パワプロアプリのサクセス「花丸高校強化(はなまるこうこうきょうか)」のギミック経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、花丸高校強化をプレイする上での参考にしてください。
目次
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強化まとめ・固有イベ・立ち回り・その他 | |||||||||||
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適正キャラ一覧・デッキ・選手査定ランキング | |||||||||||
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関連イベント・ガチャ | |||||||||||
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高校固有キャラ | |||||||||||
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「ロボ練習-カード2枚目による追加経験点」の決まり方

「カードでもらえる経験点」と「練習場所によってもらえる経験点」に分けられる
大前提として、ロボ練習-カード2枚目での追加経験点は、「カードによってもらえる経験点」「練習場所によってもらえる経験点」の2つに分類される。
なお、カードの色と対応するキャラ役割は以下の通り。
カード | キャラ役割 | 対応経験点 |
---|---|---|
![]() | ![]() ガード | 筋力 |
![]() | ![]() バウンサー | 技術 |
![]() | ![]() レンジャー | 変化球 |
![]() | ![]() スナイパー | 精神 |
カードによってもらえる経験点の変動要素
この点数は以下の要素によって変動し、上から順番に計算される。
①カード1枚あたりの点数 ②練習場所で本来入手できる種類の経験点か否か ③スペシャルタッグの有無 ④カードの一致 |
①カード1枚あたりの点数
メインデッキのやる気効果UP合計値によって、カード1枚あたりの点数が求められる。
なお、この点数は以下の計算式によって求められる。
0.245×(補正やる気効果UPの合計値)―114 |
[補正やる気効果UPの求め方]
・やる気効果UP90%以上の選手キャラ → そのまま(150%ならそのまま150%を当て込む) ・やる気効果UP5%〜89%の選手キャラ → 90%に補正 ・やる気効果UP0%の選手キャラor純彼女キャラ → 80%に補正 |
ただし、合計値が800%に満たない場合は800%として計算される。
また、補正やる気効果UPの合計値と点数の関係を表にすると以下のようになる。
補正やる気効果UP合計値 | 点数 |
---|---|
〜800% | 82点 |
850% | 94点 |
900% | 106点 |
950% | 119点 |
1000% | 131点 |
②練習場所で本来入手できる種類の経験点か否か
カードの色に対応する経験点がその練習場所で本来入手できない種類の経験点の場合、点数が半分になる。
③スペシャルタッグの有無
スペシャルタッグが発生していると、点数が1.2倍される。
また、スペシャルタッグが発生し、なおかつ練習に置いてある2枚のカードの数字または色が一致している場合(緑→緑、8→8など)、この点数は1.2倍→1.3倍となる。
④カードの一致
1枚目のカードと2枚目のカードの色または数字が一致している場合、点数が2倍される。
また、色・数字両方が一致している場合は点数が4倍される。
※似ているが③とは別の計算なので注意
練習場所によってもらえる経験点の変動要素
各練習場所によって追加経験点が得られる。この点数は以下の要素によって変動し、上から順番に計算される。
①練習素点・練習場所・基礎ボーナスによる経験点 ②練習Lv ③カード一致 |
①練習素点・練習場所・基礎ボーナスによる経験点
この点数は、以下のA・B・Cの経験点を全て足し合わせて計算される。
A : 練習素点による経験点 B : 練習場所による固定経験点 C : その場にいるキャラの基礎ボーナスによる追加経験点 |
[A : 練習素点による経験点]
練習素点の0.33倍の点数を獲得できる。
ただし、タッグ発生時は半分の0.165倍になる。
[B : 練習場所による固定経験点]
この経験点は、各練習場所によって以下の点数で固定されている。
なお、該当の練習場所が改革練習の場合は獲得できる経験点のバランスが変わる。
- | 筋力pt | 敏捷pt | 技術pt | 変化球pt | 精神pt |
---|---|---|---|---|---|
球速練習 | 180 | - | 90 | - | 30 |
コン練習 | - | - | 180 | - | 120 |
コン練習-改革 | - | - | 160 | 40 | 100 |
スタ練習 | 180 | - | - | - | 120 |
スタ練習-改革 | 160 | - | - | 40 | 100 |
変化練習 | - | - | 90 | 150 | 60 |
守備練習 | - | 90 | 150 | - | 60 |
メンタル練習 | - | - | 120 | - | 180 |
[C : その場にいるキャラの基礎ボーナスによる追加経験点]
イベキャラが今いる練習場所で獲得できる経験点と同じ(=有効な)基礎ボーナスを持っているとき、それぞれの基礎ボーナスに応じた経験点を獲得できる。
例えば、球速練習にいるキャラが技術ボーナスを持っている場合、技術経験点を追加で獲得できる。
なお、イベキャラによって計算方法は以下の3パターンに分かれる。
基礎ボーナスの合計値が15以下の選手キャラ |
---|
計算方法 : (対応する基礎ボーナス値)×1.5 |

例えば最終兵器虹谷50の場合、技術ボーナス6・精神ボーナス6を持っているため、基礎ボーナスの合計値は12となる。
よって、技術点をもらえる練習では、技術点を(技術ボーナス分)×1.5点獲得できる。
計算すると、技術点は6×1.5=9点となる。
基礎ボーナスの合計値が16以上の選手キャラ |
---|
計算方法 : (対応する基礎ボーナス)×(16/(キャラが持っている全ての基礎ボーナスの合計))×1.5 |

例えばリムル50の場合、技術ボーナス30を持っているため、基礎ボーナスの合計値は30となる。
よって、技術点をもらえる練習では技術点を(技術ボーナス分)×(16/(基礎ボーナスの合計値))×1.5点獲得できる。
計算すると、技術点は30×(16/30)×1.5=24点となる。
純彼女キャラ |
---|
計算方法 : (対応する基礎ボーナス)×2.25 |
※現状、該当キャラは千羽矢のみ
②練習Lv
練習Lvによって、①の点数に倍率がかけられる。
練習Lvごとの倍率は以下の通り。
練習Lv | 倍率 |
---|---|
1 | 1.000倍 |
2 | 1.125倍 |
3 | 1.250倍 |
4 | 1.375倍 |
5 | 1.500倍 |
③カードの一致
2枚のカードの色または数字が一致している場合、点数が1.5倍される。
また、色も数字も一致している場合は点数が3倍される。
画像での計算例

画像の練習を例に、計算を行っていく。
カードによる追加経験点(筋力経験点) |
---|
・このデッキはやる気効果UP150%の選手キャラ5人と彼女キャラ1人で構成されている。やる気効果UPを補正すると、選手キャラはそのまま150%、彼女キャラは80%扱いとなるため、補正やる気効果UPの合計値は150%×5+80% = 830%となる。よって、カード1枚あたりの点数は0.245×830―114=89点 ・守備練習では筋力点は本来入手できないので、0.5倍。 ・カードの色が一致しているので、2倍。 これを上から順番に計算すると、緑カード1枚につき、89×0.5×2 = 89点。この練習では緑カードが2枚あるので、最終的に筋力178点となる。 ※小数点等の内部処理により誤差2点 |
練習場所による追加経験点(精神経験点) |
・練習素点の0.33倍が点数となるので、19×0.33=6点。 ・守備練習の精神固定経験点は60点。 ・少年闇野は精神ボーナス6持ちの選手、よって基礎ボーナス合計値は6なので6×1.5=9点、千羽矢は精神ボーナス6持ちの純彼女、よって6×2.25 =14点、2人合わせて23点。 ・上記3種を全て合計すると、6+60+23=89点。 ・練習Lv2なので、1.125倍する。 ・カードの色が一致しているので、1.5倍。 これを上から順番に計算すると最終的に、89×1.125×1.5=精神150点となる。 |
「ロボ練習-カード3枚目(出来役)による追加経験点」の決まり方

「カードでもらえる経験点」と「練習場所によってもらえる経験点」に分けられる
大前提として、ロボ練習-カード3枚目での追加経験点は、「カードによってもらえる経験点」「練習場所によってもらえる経験点」の2つに分類される。
カードによってもらえる経験点の変動要素
この点数は以下の要素によって変動し、上から順番に計算される。
①カード1枚あたりの点数 ②練習場所で本来入手できる種類の経験点か否か ③スペシャルタッグの有無 ④出来役による倍率 |
①カード1枚あたりの点数
2枚目のときと同様に、メインデッキのやる気効果UP合計値に基づいた1枚あたりの点数を求める。
(ロボ練習-2枚目の追加経験点→1. カードによってもらえる経験点→①カード1枚あたりの点数を参照)
ここで求めた点数に、さらに1.35倍をかけた点数を獲得する。
0.245×(補正やる気効果UPの合計値)―114 |
[補正やる気効果UPの求め方]
・やる気効果UP90%以上の選手キャラ → そのまま(150%ならそのまま150%を当て込む) ・やる気効果UP5%〜89%の選手キャラ → 90%に補正 ・やる気効果UP0%の選手キャラor純彼女キャラ → 80%に補正 |
ただし、合計値が800%に満たない場合は800%として計算される。
また、補正やる気効果UPの合計値と点数の関係を表にすると以下のようになる。
補正やる気効果UP合計値 | 点数 |
---|---|
〜800% | 82点 |
850% | 94点 |
900% | 106点 |
950% | 119点 |
1000% | 131点 |
②練習場所で本来入手できる種類の経験点か否か
カードの色に対応する経験点がその練習場所で本来入手できない種類の経験点の場合、点数が半分になる。
③スペシャルタッグの有無
スペシャルタッグが発生しているとき、点数が1.3倍される。
④出来役による倍率
出来役によって倍率がかけられ、強い役ほど倍率が高くなる。
出来役の種類により、以下のパターンに分けられる。
A : ガラクタ、色に基づく出来役 B : 数字に基づく出来役 C : 複合出来役 |
[A : ガラクタ、色に基づく出来役]
ガラクタ、色に基づく出来役は以下の倍率となる。
出来役 | 倍率 |
---|---|
ガラクタ | 1.0倍 |
フラッシュ | 2.5倍 |
トリコロール | 5.0倍 |
[B : 数字に基づく出来役]
数字に基づく役の出来役は以下の倍率となる。
出来役 | 倍率 |
---|---|
ペア | 9.0倍 |
ハイナンバー・ローナンバー | 11.0倍 |
スリーカード | 15.0倍 |
ストレート | 17.0倍 |
スリーセブン | 21.0倍 |
[C : 複合出来役]
数字に基づく役に色に基づく役が重なると、複合役となる。
数字に基づく出来役とフラッシュが複合すると0.5倍、トリコロールと複合すると3倍が加算される。
また、複合役の倍率をまとめると以下のようになる。
数字出来役 | +フラッシュの倍率 | +トリコロールの倍率 |
---|---|---|
ペア | 9.5倍 | 12.0倍 |
ハイナンバー・ローナンバー | 11.5倍 | 14.0倍 |
スリーカード | 15.5倍 | 18.0倍 |
ストレート | 17.5倍 | 20.0倍 |
スリーセブン | 21.5倍 | 24.0倍 |
練習場所によってもらえる経験点の変動要素
各練習場所によって追加経験点が得られる。
この点数は以下の要素によって変動し、上から順番に計算される。
①練習場所によってもらえる点数 ②出来役による倍率 |
①練習場所によってもらえる点数
この点数は、カード2枚目を置くときと同様。
ロボ練習-2枚目の追加経験点→2.練習によってもらえる経験点、の①から②までを計算する。
①練習素点・練習場所・基礎ボーナスによる経験点
この点数は、以下のA・B・Cの経験点を全て足し合わせて計算される。
A : 練習素点による経験点 B : 練習場所による固定経験点 C : その場にいるキャラの基礎ボーナスによる追加経験点 |
A : 練習素点による経験点
練習素点の0.33倍の点数を獲得できる。
ただし、タッグ発生時は半分の0.165倍になる。
B : 練習場所による固定経験点
この経験点は、各練習場所によって以下の点数で固定されている。
なお、該当の練習場所が改革練習の場合は獲得できる経験点のバランスが変わる。
- | 筋力pt | 敏捷pt | 技術pt | 変化球pt | 精神pt |
---|---|---|---|---|---|
球速練習 | 180 | - | 90 | - | 30 |
コン練習 | - | - | 180 | - | 120 |
コン練習-改革 | - | - | 160 | 40 | 100 |
スタ練習 | 180 | - | - | - | 120 |
スタ練習-改革 | 160 | - | - | 40 | 100 |
変化練習 | - | - | 90 | 150 | 60 |
守備練習 | - | 90 | 150 | - | 60 |
メンタル練習 | - | - | 120 | - | 180 |
[C : その場にいるキャラの基礎ボーナスによる追加経験点]
イベキャラが今いる練習場所で獲得できる経験点と同じ(=有効な)基礎ボーナスを持っているとき、それぞれの基礎ボーナスに応じた経験点を獲得できる。
例えば、球速練習にいるキャラが技術ボーナスを持っている場合、技術経験点を追加で獲得できる。
なお、イベキャラによって計算方法は以下の3パターンに分かれる。
基礎ボーナスの合計値が15以下の選手キャラ |
---|
計算方法 : (対応する基礎ボーナス値)×1.5 |

例えば最終兵器虹谷50の場合、技術ボーナス6・精神ボーナス6を持っているため、基礎ボーナスの合計値は12となる。
よって、技術点をもらえる練習では、技術点を(技術ボーナス分)×1.5点獲得できる。
計算すると、技術点は6×1.5=9点となる。
基礎ボーナスの合計値が16以上の選手キャラ |
---|
計算方法 : (対応する基礎ボーナス)×(16/(キャラが持っている全ての基礎ボーナスの合計))×1.5 |

例えばリムル50の場合、技術ボーナス30を持っているため、基礎ボーナスの合計値は30となる。
よって、技術点をもらえる練習では技術点を(技術ボーナス分)×(16/(基礎ボーナスの合計値))×1.5点獲得できる。
計算すると、技術点は30×(16/30)×1.5=24点となる。
純彼女キャラ |
---|
計算方法 : (対応する基礎ボーナス)×2.25 |
※現状、該当キャラは千羽矢のみ
②練習Lv
練習Lvによって、①の点数に倍率がかけられる。
練習Lvごとの倍率は以下の通り。
練習Lv | 倍率 |
---|---|
1 | 1.000倍 |
2 | 1.125倍 |
3 | 1.250倍 |
4 | 1.375倍 |
5 | 1.500倍 |
②出来役による倍率
出来役によって倍率がかけられ、強い役ほど倍率が高くなる。
出来役の種類によって、以下のパターンに分けられる。
A : ガラクタ、色に基づく出来役 B : 数字に基づく出来役 C : 複合出来役 |
[A : ガラクタ、色に基づく出来役]
ガラクタ、色に基づく出来役の出来役は以下の倍率となる。
出来役 | 倍率 |
---|---|
ガラクタ | 1.5倍 |
フラッシュ | 2.0倍 |
トリコロール | 4.0倍 |
[B : 数字に基づく出来役]
数字に基づく出来役は以下の倍率となる。
出来役 | 倍率 |
---|---|
ペア | 5.5倍 |
ハイナンバー・ローナンバー | 6.5倍 |
スリーカード | 9.0倍 |
ストレート | 10.5倍 |
スリーセブン | 13.5倍 |
[C : 複合出来役]
数字に基づく出来役に色に基づく出来役が重なると、複合出来役となる。
数字に基づく出来役とフラッシュが複合すると1.0倍、トリコロールと複合すると3倍が加算される。
また、複合役の倍率をまとめると以下のようになる。
数字出来役 | +フラッシュの倍率 | +トリコロールの倍率 |
---|---|---|
ペア | 6.5倍 | 8.5倍 |
ハイナンバー・ローナンバー | 7.5倍 | 9.5倍 |
スリーカード | 10.0倍 | 12.0倍 |
ストレート | 11.5倍 | 13.5倍 |
スリーセブン | 14.5倍 | 16.5倍 |
画像での計算例

画像の練習を例に、計算を行っていく。
カードによる追加経験点(筋力経験点) |
---|
・このデッキの補正やる気効果UP合計値は670%であり、800%以下となり、800%に補正される。カード1枚あたりの点数は以下で計算される。 (点数0.245×(補正やる気効果UPの合計値)―114 これに基づいて計算すると、0.245×800―114 =82点。ここに1.35倍をかけて82×1.35=110点。 ・筋力は球速練習で獲得できる経験点なので、1倍。 ・タッグが発生しているので、1.3倍。 ・トリコロールが成立しているので、5.0倍。 これを上から順番に計算すると、110×1.3×5.0=筋力715点となる。 |
練習場所による経験点(筋力経験点) |
・練習素点の0.165倍した点数がもらえるので、302×0.165=50点。 ・球速練習の筋力固定経験点は、180点。 ・堂江,ヤールゼン,明神はいずれも筋力ボーナスがないので、0点。 ・上記3種を合計すると、50+180=230点。 ・練習Lv1なので、1.0倍。 ・トリコロールが成立しているので、4.0倍。 これを上から順番に計算すると、230×4.0=筋力920点となる。 |
2種の合計(最終的な筋力経験点) |
2種の経験点を合計すると最終的に、715+920=筋力1635点となる。 ※小数点等の影響により8点の誤差 |
「役割一致ボーナスによる追加経験点」の決まり方
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役割一致で追加経験点を別途獲得可能
練習場所にいるキャラの役割と練習場所にあるカードの色に対応する役割が一致していると「役割一致ボーナス」が発生し、ロボ練習とは別の追加経験点を獲得できる。
カードの色と対応する役割は下記の通り。
カード | キャラ役割 | 対応経験点 |
---|---|---|
![]() | ![]() ガード | 筋力 |
![]() | ![]() バウンサー | 技術 |
![]() | ![]() レンジャー | 変化球 |
![]() | ![]() スナイパー | 精神 |
役割一致ボーナスによる追加経験点の変動要素
この追加経験点は以下の要素で変動し、上から順番に計算される。
①練習場所による固定経験点 ②主人公のやる気 ③対象キャラが持つやる気効果UPの値 ④対象キャラのレベル ⑤花丸高校固有キャラ ⑥複数人発生している場合 |
①練習場所による固定経験点
この経験点は練習場所によって以下の点数で固定されている。
練習改革は関係ないので注意。
- | 筋力pt | 敏捷pt | 技術pt | 変化球pt | 精神pt |
---|---|---|---|---|---|
球速練習 | 180 | - | 90 | - | 30 |
コン練習 | - | - | 180 | - | 120 |
スタ練習 | 180 | - | - | - | 120 |
変化練習 | - | - | 90 | 150 | 60 |
守備練習 | - | 90 | 150 | - | 60 |
メンタル練習 | - | - | 120 | - | 180 |
②主人公のやる気
主人公のやる気によって、下記の倍率がかけられる。
やる気 | 倍率 |
---|---|
絶好調 | 1.000倍 |
好調 | 0.917倍 |
普通 | 0.833倍 |
不調 | 0.750倍 |
絶不調 | 0.667倍 |
③対象キャラが持つやる気効果UPの値
対象キャラ(=役割一致キャラ)が持つやる気効果UPの値によって、倍率がかけられる。
倍率の計算方法は、対象キャラによって以下の3パターンに分けられる。
A : やる気効果UPを持たない選手キャラ B : やる気効果UPを持つ選手キャラ C : 純彼女キャラ |
[A : やる気効果UPを持たない選手キャラ]
やる気効果UPを持たない選手キャラの場合の倍率は、下記の通り。
得意練習の数 | 倍率 |
---|---|
2種 | 1.00倍 |
1種or二刀流 | 2.00倍 |
[B : やる気効果UPを持つ選手キャラ]
やる気効果UPを持つ選手キャラの場合は、やる気効果UPの値によって倍率がかけられる。
倍率は以下の式で計算される。
0.04×(対象キャラのやる気効果UPの値)―1.2 |
なお、やる気効果UPが89%以下の選手キャラは90%に補正される。
また、得意練習2種(二刀流除く)の選手キャラは計算後に倍率が0.5倍される。
さらに選手兼彼女は倍率が0.2倍される。
選手キャラのやる気効果UPの値と倍率をまとめると、下記の表のようになる。
やる気効果UPの値 | 単練・二刀流キャラ | 2種練キャラ | 選手兼彼女キャラ |
---|---|---|---|
0% | 2.00倍 | 1.00倍 | 0.40倍 |
1〜89% | 2.40倍 | 1.20倍 | 0.48倍 |
100% | 2.80倍 | 1.40倍 | 0.56倍 |
150% | 4.80倍 | 2.40倍 | 0.76倍 |
200% | 6.80倍 | 3.40倍 | 0.96倍 |
[C : 彼女キャラ]
やる気効果UPを持つ純彼女キャラは現状いないため、倍率は一律で2.00倍となる。
④対象キャラのLv
対象キャラのLvによって倍率がかけられる。倍率は以下の式で計算される。
0.02×(対象キャラのLv) |
対象キャラのLvごとの倍率は、下記の通り。
Lv | 倍率 |
---|---|
50 | 1.00倍 |
45 | 0.90倍 |
40 | 0.80倍 |
35 | 0.70倍 |
⑤花丸高校固有キャラ
対象のキャラが花丸高校固有キャラの場合、点数が1.3倍される。
⑥複数人発生している場合
複数のキャラが役割一致ボーナスを発生させた場合、各キャラについて点数を計算し、それぞれ点数を加算する。
画像での計算例
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画像の練習を例に、計算を行っていく。
3キャラ(レッド45・江暦45・梶50)が役割一致ボーナスを発生させている。
レッド45による筋力の追加経験点 |
---|
・球速練習での筋力経験点は、固定180点。 ・主人公のやる気は普通なので、0.833倍。 ・レッド45のやる気効果UPの値は150%なので、0.04×150―1.2=4.8倍。 ・このレッドはレベル45なので、0.02×45=0.9倍。 ・レッドは花丸高校固有キャラなので、1.3倍。 上記を全て計算すると、レッド45による筋力の追加経験点は180×0.833×4.8×0.9×1.3=842点となる。 |
3キャラによる筋力の追加経験点(最終) |
・レッドの筋力経験点は842点 ・江暦の筋力経験点は378点 ・梶の筋力経験点は720点 上記を合計すると最終的に、842+378+720=筋力1940点となる。 |
「カード9効果による追加経験点」の決まり方
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カード9の効果
「9」のカードを使用すると、ロボ練習の追加経験点に倍率がかかる。
ただし、役割一致ボーナスに倍率はかからないので注意。
また、複数枚使用するとその分だけ倍率が大きくなる。
使用枚数ごとの倍率は下記の通り。
使用枚数 | 倍率 |
---|---|
1枚 | 1.8倍 |
2枚 | 2.6倍 |
3枚 | 3.4倍 |
4枚 | 4.2倍 |
画像での例

▲左から、カード9使用0枚・1枚・2枚
野手育成時の獲得経験点デバフ内容
ロボ練習の「練習場所によってもらえる経験点」が半分に
野手育成時、ロボ練習(2枚目・3枚目)における「練習場所によってもらえる経験点」が半分になっている。
画像での例
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▲投手→野手。筋力と精神の追加経験点の合計に着目。投手は筋力184点、精神122点で合計306点であるが、野手は筋力108点、精神45点の合計153点となっている。
まとめ・検証結果のサクセスへの活かし方
デッキ編成関連
やる気効果UPが一番重要
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メインデッキキャラのやる気効果UPの値が影響するのは「ロボ練習2枚目-カード経験点」「ロボ練習3枚目-カード経験点」「役割一致ボーナス」の3箇所と多く、特に「ロボ練習3枚目-カード経験点」への影響はかなり大きいので、イベキャラボーナスで最も重要なのはやる気効果UPであると言える。
なお、やる気効果UP値が0でもそれぞれの箇所で補正されて最低保証値まで引き上げられるが、それでもやはり「ロボ練習3枚目-カード経験点」のところでかなり不利になるため、やる気効果UPは1キャラあたり125%以上は欲しい。
基礎ボーナスに関してはやる気効果UPほど重要ではない
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基礎ボーナスが影響するのは「ロボ練習2枚目-練習場所」「ロボ練習3枚目-練習箇所」の2箇所だが、影響値はやる気効果UPほどは大きくない。
なので、基礎ボーナスが10程度とやや低くても、やる気効果UPの値が150%以上のキャラに関しては、適正度はそこまで低くならない。
練習改革2種(コン・スタ)はやはり必須
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「ロボ練習2枚目-カード」「ロボ練習3枚目-カード」の2箇所において、その練習場所で本来入手できない経験点に関しては半減を食らってしまう。
加えて、強い出来役発生・9のカード使用時などはわりと簡単にカンスト経験点まで行くため、練習改革2種(コン・スタ)はやはり必須と言える。
得意練習2種キャラに関しては超優秀キャラなら選択肢に入れても良さそう
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得意練習2種キャラが影響を受けるのは「役割一致ボナ」の1箇所のみであり、その影響値も大きくはない(倍率半減)。
そのため、「やる気効果UPが150%以上」「カード番号が超優秀」「至高金特入手可能」など、超優秀な得意練習2種キャラに関しては、メインデッキに入れてもそこまで足を引っ張ることは無さそう。
立ち回り関連・その他
練習Lv(8のカード)もそこそこ重要
練習Lv | 倍率 |
---|---|
1 | 1.000倍 |
2 | 1.125倍 |
3 | 1.250倍 |
4 | 1.375倍 |
5 | 1.500倍 |
基礎ボーナスが影響するのは「ロボ練習2枚目-練習場所」「ロボ練習3枚目-練習箇所」の2箇所であり、影響値はそこそこ大きい。
そのため、不足しやすい技術・変化ptを多く稼ぎやすいコントロール・変化練習の練習Lvを8のカードで早く上げる、という動きの重要性はそこそこ高いということが言える。
スリーセブンは可能な限り狙っていくべき
出来役 | 倍率 |
---|---|
ペア | 5.5倍 |
ハイナンバー・ローナンバー | 6.5倍 |
スリーカード | 9.0倍 |
ストレート | 10.5倍 |
スリーセブン | 13.5倍 |
スリーセブンによる経験点倍率は数字役の中で抜けて高いため、スリーセブンは可能な限り狙っていくべき。
その分難易度は高いが、無理に色役と複合させなくてもカンスト、もしくはそれに近い経験点になりそう。
数字役はスリーカードよりもストレート優先
出来役 | 倍率 |
---|---|
ペア | 5.5倍 |
ハイナンバー・ローナンバー | 6.5倍 |
スリーカード | 9.0倍 |
ストレート | 10.5倍 |
スリーセブン | 13.5倍 |
数字役はスリーカードよりも、ストレートの方が経験点倍率が高い。
加えて、スリーカードよりもストレートの方が成立させやすいというメリットもあるため、スリーカードよりもストレートを優先して狙っていくべき。
数字役はハイナンバー・ローナンバーで妥協して良い場面もありそう
出来役 | 倍率 |
---|---|
ペア | 5.5倍 |
ハイナンバー・ローナンバー | 6.5倍 |
スリーカード | 9.0倍 |
ストレート | 10.5倍 |
スリーセブン | 13.5倍 |
数字役のハイナンバー・ローナンバーはストレート・スリーカードよりも倍率がかなり落ちるというわけではない。
そのため、無理にスリーカード以上を狙うよりあえてハイナンバー・ローナンバー成立で妥協、といった動きの方が良い場面もありそう。
9のカードは基本1枚使用で良い
使用枚数 | 倍率 |
---|---|
1枚 | 1.8倍 |
2枚 | 2.6倍 |
3枚 | 3.4倍 |
4枚 | 4.2倍 |
9のカードを複数枚使用しても経験点倍率が爆発的に上がるわけではないため、やはり基本は1枚使用で良さそう。
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