パワプロアプリのサクセス「天盟(てんめい,天明,天命)高校」での練習経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、天盟高校をプレイする上での参考にしてください。
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コノハ | 敷上 | 果也乃 | 戸草 | 高原 |
天界タッグの追加経験点の決まり方・変動要素
①デッキ平均Lvによって変動
天界タッグの追加経験点には、メインデッキの平均Lvが関係する。
デッキ平均Lvが49以下の場合、平均Lv50の時の経験点と比べて0.75+(デッキ平均Lv)×0.005倍される。
例えばデッキ平均Lvが45の場合は0.75+45×0.005=0.975倍、デッキ平均Lvが35の場合は0.75+35×0.005=0.925倍となる。
画像左が平均Lv50、右が45。
平均Lv50時の経験点総量は1662ptなのに対し、平均Lv45の経験点総量は約0.975倍の1625ptになっている。
デッキ編成に活かせること
天界タッグ1回での差異はそうでもないが、サクセス全体で考えるとかなりの差になるので、なるべくLvの高いキャラを優先して入れよう。
Lv40の適正SランクキャラとLv50の適正Aランクキャラであれば、基本的には後者を優先した方が良い。
②その場にいるキャラのタッグボーナス・基礎ボーナスによって変動
天界タッグ時の追加経験点は、その場にいるイベキャラ全員のタッグボーナスの平均値と発動している基礎ボーナスの合計値の大きさによって変動する。
タッグボーナスの影響について
画像のように、タグボ1%につき追加経験点は全体で+4ptされる。
ただし、平均タッグボナの算出時に2種練キャラのタッグボナは0.45倍へ補正される。
例えば画像の場合、2種練キャラはタッグボナが0.45倍に補正されるのでそれぞれのタッグボーナスは虎杖が140%、冴木が70×0.45=31.5、イチローが140×0.45=63となり、タッグボーナスの平均値は(140+31.5+63)÷3=約78%となる。
基礎ボーナスの影響について
画像のように、「発動している」基礎ボーナス1につき追加経験点は全体で+16ptされる(何らかの影響で1ptの誤差が発生している)。
発動している基礎ボーナスとは、その場にいるキャラが持つ基礎ボーナスのうち、実際に練習経験点に影響を与えているものを指す。
発動していない基礎ボーナスは計算に含まれない。
例えば画像では、五条の筋力ボナ12と精神ボナ6、佐渡の敏捷ボナ8と精神ボナ10、イチローの精神ボナ8が発動しているため基礎ボナの合計値は44となる。
イチローの技術ボナは発動していないので追加経験点に影響しない。
デッキ編成に活かせること
タッグボーナス・基礎ボーナスの合計値が高いキャラを優先して入れよう。
2種練キャラに関してはタッグ値が0.45倍で計上されるというデメリットがあるが、2箇所でタッグできるのは強いので、3人前後は結局入れることになる。
基礎ボーナスに関しては合計値が参照されるので、マニィやイチローのようなテーブルが理想。
③神様の属性と一致している宝玉の数によって変動
その練習にある宝玉と属性が一致している神様が多いほど、追加経験点が全体的に増加する(算出式は複雑になるので割愛)。
画像のように3個と1個では、合計約400ptの差異が発生している。
立ち回りに活かせること
お供え物の数に余裕があれば、経験点がカンストしない範囲で神様を移動させて追加経験点を増やしたい。
④練習改革の有無によって変動
練習改革がされている練習で天界タッグが発動すると、追加経験点に各種3%ほどのボーナスがつく。
画像のように、筋力練習改革がある場合とない場合とでは、筋力・精神ptに約3%の差異が発生している。
追加経験点の割合
天界タッグで経験点が追加される割合は練習ごとに決まっている。
それぞれ下記の通り。
練習 | 筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 |
---|---|---|---|---|
打撃 | 20% | - | 60% | 20% |
筋力 | 70% | - | - | 30% |
走塁 | 20% | 80% | - | - |
肩力 | 40% | 30% | 30% | - |
守備 | - | 30% | 50% | 20% |
メンタル | - | - | 30% | 70% |
なお、練習改革の対象ptに関しては、天界タッグでの追加経験点では付与されない。
天恵での落とし物経験点の決まり方・変動要素
①メインデッキの平均Lvによって変動
天界タッグでの追加経験点同様、落とし物経験点にもメインデッキの平均Lvが関係する。
デッキ平均Lvが49以下の場合、平均Lv50の時の経験点と比べて0.75+(デッキ平均Lv)×0.005倍される。
例えばデッキ平均Lvが45の場合は0.75+45×0.005=0.975倍、デッキ平均Lvが35の場合は0.75+35×0.005=0.925倍となる。
画像では、経験点総量が平均Lv50デッキでは462pt(上)だったものが、平均Lv45デッキでは0.975倍されて452pt(下)となっている。
デッキ編成に活かせること
落とし物生成1回での差異はそうでもないがサクセス全体で考えるとかなりの差になる。
その上、上述の通り天界タッグでの追加経験点にもデッキ平均Lvが影響しているので、なるべくLvの高いキャラを優先して入れるべき。
2種のギミック経験点がデッキLvによって変動するので、今回の天盟もキャラLvがかなり重要。
②天恵効果によって変動
天恵を発動させることで落とし物経験点が生成される。
その際、神様の属性ごとに以下のように経験点の総量が増加する。
神様(属性) | 条件・対象 | 生成される落とし物経験点 |
---|---|---|
ホノカヅチ(火) | 減った宝玉1個ごとに | 326pt |
ワダミズハ(水) | 回復体力1ごとに | 17pt |
ミノカヅチ(雷) | 祓った邪気濃度Lv1ごとに | 61pt |
シナトシラ(風) | そのターン増えた邪気濃度Lv1ごとに | 225pt |
ハニヤモチ(地) | お供え物再配布の残りターン1ごとに | 128pt |
ヒアルカ(光) | タッグ発生箇所1つごとに | 463pt |
立ち回りで活かせること
天恵 | 発動 優先度 | 解説 |
---|---|---|
ヒアルカ(光) | SS | ボーナスが最も高くて1番強いので、2箇所以上でタッグ発生時は積極的に発動させたい。 |
ミノカヅチ(雷) | A | 状況によってボーナス値が高くなり、邪気の全祓い効果も含めて強力。 連発する必要はないので、邪気Lvが全体的に高まってきた際には積極的に発動させたい。 |
ワダミズハ(水) | A | 体力回復効果もあってかなり強いが、高ボーナスを得るには体力をギリギリにする必要がある点に注意。 体力維持のため、体力がきつくなった場面では移動させて必ず発動させたい。 |
ハニヤモチ(地) | B+ | タイミングによっては強力。 残ターンが3以上であればなるべく発動させたい。 |
シナトシラ(風) | B | その天界タッグに複数種の神様が固まっていれば強力。 そうでない場合は弱く、優先度ダウン。 |
ホノカヅチ(火) | C | 天界タッグの発生を大きく邪魔してしまうためできる限り発動は避けたい。 が、終盤に関しては大量の落とし物経験点を拾いきることの方がが重要となるので、終盤は優先度UP。 |
③キャラのやる気効果UPボナの合計値によって変動
その場にいるキャラのやる気効果UPボナの合計値が大きいほど、落とし物経験点が増加する。
やる気効果UP50%ごとに約0.05倍の倍率が乗り、150%なら約1.15倍、250%なら約1.25倍となる。
画像はやる気効果UP150%時、経験点総量が462pt(上)から約1.16倍(なんらかの影響により0.01倍の誤差)されて540pt(下)になっている。
デッキ編成で活かせること
やる気効果UPの影響は思ったよりもかなり大きいので、やる気効果UP持ちを優先して入れよう。
④神様と一致している宝玉の数によって変動
神様の属性と一致している宝玉が2つ以上ある時、1つの時の経験点の0.13倍の経験点が宝玉1つにつき増える。
画像では経験点総量が宝玉1つの時では462pt(上)なのに対し、宝玉2つの時では約0.13倍の点数が加算されて521pt(下)となっている。
神様の属性と一致している宝玉が多いほど落とし物経験点が増加するが、乗算はされず効果はそこまで大きくない。
立ち回りで活かせること
宝玉の一致数が少なくても最低保証の経験点の割合が高いので、基本的には宝玉の一致数よりも複数種の天恵発動を優先するべき。
⑤貴・宝玉の数によって変動
一致している宝玉のうち、貴・宝玉1つにつき落とし物経験点がおよそ1.25倍される。
画像では、経験点総量が462pt(上)から約1.25倍されて579pt(下)となっている。
デッキ編成・立ち回りで活かせること
ボーナス値が高く、発動機会も多くなる光の貴宝玉持ちは超強力なのでかなり優先度が高い。
また、光の貴宝玉を設置できている場合は光の天恵の発動優先度がかなり高くなる。
⑥心宝玉の有無によって変動
心の宝玉が設置されている時、落とし物経験点の総量が通常のものは1.125倍、貴は1.25倍される。
画像では、経験点総量が462pt(上)からそれぞれ、通常の心の宝玉では約1.125倍されて521pt(中)、貴・心の宝玉では約1.25倍されて579pt(下)となっている。
デッキ編成・立ち回りで活かせること
心宝玉の効果は高いが、いかんせんどのキャラも1種のみの設置となるので、宝玉台を早く埋めるという点で見ると弱い。
そのため、相棒キャラ・彼女キャラの起用は厳しくなる。
起用するならサポート枠に固有キャラのコノハ、という形になるだろう。
また、心属性の宝玉が設置されている場合はより恩恵を大きくするため、そこに神様を固めてなるべく複数の天恵を発動させたい。
経験点の割合は素の練習経験点を参照
落し物経験点の総量は上記の要素で決まるが、経験点の割合は追加経験点を含まない素の練習経験点の割合が参照される。
例えば画像では、素の練習経験点が筋力18pt・敏捷26pt・技術16ptとなっており、割合は筋力30%・敏捷43%・技術26%。
落とし物経験点の総量は471ptなので、素の練習経験点の割合が適用されて筋力141pt・敏捷204pt・技術126ptとなっている。
練習経験点によって割合が決まるので、基礎ボナによって落とし物経験点のバランスが大きく偏る。
また、練習経験点の割合には練習改革の経験点も対象になるが総量が増えるわけではないので、めちゃくちゃ強力というわけではない(バランスを取るという意味では優秀)。
練習改革に関する部分のエビデンス
練習経験点は筋力94pt(カンスト)・敏捷22pt・精神18ptで、割合は筋力70.2%・敏捷16.4%・精神13.4%ということになる。
光の天恵×1が発動しているので、落し物経験点の総量は理論上463ptになる。
実際の落とし物経験点は筋力325pt・敏捷76pt・精神62pt。
合計値は463ptで、325ptは70.2%・76ptは16.4%・62ptは13.4%となっている。
これにより、練習改革している練習でも落とし物経験点の総量は変わらず、あくまでも割合のみが変化していることが分かる。
デッキ編成に活かせること
落とし物経験点の総量は変わらないが、現環境の上位層ではカンストの可能性が低い格をいかに上げられるかがかなり重要となっているので、上級者は走塁練習改革-精神持ちのキャラを入れた方が良さそう。
中級者・初心者に関しては無理に入れなくてもいいだろう。
邪気濃度Lvの影響・デバフ内容
Lvが高いほど獲得経験点が減少
その場の邪気濃度Lvが高いほど、素の練習経験点・落とし物経験点が減少する(天界タッグでの追加経験点は対象外)。
Lvごとの減点倍率は下記の通り。
邪気濃度Lv | 減点倍率 |
---|---|
Lv1 | 5% |
Lv2 | 10% |
Lv3 | 20% |
Lv4 | 30% |
Lv5 | 40% |
画像での例
なし | Lv1 |
---|---|
Lv2 | Lv3 |
LV4 | Lv5 |
落とし物経験点の精神778ptに注目。邪気Lvに応じてptが減少している。
Lv | 算出式 |
---|---|
Lv1 | 778 × 0.95 = 739pt |
Lv2 | 778 × 0.9 = 700pt |
Lv3 | 778 × 0.8 = 622pt |
Lv4 | 778 × 0.7 = 544pt |
Lv5 | 778 × 0.6 = 466pt |
立ち回りで活かせること
Lv3以上になると減点倍率がかなり大きくなってくるので、神様との練習か雷天恵でコンスタントに晴らしておきたい。
また、終盤は落とし物経験点を大方回収しきりたいことを考えると、終盤の経験点回収フェーズ前に雷天恵を1回発動しておきたい。
神威での追加経験点の決まり方・変動要素
①ベースの値は練習経験点
神威発動による追加経験点は、素の練習経験点に一定倍率がかけられた数値となっている。
②神威の効果と一致数によって変動
倍率は神威の効果・一致数によって大きく変動、詳細は下記の通り。
神様 | 効果・条件 一致数ごとの倍率 |
---|---|
ホノカヅチ(火) | ★実行した練習場所の宝玉の数に応じて追加経験点を得られる 一致なし : 宝玉数×0.45倍 一致×1 : 宝玉数×0.5倍 一致×2 : 宝玉数×0.55倍 一致×3 : 宝玉数×0.6倍 |
ワダミズハ(水) | ★追加経験点が少し得られ、追加で体力を回復する 一致なし : 2倍,体力+10 一致×1 : 2.3倍,体力+15 一致×2 : 2.6倍,体力+20 一致×3 : 2.9倍,体力+25 |
ミノカヅチ(雷) | ★練習を実行した際に、祓った邪気濃度に応じて追加経験点を得られる 一致なし : 邪気Lv×1倍 一致×1 : 邪気Lv×1.25 一致×2 : 邪気Lv×1.5 一致×3 : 邪気Lv×1.75 |
シナトシラ(風) | ★全ての練習場所の実行前の邪気濃度の合計に応じて追加経験点を得られる 一致なし : 邪気合計Lv×0.11倍 一致×1 : 邪気合計Lv×0.125 一致×2 : 邪気合計Lv×0.14 一致×3 : 邪気合計Lv×0.155 |
ハニヤモチ(地) | ★練習を実行した際に回収したお供え物の総数に応じて追加経験点を得られる 一致なし : お供え物数×1.4倍 一致×1 : お供え物数×1.8倍 一致×2 : お供え物数×2.2倍 一致×3 : お供え物数×2.6倍 |
ヒアルカ(光) | ★次のターン、全てのイベキャラが得意練習場所に現れやすくなる 一致なし : 出現率約5%UP 一致×1 : 出現率約10%UP 一致×2 : 出現率約15%UP 貴一致×1 : 出現率約15%UP ▶別途検証記事はこちら |
画像では、雷の神威が宝玉3つ一致で発動している。
邪気Lv5なので、練習経験点に1.75×5=8.75倍がかけられる。
例えば、技術は7ptに約8.75がかけられて59ptとなっている。
③貴・宝玉の数によって変動
貴・宝玉が神様と一致して神威が発動した場合、貴・宝玉1つにつき効果が1.25倍される。
画像では、地の神威が宝玉3つ一致、貴・宝玉1つで発動している。
お供え物は2つなので、2.6×2=5.2倍になり、さらに貴・宝玉1つ分で5.2×1.25=6.5倍になる。
例えば精神は27ptに約6.5がかけられ179ptとなっている。
④心宝玉の有無によって変動
神威が宝玉と一致して発動している時、落し物経験点と同様に、通常の心の宝玉があると経験点が1.125倍、貴・心の宝玉があると1.25倍される。
画像では、水の神威が宝玉1つ一致、貴・心の宝玉込みで発動している。水の神威の効果で2.3がかけられ、さらに貴・心の宝玉の効果で1.25倍されるため、2.3×1.25=2.875倍がかけられる。例えば精神は93ptに約2.875がかけられ269ptとなっている。
複数種の神威発生時はそれぞれの値が合算
複数種の神威が発生した際は、それぞれの値が合算して算出される。
2種以上の発生と強力なタッグが重なれば、神威だけで1000pt以上の経験点も入手可能。
立ち回りで活かせること(神威全体で)
素の練習経験点が強ければ強いほど神威の効果は高くなるので、強力なタッグが発生していてかつ神威の効果も高くなりそうな場合は他の練習での宝玉台埋めよりもその強いタッグを踏みに行った方が良い。
よっぽど強くなりそうであれば、移動させることも視野に入れる。
強力なタッグが発生していない場合は、基本的に神威のことはあまり気にしなくて良い。
投手育成時のデバフ・弱体化補正内容
①天界タッグ時の追加経験点が野手の半分に
投手育成時、天界タッグでの追加経験点は野手時に比べて半減してしまう。
左が野手で右が投手(黒衛の守備タッグ)。
同じ条件でタッグをしても、追加経験点が全体的に半減しているのが分かる。
②落とし物経験点は野手の約0.7倍
投手育成時の落とし物経験点は、野手時に比べて0.7倍されてしまう。
上が野手で下が投手(黒衛の守備タッグ、上で挙げた天界タッグ時のものをそのまま)。
同じ条件でのタッグでも、落とし物経験点は全体的に0.7倍されているのがわかる。
③神威での追加経験点は野手の約0.4倍
投手育成時の神威での追加経験点は、野手時に比べて0.4倍されてしまう。
画像のように水の神威が発動する時、野手時であれば練習経験点の2倍の数値が得られる。
が、投手時では、筋力30ptを得られる所が30×0.4=12ptとなっている。
天盟高校での育成で活かせること
投手育成時のギミック経験点は野手時と比べてかなり減る仕様になっているので、投手育成には向かない。
サクセスに活かせることまとめ
デッキ編成に活かせること
①なるべくLvの高いキャラを入れる →天界タッグでの追加経験点と落とし物経験点の生成量に影響しているため ②タッグボーナスの高いキャラ、基礎ボーナスの合計値が高いキャラを多く入れる →天界タッグでの追加経験点に影響しているため ③なるべくやる気効果UP値が高いキャラを入れる →落とし物経験点の生成量に影響しているため ④光の宝玉持ちをなるべく多く入れる →光の天恵が最も強いため、ただし入れすぎると偏りすぎてしまうので注意 ⑤光の貴宝玉持ちは超優秀 →光の天恵が最も強いため、貴宝玉は通常のものよりも1.25倍効果が高いため、 ⑥心の宝玉は強いが扱いずらい →他の宝玉の効果を上げる効果があるが、仕様上どのキャラも一種のみの所持であり、宝玉台を早く埋めるという点で見ると弱いため ⑦練習改革はめちゃくちゃ強いというわけではない →落とし物経験点生成時に対象経験点が純増するというわけではなく、あくまでもその種類の経験点が割合に入ってくるだけという仕様のため |
立ち回りに活かせること
①天恵を発動する際、最も優先度が高いのは光 →ボーナスが最も高く、条件も満たしやすいため ②雷の天恵も光に次いで重要度が高い →ボーナスが高い上、サブ効果の邪気全祓いがかなり強いため ③水の天恵は体力が少ないときは必ず発動させたい →体力が少ないほどボーナス値が上がるため、サブ効果の体力全回復も強いため ④地と風の天恵はタイミング次第で発動させる →地は残ターンが3以上のときは強く、風に関してはその天界タッグに複数種の神様が固まっていれば強いため ⑤火の天恵は終盤のみの発動が基本 →ボーナス値は高いがいかんせん天界タッグの発生を大きく邪魔してしまうため、終盤は天界タッグよりも落とし物経験点を多く拾うことの方が重要なため ⑥同じ宝玉の一致数よりも複数種の天恵発動を優先 →同じ宝玉の一致数が少なくても最低保証の経験点の割合がそもそも高いため、同種2つ目以降の追加倍率は0.13倍と値が小さいため ⑦強力なタッグが発生している場合は神威のことも意識 →素の練習経験点が強ければ強いほど神威の効果は高くなるため、タッグと強力な神威が重なると1000pt以上入手できることもあるため ⑧邪気は神様との練習か雷天恵でコンスタントに晴らす →邪気濃度Lvが高ければ高いほど、練習経験点と落とし物経験点が減ってしまうため、特に終盤はその重要度がより上がる |
投手育成について
①投手育成時のギミック経験点は野手時と比べてかなり減る仕様になっているので、投手育成には向かない →天界タッグ時の追加経験点は野手の0.5倍 →落とし物経験点の生成量は野手の0.7倍 →神威での追加経験点は野手の0.4倍 |
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