パワプロアプリのサクセス「討総学園(とうそうがくえん)高校」での野手投手共通の立ち回り方について解説しています。練習の進め方・通常練習の際のポイント・1vs1練習でのポイント・転校生と影響の選び方など詳細に掲載していますので、参考にしてください。
新シナリオ「討総学園高校」関連記事はこちら!
高校まとめ・データ関連 | |||||||||||
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討総学園まとめ | 固有イベ一覧 | 野手闘気増減表・闘気上げ時のオススメ能力 | |||||||||
選手能力・ランク一覧 | 強影響持ち一覧 | 弱影響持ち一覧 | |||||||||
1vs1を仕掛けられない順位差 | - | - | |||||||||
デッキ・立ち回り関連 | |||||||||||
野手デッキ 11/9更新! | 投手デッキ | 野手育成時適正キャラ一覧 | |||||||||
投手育成時適正キャラ一覧 | 立ち回り詳細解説 | - | |||||||||
9000点デッキ | |||||||||||
初心者向け9000デッキ | 中・上級者向け9000デッキ | ||||||||||
高校所属キャラ | |||||||||||
[鬼]キリル New! | ケヒャ New! | 至皇理 | キリル | ||||||||
摩智 | シュバ | 宮田 | 忠主 |
担当の討総学園高校育成実績
スタメン野手PE4以上、チムランPB
さっきの選手で念願のチムランPB到達しました!!
— ナナセ@パワプロアプリ (@nanase_pw_sub) September 11, 2021
たぶん4人目?
PC9よりPBの方が全然楽だったという。笑
ワールド友沢使うようになってからバンバン更新できるようになったので、やっぱオススメです。
今回こそもう本当に休みます!
鬼滅でどうなるかだけど! pic.twitter.com/wLzSW1O6xi
担当が意識していることを詳細に解説
本記事では、そんな担当が討総学園での育成で毎回意識していることを詳細に解説していきます。
※9/14、大幅にリライトをかけて更新しました!
立ち回り全体の流れ、意識する点
序盤の立ち回り・流れ
- まずは評価上げ、筋力・打撃練習を優先して踏んで筋力pt・技術ptを中心に稼ぐ
- 能力は査定効率が高いものから上げて闘気を確実に上げていく、ただし拡張能力は上げると闘気が下がる一方のため序盤は絶対に上げない
- 闘気が上かつVSアイコン表示の選手と練習→専属マネ奪われはできれば避けたいが、評価上げを優先したいので基本は割り切って踏む
- ただし、番付が4位〜7位ぐらいのそこそこに能力が高いキャラに奪われると奪い返すのが長引くため、ケースによっては控えた方が良い
- 逆に、番付が1位〜3位で能力がかなり高いキャラに関しては、直後に番付が低いキャラに奪い返される可能性が高いかつ10〜20%前後で下剋上→カンストの可能性もあるので、むしろ積極的に踏みに行く
- 選手能力がそこまで高くないデッキキャラ(Bランクまで目処)はセク1で闘気を上回れるので、上回ったら1対1練習で点をガンガン取る
序盤の闘気の上げ方について
闘気は自分の能力と所持経験点量のバランスによって決まる都合上、査定効率良く能力を上げていかないと闘気が順調に上がりません。
なので、序盤は筋力・打撃練習を優先的に踏んで筋力・技術ptを稼ぎ、パワー・ミートを中心に上げることで、効率良く闘気を上げられます。
走力・肩力・守備力は30、捕球は25の査定効率がそれぞれかなり良いため、走力〜捕球もこの値までは一旦上げるようにしましょう。
特能に関しては、虹特・金特>コツ有りの青特>査定効率トップクラスの青特(キャ○〜打球ノビなど)>査定効率の良い青特(四番〜冷静など)、の優先順位で取ると闘気が上手く上がります。
拡張能力に関しては、上げると一方的に闘気が下がる仕様になっているので、番付1位になるまでは上げないようにしましょう。
能力を上げる際の優先順位
優先順位 | 能力 |
---|---|
1 | パワー40,ミート40 (早めの上限突破が理想) |
2 | 走力30,肩力30,守備力30,捕球25 |
3 | 虹特・金特 |
4 | コツ有りの青特 (査定効率が悪いものは除く) |
5 | 査定効率トップクラスの青特 (キャ○〜打球ノビ) |
6 | 査定効率がかなり良い青特 (四番〜冷静) |
7 | パワー,ミート上限突破 |
8 | 査定効率が良い青特(初球○〜流し打ち) |
9 | 走力〜捕球上限突破 |
10 | その他青特 (査定効率が特別悪いものは除く) |
11 | 拡張能力 |
序盤の専属マネ奪われについて
専属マネが付いているときに、闘気が上かつVSアイコン(紫)の付いているチームメイトと練習するとランダムで練習後に1vs1練習が発生(負けでマネ奪われ)します。
専属マネを奪われると体力維持がしにくくなるため、なるべく紫のVSアイコンを持つキャラとの練習は控えたいですが、序盤はデッキキャラの評価上げの方が大事なので、デッキキャラが複数固まっている練習は割り切って踏んでしまってOKです。
ただし、番付が4位〜7位ぐらいのそこそこに能力が高いキャラに奪われると奪い返すのが長引くため、その場合は控えた方が良いでしょう。
番付が1位〜3位のキャラが紫VSアイコン所持時はむしろ踏みにいく
国医さんとs.yukiさんが言っていた、
— ナナセ@パワプロアプリ (@nanase_pw_sub) July 26, 2021
「強キャラに専属マネが寝取られると直後のチームメンバー同士の1vs1で必ず下克上が起こって闘気が下の選手にマネが移る」
この件ですが、検証してみたところ本当でした(5回中5回)
続く pic.twitter.com/UrjpL3WsEQ
逆に、番付が1位〜3位で能力がかなり高いキャラに関しては、直後に番付が低いキャラに奪い返される可能性が高いかつ10〜20%前後で下剋上→カンストの可能性もあるので、VS練習はむしろ積極的に踏みに行っていいと言えます。
番付が4位以下のキャラに専属マネが付いた場合は、これが起きないので要注意。
序盤の1対1練習について
選手能力Bランク以下などの初期闘気があまり高くないキャラ・モブに関しては、セク1で闘気を上回ることが可能なので、上回った時点でどんどん1対1練習を仕掛けていきましょう。
ここで大量経験点を稼ぐことで、能力大幅UP→闘気大幅UPが可能となります。
1対1練習を仕掛ける目処としては、①獲得経験点の総量が200以上、②筋力技術がメイン、この2つとなります。
セク2以降の立ち回り・流れ
- セク2はタッグと1対1練習で経験点を取り、なる早で全キャラを抜いて番付1位を取るのが目標
- 番付1位になったら、あとはひたすらタッグ&良練習で転校生含むイベキャラに経験点を付与する→1対1練習で経験点をゴッソリ取る、のループ
- イベキャラが退学するのはかなりもったいないため、番付下位5人に入っているor入りそうなキャラに関しては、一緒に練習をして闘気を上げてあげる
- 体力維持はラブパ回復があるのでさほど問題はないが、キツいときはメンタルでの通常練習or1対1練習でうまくやり過ごすと楽になる
- 精神は主にメンタルの1対1練習で取る関係上、精神が1対1練習でゴッソリ取れてかつ体力がきつい時はメンタルの1対1に必ず行くべき
- 体力がきつくてどうしようもない時は、専属マネとのデートで大回復可能
通常練習と1対1練習のバランスについて
セク2までは通常練習→イベキャラに所持経験点付与がメインとなります。
セク3以降は、転校生以外のデッキキャラは所持経験点がかなり溜まっているはずなので、1対1練習の比率を大幅に増やしましょう。
セク3以降は特別強力な練習が発生していない限り、1対1練習を中心に踏んでいった方が良いです。
「迷ったら1対1練習!」のスタンスで進めていかないと、最終的に各キャラの所持経験点がかなり余ってしまい、総経験点が伸び悩みます。
各セクションの通常練習:1対1練習の比率イメージ
セクション | 通常練習 | 1対1練習 |
---|---|---|
セク1序盤 | 100% | 0% |
セク1終盤 | 85% | 15% |
セク2序盤 | 85% | 15% |
セク2終盤 | 75% | 25% |
セク3 | 40% | 60% |
セク4 | 15% | 85% |
イベキャラの闘気管理について
転校生含むイベキャラが番付下位5人に入って退部してしまうと、そのキャラの所持経験点が消失してしまうのでかなりもったいないです。
なので、番付下位5人に入っているor入りそうなキャラに関しては、一緒に練習をして闘気を上げることを意識しましょう。
強い練習ほど闘気が多く上がります。
ここに関してはかなり忘れやすいので、退部の5ターン前ぐらいから番付一覧表を随時確認する癖を付けましょう。
一斉退部のタイミング
- 10月4週(セク1終わり)
- 1月4週(セク2終わり)
- 4月4週(セク3終わり)
- 6月4週(セク4途中)
体力維持について
専属マネが付いていればラブパでの回復が可能なため、体力がきつくなることは少ないですが、ラブパが全然来ないときやラブパが無くなる7月2週以降は、メンタルでの通常練習(イベキャラが固まっている場合)or1対1練習でうまくやり過ごすと楽になりやすいです。
特に、精神が1対1練習でゴッソリ取れてかつ体力がきつい時は、メンタルの1対1に必ず行くべきです。
体力が無く身動きが取れない場合は、割り切って専属マネとのデートで回復しましょう。
本来の効果に加えて体力+80前後(レベルによって変動)の特別効果が乗るので、ほぼほぼMAXまで回復します。
各セクションの理想的な総経験点推移
セクション | 総経験点 |
---|---|
セク1 | 3000pt |
セク2 | 11000pt |
セク3 | 22000pt |
セク4 | 37000pt |
通常練習の踏み方・イベキャラに経験点を付与する際のポイント
主人公・チームメイトへの経験点付与法則
追加経験点(赤い経験点)の決まり方・法則
練習時、闘気が上回っている選手(オレンジ表示)の数に応じて追加経験点(赤色表示)が増えます。
練習場所によって種類と基礎経験点量が決まっており、基礎経験点量はデッキ平均Lvで変動。
タッグ発生で1.29倍の倍率がかかります。
高校固有キャラを上回っている場合、その練習場所にいるオレンジの人数とオレンジ固有キャラの数に応じて更に倍率がかかります(固有キャラがデッキに入っている必要は無し)。
練習場所ごとの追加経験点量(平均Lv50時)
- | 1人 | 2人 | 3人 | 4人 | 5人 |
---|---|---|---|---|---|
[野手] 打撃(筋力:技術) 守備(敏捷:技術) [投手] コン(精神:技術) スタ(精神:筋力) | 7: 17 | 13: 31 | 18: 42 | 21: 49 | 22: 52 |
肩力 (筋力:敏捷:技術) | 10: 7: 7 | 18: 13: 13 | 24: 18: 18 | 28: 21: 21 | 30: 22: 22 |
[野手] 筋力(筋力) 走塁(敏捷) メンタル(精神) [投手] 球速(筋力) 変化(変化) | 25 | 45 | 60 | 70 | 75 |
- | 1人 | 2人 | 3人 | 4人 | 5人 |
---|---|---|---|---|---|
[野手] 打撃(筋力:技術) 守備(敏捷:技術) [投手] コン(精神:技術) スタ(精神:筋力) | 6: 15 | 11: 27 | 15: 36 | 18: 42 | 20: 47 |
肩力 (筋力:敏捷:技術) | 8: 6: 6 | 15: 11: 11 | 20: 15: 15 | 24: 18: 18 | 26: 19: 19 |
[野手] 筋力(筋力) 走塁(敏捷) メンタル(精神) [投手] 球速(筋力) 変化(変化) | 22 | 39 | 52 | 61 | 66 |
- | 1人 | 2人 | 3人 | 4人 | 5人 |
---|---|---|---|---|---|
[野手] 打撃(筋力:技術) 守備(敏捷:技術) [投手] コン(精神:技術) スタ(精神:筋力) | 5: 11 | 9: 21 | 12: 28 | 14: 32 | 15: 35 |
肩力 (筋力:敏捷:技術) | 6: 5: 5 | 12: 9: 9 | 16: 12: 12 | 18: 14: 14 | 20: 15: 15 |
[野手] 筋力(筋力) 走塁(敏捷) メンタル(精神) [投手] 球速(筋力) 変化(変化) | 17 | 30 | 40 | 47 | 52 |
高校固有キャラによる倍率の値
上回っている人数 | 倍率 |
---|---|
1人 | 3.0倍 |
2人 | 2.0倍 |
3人 | 1.66倍 |
4人 | 1.5倍 |
5人 | 1.4倍 |
該当する高校固有キャラが2人以上いる場合は、効果は足し算となります(合計5人で固有2人なら1.8倍)。
チームメイトに付与される経験点の決まり方・法則
練習で得られる経験点(素点+赤い点)に、選手の種類に応じた倍率で付与されます。
キャラ種 | 倍率 |
---|---|
モブ (固有キャラ含む) | 0.3倍 |
イベキャラ (有名転校生含む) | PSR : 0.9倍 SR : 0.85倍 |
1vs1が 可能なキャラ | 1.3倍 |
上記を踏まえ、意識するべきことまとめ
- イベキャラが多くいる練習を選択(モブより倍率高)
- なるべく闘気を上回ってる人数が多い練習を選択(倍率UP)
- その際、タッグが発生していればなお良し(倍率UP)
- その際、1対1練習可能なイベキャラがいればなお良し(倍率UP)
- その際、高校固有キャラがいればなお良し(倍率UP)
- 付与経験点倍率はデッキキャラの平均レベルが高いほど高くなるので、なるべく高レベルのキャラでデッキ構築したい
- 付与経験点量は稼いだ経験点の量にリンクしているので、強タッグは優先して踏むべき
- 付与経験点の種類は稼いだ経験点の種類にリンクしているため、特定の種類の経験点が不足している場合はその経験点が多く取れる練習を優先して踏む
強タッグの重要性について
チームメイトへの付与経験点量はその練習で稼いだ経験点の量にリンクしているので、「強タッグをいかに多く踏めるか」これが最終的な総経験点の伸びに直結します。
得意練習固めが有効なのはこのためです。
なので、トリプルタッグなどの強練習発生時はセク4終盤などの一部例外を除き、問答無用で踏みに行った方が良いです。
逆に、セク1・セク2で強タッグがあまりにも発生しない場合は、その時点で退部も視野に入れた方が良いでしょう。
経験点バランスの取り方について
チームメイトへの付与経験点の種類は稼いだ経験点の種類にリンクしているため、特定の種類の経験点が不足しているor不足することが分かっている場合は、その経験点が多く取れる練習を優先して踏みましょう。
野手育成の場合はほぼ全デッキ共通で敏捷ptが最も不足しやすいはずなので、走塁の強練習は優先度が高くなります。
このことを意識することで、良い経験点バランスをキープしやすくなります。
1対1練習(1vs1)で点を取る際のポイント
1対1練習での獲得経験点法則・倍率
法則解説
相手の持つ経験点に比例して、練習場所に応じた該当経験点が固定倍率で入ります。
獲得した分(倍率分は除く)は相手の持ち分から減ります。
固定倍率は専属マネージャーの有無によっても変動します。
野手時
専属マネージャー無し時の固定倍率
練習場所 | 倍率 |
---|---|
打撃(筋力:技術) 守備(敏捷:技術) | 40% : 94% |
肩力(筋力:敏捷:技術) | 53.6% : 40% : 40% |
筋力(筋力) 走塁(敏捷) メンタル(精神) | 135% |
練習改革分 | 一律40% |
専属マネージャーあり時の固定倍率
練習場所 | 倍率 |
---|---|
打撃(筋力:技術) 守備(敏捷:技術) | 46% : 108% |
肩力(筋力:敏捷:技術) | 61.7% : 46% : 46% |
筋力(筋力) 走塁(敏捷) メンタル(精神) | 155% |
練習改革分 | 一律46% |
投手時
専属マネージャー無し時の固定倍率
練習場所 | 倍率 |
---|---|
球速(筋力) 変化(変化) メン(精神) | 105% |
コン(精神:技術) スタミナ(筋力:精神) 守備(敏捷:技術) | 70% : 30% |
練習改革分 | 一律30% |
専属マネージャーあり時の固定倍率
練習場所 | 倍率 |
---|---|
球速(筋力) 変化(変化) メン(精神) | 125% |
コン(精神:技術) スタミナ(筋力:精神) 守備(敏捷:技術) | 87% : 37.3% |
練習改革分 | 一律37.3% |
1回の取得経験点量には上限あり
1回の1vs1練習で取得できる経験点量の上限は1237点。
肩力練習のみ倍率の関係上、1236点になっています。
相手の所持している経験点がどれだけ増えても上限以上の経験点は取得できないので注意が必要です。
上記を踏まえ、意識するべきことまとめ
- なるべく経験点が多く貯まっているキャラから優先して取る
- 経験点は999以上溜まらないので、カンストが近い経験点があるキャラはその経験点を狙って削り取る
- 野手育成で最も不足しやすい敏捷ptは優先して取る、特に倍率が高くなる走塁練習でゴッソリ取りたい
- 体力回復と兼ねて、メンタル練習で精神ptをゴッソリ取る
- 闘気を早く上げたいセク1〜セク2序盤は、ガンガン1対1練習をしてむしり取ってOK(獲得経験点200以上が目処)
敏捷pt・精神ptの扱いについて
デッキ編成の関係上野手は敏捷ptが最も不足しやすいですが、走塁練習で敏捷ptを一気に稼げるので、うまく敏捷ptをチームメイトに貯められれば走塁キャラ1枚とかでも全然なんとかなります(さすがに走塁キャラ0はキツい)。
精神ptに関してはメンタル練習でしか稼ぐことができないですが、走塁練習の敏捷pt同様に倍率がかなり高いので、それほど意識していなくても意外に足ります。むしろ余ることも多いぐらいです。
転校生の選び方・各影響の入手優先度
転校生の練習性能参考画像
初期評価(PSR・SR)
タッグボーナス
コツイベ経験点
各影響の効果一覧
※混沌・探究・忍耐は永続効果、ただし効果累積はしない。
清麗 | 女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ140ずつ得る |
---|---|
促進 | 自分を含む全員が各経験点をそれぞれ40ずつ得る |
補完 | 番付下位5人が各経験点をそれぞれ100ずつ得る |
探究 | [永続] コツイベント発生率が上がる |
威嚇 | 番付上位5人の闘気が40ずつ下がる |
忍耐 | [永続] 1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、20%が残存(勝者の獲得量は不変) |
誇示 | デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る |
堅実 | 練習Lvがランダムにアップする(4箇所、被りあり) |
混沌 | [永続] 1vs1で下克上の発生率が上がる |
新鋭 | 今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る |
革命 | 自分を含む全員の所持経験点が平均化されて同じ量になる |
奇跡 | 主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ400ずつ得る |
覇権 | 番付上位5人が各経験点をそれぞれ140ずつ得る |
調停 | チームメイトの評価が30上がる。主人公のやる気が2段階上がる。 |
上記を踏まえ、意識するべきことまとめ
- 転校生の練習性能はそれほど高くないので、どちらかというと得意練習よりは影響の種類優先で選ぶ
- ただし、デッキキャラ×転校生とのダブルタッグ以上発生でシナリオ金特が取れる都合上、できればデッキキャラと重なる得意練習キャラを選びたい
- 野手で言えば、テンプレデッキが打撃筋力で固まっている関係上、固まりに参加できる打撃キャラ&筋力キャラ、最も不足しがちな敏捷を稼げる走塁キャラは優先度が高くなる
- 影響の中では忍耐が最も強力なので、セク2・セク3までに忍耐のキャラを取りたい(セク4に来た場合は取る必要なし)
- 忍耐に次いで、チームメイトの所持経験点量を増やせる誇示・覇権・清麗などのキャラは選択優先度が高い
- 清麗の影響の効果を高めるため、できれば女性キャラを優先して選ぶ
- 革命・混沌はサクセスに悪影響を及ぼすため、基本取らない
影響の入手優先度ランキング
※ランクはSからGまで
優先度Sランク(迷わず取ろう!)
影響 | 効果 理由・解説 |
---|---|
忍耐 | [永続] 1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、20%が残存(勝者の獲得量は不変) 1対1練習時に残存する経験点量が以降、20%増えます。 結果的に総経験点を伸ばすのにかなり役立ちます。 全影響の中でも、間違いなく最強・最重要の影響と言えます。 |
覇権 | 番付上位5人が各経験点をそれぞれ140ずつ得る 効果は最強クラスに高いですが、所持しているキャラがかなり少ないためあまり見かけません(木場・虹谷のみ)。 選ぶなら、主人公が番付上位になっている中盤以降で! また、主人公にオール140ptと大量の経験点が入ってくるので、カンストしないようになるべく取れる可能性のあるセク3・セク4の直前に経験点を捌いておきましょう! |
誇示 | デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る 以降、1対1練習でデッキキャラから取れる経験点量が大幅に増えるため、総経験点を伸ばすのにかなり役立ちます。 所持しているキャラは多いので、サクセスを通して3回以上取れるとかなりのアドバンテージになるでしょう。 |
優先度Aランク(基本取るべき!)
影響 | 効果 理由・解説 |
---|---|
清麗 | 女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ140ずつ得る 以降、1対1練習で女性キャラから取れる経験点量が増えるため、女性キャラが多いデッキ時や既存の転校生に女性が多いときは特に有効です。 逆にチームメイトがほぼ男性のときは、入手優先度が下がります。 |
促進 | 自分を含む全員が各経験点をそれぞれ40ずつ得る 自分と全チームメイトがオール40ptを得られるので、以降1vs1練習で取れる経験点量が若干増え、自分にも計160ptが入ってきます。 地味に効果の高い影響と言えますね。 |
奇跡 | 主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ400ずつ得る 現状猪狩兄弟しか持っていないのであまり見かけませんが、以降経験点を付与されたキャラとの1体1練習で全種カンスト入手が狙えるので、強力と言えます。 ただし、もともと全種カンストに近い状態のキャラに付与された場合は効果がかなり下がってしまうため、この位置に。 |
優先度Bランク(状況によっては取ってもいい)
影響 | 効果 理由・解説 |
---|---|
威嚇 | 番付上位5人の闘気が40ずつ下がる 番付トップ5の闘気が一気に40下がるので、主人公が闘気1位になるのを大幅に早められます。 序盤でのみ効果を発するので、セク2頭で来たら必ず使いたいです。 セク3以降での発動はほぼ意味がありません。 |
新鋭 | 今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る 以降、対象の転校生全員から1対1練習で取れる経験点量が増えるため、総経験点を伸ばすのに役立ちますが、転校生5人のうちイベキャラは2人のみとなことを考えると、似た効果を持つ誇示ほどは強くありません。 |
調停 | チームメイトの評価が30上がる。主人公のやる気が2段階上がる。 キャラの評価上げが終わりきっていない可能性があり、かつなるべく高い闘気を維持したいセク2頭で来たらそこそこ強いですが、セク3・4で来た場合はメリットがほぼ無くなります。 ただ、そのセクションでの転校生イベキャラとすぐタッグを組めるようにはなるので、サクセス後半でもまだシナリオ金特条件タッグが取れていない、という場合は取ってもいいでしょう。 |
優先度Cランク(あまり取りたくない、効果が薄い)
影響 | 効果 理由・解説 |
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補完 | 番付下位5人が各経験点をそれぞれ100ずつ得る 番付下位5人となっているのはモブがほとんどのケースが多いため、そこまで強くありません。 これに加え、番付下位のモブの闘気が上がり、相対的に闘気が低めのイベキャラの退部リスクが高まるというデメリットもあるため、進んで取るということにはならないでしょう。 |
探究 | [永続] コツイベント発生率が上がる 永続効果なのでそこまで弱くはないのですが、討総学園はやはり強タッグで経験点を稼いでなんぼの高校になるので、コツイベ発生率が上がっても受けられる恩恵は微々たるものです。 |
堅実 | 練習Lvがランダムにアップする(4箇所、被りあり) LvUPが固めている得意練習に寄ればまだマシですが、そうなることはあまり無いので効果は薄いです。 |
優先度Gランク(むしろ悪影響なので取らない)
影響 | 効果 理由・解説 |
---|---|
革命 | 自分を含む全員の所持経験点が平均化されて同じ量になる モブも含めて平均化されるので、主人公はもちろんのこと、イベキャラに頑張って付与した経験点も大幅ダウンしてしまうので、取らない方が良いです。 |
混沌 | [永続] 1vs1で下克上の発生率が上がる 自発的な1vs1練習での下剋上率が上がってしまうことに加え、チームメイト同士の1vs1練習でも下剋上が頻発し、弱いモブにイベキャラの持っていた経験点が分散されてしまうので、取らない方が良いです。 |
投手育成時の野手との相違点・投手独自の立ち回り
投手時の野手との相違点まとめ
- 闘気が上がりにくいため、強タッグを踏めないと番付1位になるのがかなり遅れる
- 番付1位になるのが遅くなる関係上、専属マネを奪われるリスクが高く、1対1練習で大量経験点を取れるようになるのも遅くなりがち
- 1対1練習で取れる経験点量が野手の約8割ほどのため、1対1練習だけでは総経験点を伸ばしにくい
- 1対1練習で取れる経験点量は野手より少ないが、球速〜変化練習にキャラが集まりやすい関係上、強タッグ連発の重要性が野手よりも高い
- 紅白戦で自発的に点を取れないので、シナリオ金特である本塁打厳禁の入手が安定しない
上記を踏まえ、投手育成時に意識するべきこと・投手独自の立ち回り
- 査定効率の良い変化・コントロールから優先して上げて闘気を上げる(青特はコツが取れているものでないと上がりにくいので優先度低)
- セク2頭で威嚇が来たら必ず取り、番付1位になるのを早める
- デッキは主に変化キャラで固め、序盤一気に闘気が上がるチャンスが来る可能性を高める
- 1対1練習で取れる経験点量が少ないため、番付1位になって以降は、1対1練習での経験点回収タイミングは野手よりも遅めにする(750pt〜目処)
- 強タッグ連発の重要性が野手よりも高く、その可能性も仕様上野手より高いので、必ず毎ターン固めている得意練習で強タッグが起きていないか確認する
- 強タッグが来ないと野手以上にお話にならないので、転校生の内容が多少良くてもタッグがハマっていない場合は退部も視野に入れる
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