パワプロアプリのサクセス「彩菊花(さいきっか,さいきくか)高校」での立ち回り方・コツを解説しています。大量経験点を出すための流れ、セク1厳選の流れ、チームメイトの超能力開発の進め方、練習の踏み方などを詳細に解説していますので、参考にどうぞ!
目次
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泉谷 | 時任 | 物茂 | 蔦枝 | ルーカス |
3/3の更新内容
下記の内容を追加・修正
- セクションごとの理想的な経験点推移を追加
- チームメイトの超能力開発、イベキャラは基礎追加経験点の値が高いキャラから開けていく旨追記
- チームメイトの超能力開発、イベキャラの適性を全て明らかにしたら右一極集中で開ける形に変更
- アンチグラビティ中のケガ予防のためにケガしにくさ◎を取る旨追記
- 超能力発現はクレアボヤンス最優先の旨追記
- テレパシーはなるべく最後に発現する旨追記
大量経験点を稼ぐための基本的な流れ・要素
①チームメイトの超能力適性を効率良く見つける
超能力開発コマンドで早くチームメイトの適性を多く見つけられると、練習での追加経験点が増え、主人公の発現率UP量も増えるので、結果的に総経験点が伸びやすくなる。
モブよりもイベキャラの方が影響度が大きいので、まずはイベキャラの超能力適性を全て早く見つけよう。
イベキャラの適性発見が上手くいかなかったら、その時点で退部も考えること。
②最少ターンで主人公を超能力者状態にする
主人公の超能力発現値は練習で上がっていくが、いずれかが100%になると主人公が超能力者状態となり、「該当の超能力の効果発動」「練習経験点UP」「対象種のイベント経験点UP」これらの恩恵が発生する。
何回主人公が超能力者状態になるかで総経験点の伸びが変わってくるため、最少ターンで主人公を超能力者状態にすることを心がけよう。
ただし、突入時に全ての超能力が発現していないと超能力者状態による効果がロスしてしまうため、発現値はなるべくバランスよく上げていくこと。
③チームメイトを多く超能力者状態にする
適性発見済みのチームメイトはランダムで超能力発現スタンバイ状態となり、一緒に練習すると超能力者状態となる。
超能力発現スタンバイ状態かどうかは、クレアボヤンス発現で確認可能。
チームメイトが超能力者状態になると、「対象経験点の付与量が更にUP」「主人公の発現値UP量が更に増」「モブの場合は得意練習付与」これらの恩恵が発生し、より経験点を稼ぎやすくなる。
特にイベキャラに関しては影響度が大きいため、イベキャラが超能力者発現を示唆している場合は、優先的に踏みに行こう。
④キャラが固まっている練習で大量経験点獲得
超能力者適性発見済みのチームメイトは、一緒に練習することで対応種の経験点を追加で付与してくれる。
チームメイトが超能力者状態だとこの値が更にUP。
これにより、キャラが固まっている練習ではこの追加経験点を大量に獲得できるため、基本的にはキャラが固まっている練習を踏んでいくことになる。
⑤超能力者状態中に大量のイベ経験点獲得
主人公が超能力者状態中は、発現している超能力の対象種のイベント経験点の値が5倍になる。
これにイベント発生が噛み合うと、大量のイベント経験点を獲得できる。
⑥超次元経験点は余らないよう無駄なく捌く
超能力者状態で得られる経験点は、「超次元経験点」という一時的なものとしてストックされる。
超能力者状態終了時は残っている経験点を固定のロジックに沿って消費して自動能力UPを行うが(直前で手動の能力UPは可能)、残った経験点は消滅してしまう。
そのため、超能力者状態中はバランス良く経験点を稼ぎ、自動能力UP前になるべく査定効率良く経験点を捌くことが求められる。
セクションごとの理想的な経験点推移(デッキ平均Lv50想定)
セクション | 総経験点 |
---|---|
1 | 13000pt |
2 | 35000pt |
3 | 61000pt |
(公式戦前) | 78000pt |
4 | 83000pt |
セク1厳選のやり方・セク1突破の条件
イベキャラの超能力適性を無駄なく発見できている
イベキャラの超能力適性は、2種練・二刀流の場合は25×2、単練の場合は50×1がイベキャラ内で4種それぞれ均等に割り振られる(それぞれ合計75になるように割り振られる)。
理想的なのは画像のように25×2を全て的中させることだが、毎回はさすがに不可能。
適性1種のみの発見が続いたり、オール0の発見があった場合はその時点で退部を視野に入れよう。
セク1経験点が10000点以上
最初の超能力開発が上手くいき、練習でもうまく経験点を稼げていればセク1で経験点10000を超えられることが多い。
そのため、セク1退部or続行は10000点を目安として考えると良い。
デッキLvが高くイベント発生もかなりハマっていれば13000点以上というのも十分あり得るため、上級者に関してはもっとボーダーラインを高めても良い。
チームメイトの超能力者開発の進め方(ソナー・サーチ)
ソナーLvの上げ方
不足しやすい経験点対応のものから上げる
ソナーLvを上げると該当種の経験点追加量がUPする。
経験点バランスを整えるため、ソナーLvは不足しやすい経験点対応のものから上げよう。
左右片方はサーチでのフルオープンで一気に上げる
サーチライトで適性マス全列を開けると、該当列のソナーLvが一気にMAXまで上がる。
月初のソナーLvUPでちまちま上げるより効率が良いため、左右一方のソナーLvに関してはサーチでのフルオープンで一気に上げると効率が良い。
どちらをフルオープンするかはデッキの経験点バランスによるが、基本的には消費量の多い筋力・技術ptを序盤から多く稼ぎたいため、サイコキネシス・クレアボヤンスのソナーLvをまず手動で上げ切り、アンチグラビティ・テレパシーのソナーLvはフルオープンで一気に上げると良い(セク3開始時めど)。
サーチライトでの適性マスの開け方
①絶対NGなパターン×2
真ん中2列開けは絶対NG
適性マスを開ける際、画像のように真ん中の列2列を開けるとその後両サイド1列を2回かけて開けに行かなくてはならなくなり、かなり効率が悪い。
そのため、マスを開ける際は必ず左右2列どちらかを開けるようにしよう。
1行空かせるのもNG
適性マスの行は全部で27行あるが、画像のように途中で1行空きの状態を作ってしまうとその行で開けられるマスは計4つのみとなってしまい、これまたかなり効率が悪いのでNG。
イベキャラは必ず偶数行に配置されているので、イベキャラが必ず上になるように適性マスを開けていくとこのミスを防げる。
このやり方だと必ず一番上の行が一行のみになるので、なるべく最後の方に開けよう。
②イベキャラから開けていく
イベキャラはモブと比べて一緒に練習をする機会が多いので、必ずイベキャラから開けていこう。
適性がありそうな方一方をまずは5人分開け、残りの一方に適性がまだありそうなキャラがいるなら残りも開けていく。
画像の場合はイベキャラの25×2を全て一発で的中させており、残りの一方には全て適性がないことが確定しているので、開けるのは後回しにする。
③シナリオ固有キャラ・コツイベボナが高いキャラから開ける
ギミックでの追加経験点はコツイベボーナスの値が高いとUPし、シナリオ固有キャラであると更にUPするため、この2つに該当するキャラから開けていこう。
④色の濃さである程度察知が可能
ソナーLvが1上がるとその列に適性がありそうか示唆(色の濃さで)してくれ、以降Lvが上がるごとにその精度は高くなっていく。
序盤はソナーLvが低いため精度が低いがこれを当てにするしか無いので、まずは色の濃いマスがある方の2列、もしくは色の薄い方の逆の2列を開けていく。
⑤イベキャラが終わったら右2列を全開け
イベキャラの超能力適性を全て明らかにしたら右2列の残りマスを全開けし、アンチグラビティ・テレパシーのソナーLvを一気にMAXにしよう。
遅くともセク3開始時点までには完了させたい。
※3/3修正
⑥全体の適性の合計値は決まっているのでそこから逆算可能
全体の適性の合計値は「240が3つ」「250が1つ」と決まっている。
画像ではサイコキネシス・クレアボヤンス・アンチグラビティの適性合計値が240、テレパシーが250。
そのため、この合計値からある程度の逆算が可能となっている。
⑦サーチ1つのみ時は「オール0」狙いもアリ
主人公のサイコキネシス発現後サーチライトが1つしかない場合は、あえて「適性オール0」っぽいマスを開けにいくのもアリ。
適性が一切見つからなかった場合は翌月初に補填としてサーチライトを追加で1つもらえるので、結果的に全開けを早められる。
主人公が通常状態の際の練習の踏み方
最少ターンで全種の超能力が発現するように発現値を上げていく
主人公を早く超能力者状態にしたいので、主人公が通常状態時は最少ターンで全種の超能力が発現するように練習を踏んでいこう。
なるべく超能力全種が発現した状態で突入しないとその分効果をロスしてしまうため、なるべくバランス良く発現値を上げていくこと。
[参考]各ケースでの主人公発現値UP量
ケース | 発現値UP量 |
---|---|
デフォルト | 4種合計+30 (配分はランダム) |
適性発見済みの キャラと一緒に練習 | さらに該当の適性値分+ |
キャラが超能力発現中 | さらに+20 |
相棒・純彼女と 一緒に練習 | 2.5倍 (キャラのUP効果には影響なし) |
発現値の上昇量が あまりにも大きい | 一定のマイナス補正がかかる |
強い練習が発生している際はそちらを優先しても良い
通常時は基本的に発現値UP量で踏む練習を判断するべきだが、大量の追加経験点や複数タッグなどの強い練習が発生している場合は、そちらを優先しても良い。
超能力発現の優先度
優先度S : クレアボヤンス
超能力 | 対象経験点 | 発現時の効果 |
---|---|---|
クレアボヤンス (透視) | 技術 | チームメイトの超能力発現の前兆察知 |
イベキャラをいかに多く超能力発現させられるかが総経験点を伸ばす上で最重要なため、チームメイトの超能力発現スタンバイ状態が全て可視化する効果のあるクレアボヤンスは最優先。
優先度A : アンチグラビティ
超能力 | 対象経験点 | 発現時の効果 |
---|---|---|
アンチグラビティ (反重力) | 変化/敏捷 | 体力の増減が逆転 |
通常時は通常通り練習で体力が減っていく。
1回ケガをするだけでかなりの量の経験点を取りこぼしてしまうため、体力増減を逆転させる効果により、練習を踏むと回復できるようになるアンチグラビティは優先度高。
優先度B+ : サイコキネシス
超能力 | 対象経験点 | 発現時の効果 |
---|---|---|
サイコキネシス (念動力) | 筋力 | 超次元サーチライトの使用可能回数+1 |
サーチライト使用回数が1回増えるという効果により、チームメイトの超能力適性発見を早められる。
まだイベキャラの超能力適性が全て明らかになっていない序盤だと優先度はかなり高くなるが、中盤以降はそこまで強力ではないため、このランクに。
優先度C+ : テレパシー
超能力 | 対象経験点 | 発現時の効果 |
---|---|---|
テレパシー (精神感応) | 精神 | イベント発生率UP |
なるべく全ての種類のイベント経験点を5倍にしたいため、このテレパシーに関してはなるべく発動させたいところ。
テレパシーを一番に発現させると、イベントで精神pt以外の経験点が5倍にならないため、かなりもったいない。
主人公が超能力者状態の際の練習の踏み方・イベ選択肢の選び方
練習の踏み方
イベキャラが超能力発現スタンバイ状態なら優先度超高
クレアボヤンス発現中は、チームメイトの超能力発現スタンバイ状態が全て可視化される。
チームメイトの超能力者発現時の恩恵は、「対象経験点の付与量が更にUP」「主人公の発現値UP量が更に増」「モブの場合は得意練習付与」とかなり大きく、特に一緒に練習する機会の多いイベキャラはより影響度が大きい。
そのため、超能力発現スタンバイ状態のイベキャラがいたら基本的には真っ先に踏みに行くべき。
経験点を多くバランス良く稼げる練習を踏んでいく
基本的には獲得経験点がより多い練習を踏んでいくべきだが、超能力者状態が終わった際に超次元経験点をなるべく全て捌き切らなければいけないため、経験点バランスも意識して踏んでいくこと。
コツイベ発生時は優先度高、コツ潰しも忘れずに
主人公が超能力者状態時はコツイベ経験点も5倍となるため、コツイベが発生している練習は踏む優先度が上がる。
ただし、コツイベで経験点をもらえないと意味がないため、予めコツ潰しはしっかり行うこと。
基本的に軽減量がかなり多いコントロール・球速・ノビ○コツ以外は全て潰してしまっていい。
アンチグラビティ中のケガ予防にケガしにくさ◎を取っておく
アンチグラビティ発動中、体力が一定以下だとケガ率が5%発生してしまう。
1回ケガをするとかなりの量の経験点を取りこぼしてしまうため、ケガ予防にケガしにくさ◎は早めに取っておこう。
イベント選択肢の選び方
経験点を一番多く稼げる選択肢を選ぶ
主人公が超能力者状態時は発現している超能力の該当種のイベント経験点が5倍になるため、イベント発生時は経験点を一番多く稼げる練習を選ぼう。
全て発現している場合は合計値が一番大きくなる選択肢を選べばいいが、局所的に超能力が発現している場合はそれに沿った選択肢を選ぼう。
例えば、クレアボヤンス(技術)とテレパシー(精神)が発現している場合、イベント選択肢が複数ある場合は、技術・精神ptを獲得できる選択肢を選ぶべき。
アンチグラビティ発現時、体力大回復の選択肢は基本選ばないこと
アンチグラビティが発現していると、体力回復と体力マイナスの効果が全て逆になる。
アンチグラビティ発現時に体力大回復の選択肢を選ぶと体力がかなり減り、超能力者状態終了後に練習を踏みにくくなってしまうので、注意。
超次元経験点の捌き方
最初に出てくるスタミナに関しては「重視しない」で
初回の自動能力UP時、「スタミナを重視しない」「スタミナを重視する」の選択肢が発生する。
「スタミナを重視しない」を選んだ際はなるべくスタミナを上げずに査定を最大化するように能力が割り振られるが、「スタミナを重視する」を選ぶとスタミナを上げることに対するストッパーが無くなり、スタミナ値も考慮して査定を最大化するように割り振られる。
スタミナ練習を踏むとスタミナの直上げが可能であることから、経験点消費でスタミナを上げきってしまうともったいないため、「スタミナを重視しない」を選んだ方が良い。
自動能力UP前になるべく自分で限界まで捌く
自動能力UPではなるべく査定を最大化するよう経験点を割り振ってくれるが、以下のネックがある。
- コツ入手の可能性のある基礎能力・特殊能力をUP(取得)してしまう
- 経験点バランスによっては「スタミナを重視しない」を選んでもスタミナを上げてしまう
- オリジナル変化球取得の可能性のある方向の変化球を取得してしまう
そのため、自動能力UP前になるべく自力で査定効率良く限界まで捌いた方が良い。
査定効率の良い投手能力の上げ方解説はこちら強制手動UPの前に開眼を済ませておく
自動能力UPの直前に手動能力UPが強制的に発生するが、この際は開眼ができない。
そのため、開眼で経験点バランスを整えたい際は、強制手動能力UPの前に必ず開眼を済ませておこう。
オススメの持ち込みアイテム
回復アイテム+万能パワドリがオススメ
持ち込みアイテムは、体力回復が可能なMAXパワドリンクorカロリーバーと不眠症・サボりぐせを即直せる万能パワドリンクの組み合わせが一番オススメ。
2回体力回復が求められる展開にはそこまでならないため、回復アイテムに関しては、レア度の高いカロリーバーよりもストアメダルで交換可能なMAXパワドリンクを優先した方が良い。
その他オススメアイテム
アロマグッズ
練習後イベでやる気UP効果のある相棒キャラ、イベでやる気を上げてくれる彼女キャラがいないとやる気の維持がキツいため、やる気をMAXまで回復してくれるアロマグッズを持ち込むのもアリ。
サポーター
アンチグラビティ発現時も体力が一定以下だと、ケガ率が5%発生してしまう。
ケガしにくさを◎まで取ってもケガ率が1%残ってしまうため、これを0%にしてくれるサポーター(ケガ率3%ダウンの効果)を持ち込みのもアリ。
まねき猫は持ち込むと逆効果なのでNG
主人公が超能力発現時は該当種のイベント経験点が5倍となるが、これはイベント発生率大幅UPの効果のある超能力「テレパシー」と非常に相性が良い。
ここでまねき猫を持ち込んでしまうと、本来主人公が超能力発現時に発生するはずのイベントが通常時に発生してしまい、結果的に獲得できるイベント経験点の総量が減ってしまう。
このような逆効果を生むアイテムをわざわざアイテム枠1枠消費して持ち込む必要はないので、まねき猫は絶対に持ち込まないこと。
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