パワプロアプリのサクセス「彩菊花(さいきっか)高校」での練習経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、彩菊花高校をプレイする上での参考にしてください。
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泉谷 | 時任 | 物茂 | 蔦枝 | ルーカス |
基礎追加経験点について
適性判明済みのチームメイトと練習で追加経験点獲得
適性が判明しているチームメイトと練習すると、適性のある超能力に対応した経験点(以下、基礎追加経験点)を得られる。
各超能力の対応経験点は下記の通り。
超能力 | 対応経験点 |
---|---|
サイコキネシス | 筋力 |
クレアボヤンス | 技術 |
アンチグラビティ | 変化/敏捷 |
テレパシー | 精神 |
基礎追加経験点の値は複数の要素で変動
基礎追加経験点の値は固定でなく、下記の要素で変動する。
- イベキャラのコツイベボーナス値
- シナリオ固有キャラかどうか
- 超能力者適性の数
- メインデッキの平均Lv
- その練習でもともと得られる経験点か
- ソナーLv
- チームメイトの超能力発現
①イベキャラのコツイベボーナス値
イベキャラの場合は、コツイベボーナスに応じて基礎追加経験点が変動する。
モブ・40%・120%の値(キャラLv50)
キャラ | 基礎追加経験点 |
---|---|
モブ | 16pt |
コツイベボナ40% | 33pt |
コツイベボナ120% | 52pt |
参考画像
左からモブ、40%、120%(キャラLv50)。
②シナリオ固有キャラかどうか
シナリオ固有キャラの場合は、基礎追加経験点が一律1.5倍される。
参考画像
同じコツイベボーナス40%の野球マスクと物茂(シナリオ固有)で比較。
右の物茂の場合は、33ptの約1.5倍の52ptとなっている。
③超能力者適性の数
適性が1つのキャラは基礎追加経験点が2倍になる。
イベキャラの場合は、単練キャラだと2倍、2種練・二刀流キャラは等倍。
参考画像
左が二刀流、右が単練(キャラLv50)。
④メインデッキの平均Lv
メインデッキの平均Lvに応じて、基礎追加経験点が変動する。
コツイベボナ40%キャラでの比較
デッキ平均Lv | |
---|---|
35 | 28pt |
45 | 31pt |
50 | 33pt |
参考画像
⑤その練習でもともと得られる経験点か
基礎追加経験点の種類がその練習でもともと獲得できるものだと、値が2倍になる。
例えば筋力の追加経験点を得るとき、もともと筋力を得られる球速練習、スタミナ練習では経験点が倍になる。
この際、練習改革も有効。
参考画像
左の場合はもともと得られない経験点(メンタル練習で筋力pt)なので、等倍。
右の場合はもともと得られる経験点(スタミナ練習で筋力pt)なので、2倍。
⑥ソナーLv
ソナーレベルに応じて、該当の種類の基礎追加経験点が下記のように増加する。
ソナーLv | 倍率 |
---|---|
0 | - |
1 | 1.2倍 |
2 | 1.4倍 |
3 | 1.6倍 |
例えば、クレアボヤンスのソナーレベルが2の時は、技術の基礎追加経験点が1.4倍になる。
参考画像
左上から順にLv0,1,2,3。
⑦チームメイトの超能力発現
超能力発現しているキャラは、得られる基礎追加経験点が4倍になる。
参考画像
左は発現なし、右が発現中(Lv50・コツイベボナ40%)。
主人公の超能力発現によるボーナスについて
主人公超能力発現時はさらに経験点が追加
主人公の超能力発現時に、上記の基礎追加経験点とは別でさらに下記2種の経験点が追加される。
- 固定経験点
- 練習経験点倍率UP
このボーナスには練習の基礎点のみが関与しており、デッキ平均Lvやキャラの種類は関係しない。
①固定経験点
発現している超能力に応じた経験点が72pt増える。
②練習経験点倍率UP
発現している超能力に応じた練習経験点に、1.5倍をかけた数値が追加される。
画像の筋力ptは、固定の72ptと練習経験点13ptの約1.5倍の20ptが追加されるので、72+20=92ptとなる。
具体的な計算例
お題
算出条件
- メインデッキ平均Lv50
- サイコキネシス(筋力)のソナーレベル3
- サイコキネシス、クレアボヤンス、アンチグラビティが発現
- 猪狩守はコツイベボナ120%
- 藤平は適性2つ持ち
計算解説
筋力pt(346)
藤平の基礎追加経験点を算出。
適性2つ持ちより16pt、筋力ptは球速練習で得られるので2倍、超能力発現しているので4倍、サイコキネシスのソナーレベルが3なので1.6倍
全て考慮すると、16×2×4×1.6=204pt。
超能力発現によるボーナスは72ptと練習経験点の1.5倍の合算なので、72+47×1.5=142pt。
最後にこれらを足し合わせて、204+142=346pt。
技術pt(212)
猪狩守の基礎追加経験点を算出。
コツイベボナ40%より52pt、技術ptは球速練習で得られるので2倍して52×2=104。
超能力発現によるボーナスは72ptと練習経験点の1.5倍の合算なので、72+23×1.5=107。
最後にこれらを足し合わせて、104+107=211pt(何らかの要因で1ptの誤差)。
変化球pt(72)
アンチグラビティを持つキャラがいないので超能力発現によるボーナスのみを加味。
変化ptの練習経験点がないので、固定経験点の72ptのみ。
実際のサクセスに活かせることまとめ
簡易一覧
- コツイベボーナス値が高いキャラを優先してデッキに入れる
- 総経験点に対するデッキ平均Lv単独の影響はそこまで無い
- 練習改革はなるべく2種揃えたい(コントロール・スタミナ)
- 不足しやすい経験点対応のソナーLvは優先的に上げる
- イベキャラは優先して超能力発現させる
- 得意練習はある程度固める
- 泉谷・ルーカスはなるべくデッキに入れたい
①コツイベボーナス値が高いキャラを優先してデッキに入れる
キャラ(Lv50) | 基礎追加経験点 |
---|---|
モブ | 16pt |
コツイベボナ40% | 33pt |
コツイベボナ120% | 52pt |
コツイベボーナスの値が高いほど基礎追加経験点が大きくなるので、コツイベボーナス値が高いキャラを優先してデッキに入れよう。
コツイベボーナス値の大きさはコツイベでの経験点獲得にも影響してくるので、最終虹谷・キング阿麻のようなコツイベボーナス・コツイベ率UPともに高いキャラだと理想的。
②総経験点に対するデッキ平均Lv単独の影響はそこまで無い
デッキ平均Lv | 基礎追加経験点 (コツイベボナ40%キャラ) |
---|---|
35 | 28pt |
45 | 31pt |
50 | 33pt |
メインデッキの平均Lvが高いほど基礎追加経験点が多くなるが、デフォルト状態だとLv45と50で2ptの差しかない。
これにより、総経験点に対するデッキ平均Lv単独の影響はそこまで無いが、練習素点の割合がかなり大きい都合上キャラの練習性能が重要となるので、結局はキャラLvが重要となっている。
ただし、ルーカスなど高Lvでのボーナスがそこまで強くない場合は、この限りではない。
③練習改革はなるべく2種揃えたい(コントロール・スタミナ)
その練習でもともと得られる種類の経験点の場合は基礎追加経験点が2倍となり、そうでない場合は等倍となる。
この際、練習改革が有効となるので、練習改革に関してはなるべくコントロール・スタミナ2種とも揃えたい。
④不足しやすい経験点対応のソナーLvは優先的に上げる
ソナーLv | 倍率 |
---|---|
0 | - |
1 | 1.2倍 |
2 | 1.4倍 |
3 | 1.6倍 |
該当種のソナーLvに応じて、基礎追加経験点に倍率がかかる。
Lv3では1.6倍にもなるので、特に不足しやすい経験点対応のソナーのLvは優先的に上げよう。
⑤イベキャラは優先して超能力発現させる
チームメイトが超能力を発現していると、基礎追加経験点が4倍になる。
もともとの値が低く練習参加率も低いモブキャラにはそこまで影響はないが、もともとの値が高く練習参加率も高いイベキャラに関しては影響度が大きいので、イベキャラは優先して超能力者を発現させよう。
⑥得意練習はある程度固める
主人公が超能力を発現していると、発現している超能力に応じた練習経験点に1.5倍をかけた値が追加される。
このことから練習素点の大きさも重要となるので、得意練習はある程度固め、強力なタッグが発生するようにした方が良い。
⑦泉谷・ルーカスはなるべくデッキに入れたい
シナリオ固有キャラは、基礎追加経験点一律1.5倍という特効を持つ。
コツイベボーナスが低く基礎ボナも余りやすい技術pt特化の物茂は微妙だが、得意練習スタ&変化でコツイベボナもそこそこ高い泉谷と得意練習球速でコツイベボナもかなり高いルーカスはかなり強いので、この2人はなるべくデッキに入れたいところ。
時任もコツイベボナがかなり高いので悪くはないが、得意練習が重ねにくいスタミナという点がネック。
シナリオ固有選手キャラの詳細はこちら
野手育成時の経験点補正について
天盟投手・金剛投手のような弱体化調整は無い
現在野手最強の天盟高校、天盟実装まで野手最強だった金剛連合高校では、投手育成時に追加経験点に大幅なデバフがかかっており、運営が想定していない方での選手育成に関しては明らかに弱体化調整がされていた。
が、今回の彩菊花高校ではそのような弱体化調整は食らっていない。
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