選手のみ5人入部

有名転校生のレアリティ毎比較画像

所持経験点量(PSR・PN)

初期評価(PSR・SR)

タッグボーナス

コツイベ経験点

つまり、、、

長年プレイをしてきて図鑑が多く埋まっているユーザーは特に問題ないが、ダウンロードしたてなどの初心者にとっては顕著に不利となってしまうシステムと言える。

各影響の効果一覧

※混沌・探究・忍耐は永続効果、ただし効果累積はしない。

清麗女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ140ずつ得る
促進自分を含む全員が各経験点をそれぞれ40ずつ得る
補完番付下位5人が各経験点をそれぞれ100ずつ得る
探究[永続]
コツイベント発生率が上がる
威嚇番付上位5人の闘気が40ずつ下がる
忍耐[永続]
1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、20%が残存(勝者の獲得量は不変)
誇示デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る
堅実練習Lvがランダムにアップする(4箇所、被りあり)
混沌[永続]
1vs1で下克上の発生率が上がる
新鋭今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る
革命自分を含む全員の所持経験点が平均化されて同じ量になる
奇跡主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ400ずつ得る
覇権番付上位5人が各経験点をそれぞれ140ずつ得る
調停チームメイトの評価が30上がる。主人公のやる気が2段階上がる。

得意練習の変換について

簡易まとめ

▲変化&打撃→筋力&打撃。

  • デッキ内のイベキャラと有名転校生の得意練習は、主人公の投手/野手に合わせて自動的に変換される
  • 投手のチームメイトが野手専用練習に出現、野手のチームメイトが投手専用練習に出現する仕様のため、デッキ編成の幅がかなり広いのが特徴的
  • 変換した結果として2つ持ちの得意練習が被った場合、1つ持ちとなる
  • デッキ編集画面では変換前の状態で表示され、サクセスを開始すると変換後の状態になる
  • 有名キャラ転校生を選ぶ画面では変換後の状態
  • 得意練習変換により、コツイベでもらえる経験点の種類が変わる場合あり

得意練習変換表

投手練習野手練習
コントロール打撃
変化球筋力
スタミナ走塁
球速肩力

通常練習について

簡易まとめ

  • 討総学園の練習は他のシナリオと同様の通常練習と独自の1vs1練習、2つの方式がある
  • 通常練習では、主人公より闘気の低いチームメイトがいる練習場所で獲得経験点がUPする、高校固有キャラなら更にUP
  • 主人公と練習したチームメイトも、練習場所と獲得経験点量に応じた経験点を得る

獲得経験点UP量(赤い経験点)の決まり方・法則

練習時、闘気が上回っている選手(オレンジ表示)の数に応じて点が増える。
練習場所によって種類と基礎経験点量が決まっている。
基礎経験点量はデッキ平均Lvで変動。
タッグ発生で1.29倍の倍率がかかる。
高校固有キャラを上回っている場合、その練習場所にいるオレンジの人数とオレンジ固有キャラの数に応じて更に倍率がかかる(固有キャラがデッキに入っている必要は無い)。

練習場所ごとの付与経験点量(平均Lv50時)

-1人2人3人4人5人
[野手]
打撃(筋力:技術)
守備(敏捷:技術)
[投手]
コン(精神:技術)
スタ(精神:筋力)
7:
17
13:
31
18:
42
21:
49
22:
52
肩力
(筋力:敏捷:技術)
10:
7:
7
18:
13:
13
24:
18:
18
28:
21:
21
30:
22:
22
[野手]
筋力(筋力)
走塁(敏捷)
メンタル(精神)
[投手]
球速(筋力)
変化(変化)
2545607075
平均Lv45時の値はこちら
-1人2人3人4人5人
[野手]
打撃(筋力:技術)
守備(敏捷:技術)
[投手]
コン(精神:技術)
スタ(精神:筋力)
6:
15
11:
27
15:
36
18:
42
20:
47
肩力
(筋力:敏捷:技術)
8:
6:
6
15:
11:
11
20:
15:
15
24:
18:
18
26:
19:
19
[野手]
筋力(筋力)
走塁(敏捷)
メンタル(精神)
[投手]
球速(筋力)
変化(変化)
2239526166
平均Lv35時の値はこちら
-1人2人3人4人5人
[野手]
打撃(筋力:技術)
守備(敏捷:技術)
[投手]
コン(精神:技術)
スタ(精神:筋力)
5:
11
9:
21
12:
28
14:
32
15:
35
肩力
(筋力:敏捷:技術)
6:
5:
5
12:
9:
9
16:
12:
12
18:
14:
14
20:
15:
15
[野手]
筋力(筋力)
走塁(敏捷)
メンタル(精神)
[投手]
球速(筋力)
変化(変化)
1730404752

高校固有キャラによる倍率の値

上回っている人数倍率
1人3.0倍
2人2.0倍
3人1.66倍
4人1.5倍
5人1.4倍

該当する高校固有キャラが2人以上いる場合は、効果は足し算となる(合計5人で固有2人なら1.8倍)。

画像での計算例

平均Lv50、肩練、オレンジ4人なので基礎点は
(筋力、敏捷、精神)=(28、21、21)
タッグ発生→1.29倍
オレンジに固有(宮田)が1人→オレンジ4人なので1.5倍
よって、
筋力 : 28×1.29×1.5=54.18→54
敏捷・技術 : 21×1.29×1.5=40.635→40

練習時、チームメイトに付与される経験点の決まり方・法則

練習で得られる経験点(素点+赤い点)に、選手の種類に応じた倍率で付与される。

キャラ種倍率
モブ
(固有キャラも含む)
0.3倍
イベキャラ
(有名転校生も含む)
0.9倍
1vs1が
可能なキャラ
1.3倍

画像での計算例

冴木→1vs1可能キャラなので練習経験点の1.3倍。
筋力 : 60×1.3=78
技術 : 177×1.3=230
精神 : 42×1.3=54.6→54
がそれぞれ増加している。

1vs1練習について

簡易まとめ

  • 1vs1練習では、各チームメイトの持っている経験点を奪うことが可能
  • 1vs1練習の対戦相手は、キャラ横の「VSアイコン」で確認可能
  • 奪う経験点の種類や割合は練習場所によって変わる、練習改革が有効なら奪う経験点の種類が増える
  • ただし、奪うには闘気が相手を上回っている必要があり、闘気が低いと逆に経験点を奪われてしまう
  • 練習内で誰が相手になるかはランダム、ただし専属マネージャーの担当選手は優先的に選ばれる
  • 主人公が投手か野手かによって経験点を奪うルールが少し変わる
  • 闘気が低い方が勝利となる下克上も稀に発生
  • ケガ率に代わって下克上率が表示され、その確率で下克上が発生、体力が低いほどその確率がUP(メンタル練習でも有効)
  • 突発的な1vs1の勝負が定期的に起こるが、これに関しては主人公以外のチームメイト同士の勝負となる
  • 1回の1vs1練習で取得できる経験点量の上限は1237点(肩力練習のみ1236点)

1vs1練習の獲得経験点量の決まり方・法則

相手の持つ経験点に比例して、練習場所に応じた該当経験点が固定倍率で入る。
獲得した分(倍率分は除く)は相手の持ち分から減る。
固定倍率は専属マネージャーの有無によっても変動する。
また、投手時は野手時よりも倍率が全体的に低くなっている。

野手育成時の固定倍率

専属マネージャー無し

練習場所倍率
打撃(筋力:技術)
守備(敏捷:技術)
40% : 94%
肩力(筋力:敏捷:技術)53.6% : 40% : 40%
筋力(筋力)
走塁(敏捷)
メンタル(精神)
135%
練習改革分一律40%

専属マネージャーあり

練習場所倍率
打撃(筋力:技術)
守備(敏捷:技術)
46% : 108%
肩力(筋力:敏捷:技術)61.7% : 46% : 46%
筋力(筋力)
走塁(敏捷)
メンタル(精神)
155%
練習改革分一律46%

画像での計算例

専属マネージャーありの肩練習なので、筋力0.617倍・敏捷&技術0.46倍が適用。よって、
筋力 : 210×0.617=129.57→130
敏捷 : 214×0.46=98.44→99
技術 : 183×0.46=84.18→83

投手育成時の固定倍率

専属マネージャー無し

練習場所倍率
球速(筋力)
変化(変化)
メン(精神)
105%
コン(精神:技術)
スタミナ(筋力:精神)
守備(敏捷:技術)
70% : 30%
練習改革分一律30%

専属マネージャーあり

練習場所倍率
球速(筋力)
変化(変化)
メン(精神)
125%
コン(精神:技術)
スタミナ(筋力:精神)
守備(敏捷:技術)
87% : 37.3%
練習改革分一律37.3%

1回の取得経験点量の上限

1回の1vs1練習で取得できる経験点量の上限は1237点。
肩力練習のみは倍率の関係上1236点になっている。
相手の所持している経験点がどれだけ増えても上限以上の経験点は取得できないので注意が必要。

突発的な1vs1発生タイミング

  • 8月3週(後)
  • 12月3週(後)
  • 2月3週(後)
  • 3月3週(後)
  • 4月3週(後)
  • 5月3週(後)

専属マネージャーについて

簡易まとめ

  • デッキの純彼女キャラが専属マネージャーとなる(2人以上入れている場合はランダムでうち1人が抽出)
  • 最初は主人公以外に付いているが、そのチームメイトに1vs1で勝つと主人公に移動する(以降は負けると奪われる)
  • 片桐恋(別Ver含む)は特別仕様で最初から専属マネージャー
  • 専属マネージャーが付くことで、複数の恩恵を得られる
  • 単独で練習に現れることはなく、常に担当選手と一緒に練習に現れる
  • 主人公が担当選手と一緒に練習すると、専属マネージャーとも一緒に練習した扱いとなる
  • 主人公が担当選手なら常に一緒に練習していることになる
  • 担当選手が退学したときは、主人公以外のチームメイトの誰かが担当選手となる
  • 主人公が担当選手のとき、主人公より闘気の高いチームメイトが1vs1の相手である場所で通常練習を行うと、その相手から練習後に勝負を挑まれることがある
  • 闘気がかなり高いチームメイトに主人公がマネを奪われた際は、直後のチームメイト同士の1vs1練習で必ず闘気がそれよりも低いチームメイトに下剋上で奪われる

専属マネージャーが付いたときの恩恵

  • 付いた瞬間に専属マネージャーの評価30UP
  • 練習時の消費体力ダウン
  • 練習時、毎回練習後イベ発生有無が抽選(ラブパワーも確率で発生)
  • 1vs1での獲得経験点UP(▲具体的な数値を見る)
  • デート時に追加効果付与(Lv50時,体力+81・やる気+・精神52)

闘気がかなり高いチームメイトに専属マネが付いたら...

闘気がかなり高いチームメイトに主人公が専属マネを奪われたら、直後のチームメイト同士の1vs1練習で必ず闘気がそれよりも低いチームメイトに下剋上で奪われる。
詳細は下記動画参照。

その他特殊仕様

  • スペシャルタッグ練習の経験点が非常に大きい場合に補正が掛かる
この記事を書いた人
ナナセ
ナナセ

ゲームウィズパワプロ攻略班のナナセです。
ディレクター兼ライター。

好きなゲームはパワプロシリーズ、パワプロ一筋です。
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