パワプロアプリの金剛連合(こんごうれんごう)野手デッキ作成時のポイントと考え方をまとめています。実際のデッキ作成の例も掲載しているので金剛連合野手育成をプレイする際の参考にしてください。
金剛連合高校の関連記事はこちら!
その他 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
みんなの選手査定ランキング ※ぜひ投稿を! | 標語見える化・管理ツール ※超オススメ! | ||||||||||
高校まとめ・固有イベ・標語データ | |||||||||||
金剛連合まとめ | 固有イベ一覧 | 標語データ一覧 | |||||||||
役割一覧・適正キャラ一覧・立ち回り解説・Q&A・検証 | |||||||||||
キャラ役割一覧 | 適正キャラ一覧 | 立ち回り解説 | |||||||||
Q&Aまとめ | 標語「自画自賛」の効果を検証 | 青2編成の立ち回り解説 | |||||||||
デッキ関連 | |||||||||||
汎用野手デッキテンプレ 10/28更新! | 至高野手デッキテンプレ | 初心者向け野手デッキ紹介 | |||||||||
過去キャラ中心野手デッキ紹介 | 投手デッキ紹介 | 野手デッキの組み方解説 | |||||||||
野手キャラポジション一覧 | - | - | |||||||||
高校固有キャラ | |||||||||||
久里 | 古羽 | 織部 | 鈴島 |
適正キャラ・入れるべきキャラの特徴
シナリオ高適正のキャラ
大前提として、シナリオ高適正のキャラを優先的に編成しよう。金剛連合の野手育成適正キャラ一覧はこちら①スナイパー&レンジャーキャラ
秘術の効果でケガをしなくなる源塊原(スナイパー)と、秘術が有効の状態で連続して練習すると経験点がアップする片寄峠(レンジャー)の秘術融合をループし続けることで経験点を稼いでいくため、スナイパー&レンジャーキャラは優先度が高い。(2枚ずつの編成がオススメ)
②高校固有キャラ
※鈴島も高校固有キャラですが、彼女キャラは適正が低いため外しています。
高校固有キャラを入れることでシナリオ金特1種増(ローリング打法)、一緒に練習時に知恵のカケラ入手数増(1個→2個)の効果があるため、優先度は高い。
加えて、高校固有キャラは練習性能が高く、テーブル的にも本シナリオと噛み合っているためできれば複数編成したい。
③練習性能が高いキャラ
タッグメインで経験点を稼いでいくシナリオのため、練習性能が高いキャラを編成しよう。
タグボ・基礎ボナ・やる気効果UP・練習効果UPの値が高いキャラほど優先度が高い。
④得意練習2種キャラ
得意練習2種キャラはタッグ時の気力減少量が一律で-20となり、単練キャラ(2人で-20,3人以上で-45)よりも優遇されている。
得意練習2種キャラを多く編成することで気力の管理が楽になるので、優先的に編成しよう。
⑤打撃・肩・守備キャラ
タッグメインで経験点を稼ぐシナリオのため、練習で経験点を3種入手可能な打撃・肩・守備キャラを優先的に編成しよう。
⑥サポート枠は左端はガードキャラ推奨
サポート枠の左端にガードキャラを配置した際、知恵のカケラを追加で得られる効果がある「千◯◯系」の標語をギミック開始時に確定入手可能。
序盤はカケラを多く集めたいため、サポート枠は左端はガードキャラの配置推奨。
デッキ編成時に注意したい点
高Lvのキャラを優先
金剛連合では、デッキ平均Lvによる追加経験点への影響がかなり大きい。
そのため、前提としてなるべくデッキ平均Lvが高くなるように組もう。
デッキキャラの平均Lvの影響に関して
上記で述べてきた式で算出された追加経験点の値に平均Lv÷50の値をかけた値が、最終的な追加経験点となる(下限は平均Lv35)。
例えば平均Lvが45なら、45/50=0.9で0.9がかかる。
平均Lv50・45・35の減算率をまとめると、下記のようになる。
デッキ平均Lv | 追加経験点の減算率 |
---|---|
50 | 1.0(減算なし) |
45 | 0.9 |
35 | 0.7 |
以上より、ゲーム内ではデッキキャラのLvによる影響がある旨は記載されていないが、実際は影響がかなりあることが分かった。
画像での比較(Lv50とLv45)
画像左はデッキ平均Lv50で、右はデッキ平均Lv45。
共に源塊原の秘術が守備練習で発動しているが、平均Lvの違いにより、平均Lv45の方の各追加経験点が平均Lv50の時と比べて0.9倍されている。
単練キャラで固めすぎない
単練キャラが複数タッグに絡んでいる場合、気力の減少量が増える。
特に3人以上単練キャラが絡んでいると、1回の練習で気力が-45(ゲージMAXを100とした際)とほぼ半分も減ってしまうため、単練キャラで固めすぎるのはNG。
多くても3キャラまでが目安となる。
2つの要素によって減少量が変化
気力の減少量は、「タッグ発生有無」「タッグに含まれる単練キャラ(二刀流含む)の人数」この2つの要素によって変動する。
非タッグ時の気力減少量
※ゲージMAXを100とした際の値となります。
気力減少量 | -10 |
---|
非タッグ時は、単練キャラ(二刀流含む)・2種練キャラ共に気力の減少量は一律で-10となる。
タッグ時の気力減少量
※ゲージMAXを100とした際の値となります。
単練キャラ人数 | 気力減少量 |
---|---|
0人,1人 | -20 |
2人 | -25 |
3人以上 | -45 |
タッグ時は、タッグに含まれる単練キャラ(二刀流含む)の人数によって気力減少量が上記のように変動する。
2種練キャラのみタッグ時の気力減少量
※ゲージMAXを100とした際の値となります。
気力減少量 | -20 |
---|
2種練キャラのみタッグ時の気力減少量は一律で-20である。
そのため、単練キャラよりも2種練キャラの方が気力減少量は優遇されていると言える。
4人タッグ(単練キャラ3人+2種練キャラ1人)時の例
左の画像はタッグを踏む前、右の画像はタッグを踏んだ後である。
左の画像の4人タッグは単練キャラを3人含んでいるため、タッグを踏んだ際の気力減少量は-45となっている。
得意練習率アップはギミック上無効となる
金剛連合では、得意練習率アップはギミック上無効となる。
そのため、得意練習率UPの値が高いキャラを編成しても意味をなさないので注意。
彼女キャラはギミックと相性が悪いので推奨しない
体力を0に近付けることで経験点がアップする源塊原での練習をループすることで経験点を稼いでいく都合上、彼女キャラのイベントでの回復はデメリットとなる。
そのため、彼女キャラの編成は推奨しない。
片寄峠・源塊原の秘術の経験点効果
4段階のランクに関して
片寄峠・源塊原の秘術の経験点効果は4段階のランクに分けられ、それぞれの条件に応じてランクが決まる。
ランクの詳細は下記の通り。
高校 | ランク詳細 |
---|---|
片寄峠 (何連続で踏んだか?) | ランク1 : 初回 ランク2 : 2連続目 ランク3 : 3連続目 ランク4 : 4連続目 |
源塊原 (残体力がいくつか?) | ランク1 : MAX〜60 ランク2 : 59〜40 ランク3 : 39〜20 ランク4 : 19〜0 |
固定ボーナスと倍率ボーナスに関して
秘術の効果による追加経験点は、①固定ボーナス、②倍率ボーナスの2つに分けられる。
①固定ボーナス
ランクに応じた固定の経験点を、練習の種類に対応した比によって配分。
ランクに応じた固定経験点量は、下記の通り。
ランク1 | +100 |
---|---|
ランク2 | +150 |
ランク3 | +250 |
ランク4 | +350 |
※デッキ平均Lv50の場合。
また、練習ごとの配分は下記の通り。
打撃 | 筋力30%,技術70% |
---|---|
筋力 | 筋力100% |
走塁 | 敏捷100% |
肩力 | 筋力40%,敏捷30%,技術30% |
守備 | 敏捷30%,技術70% |
メンタル | 精神100% |
なお、双流滝の秘術が発動して練習が2種類になった場合は比の平均を取る。
例えば打撃・肩力練習が同時に発生している場合、比は「筋力35%,敏捷15%,技術50%」となる。
②倍率ボーナス
ランクに応じた倍率が練習経験点の素点にかけられて追加される。
ランクに応じた倍率は下記の通り。
ランク1 | ×0.25 |
---|---|
ランク2 | ×0.35 |
ランク3 | ×0.45 |
ランク4 | ×0.6 |
※デッキ平均Lv50の場合。
片寄峠での計算例
- デッキ平均Lv50
- 守備練習
- 秘術1回目(ランク1)
- 追加の固定経験点は100pt(敏捷30%,技術70%)
- 素点にかかる倍率は0.25倍
敏捷 | 固定 : 100×0.3=30 倍率 : 33×0.25=8.25 →38pt |
---|---|
技術 | 固定 : 100×0.7=70 倍率 : 38×0.25=9.5 →79pt |
精神 | 固定 : なし 倍率 : 56×0.25=14 →14pt |
源塊原での計算例
- デッキ平均Lv50
- 打撃練習
- 残体力5(ランク4)
- 追加の固定経験点は350pt(筋力30%,技術70%)
- 素点にかかる倍率は0.6倍
敏捷 | 固定 : 350×0.3=105 倍率 : 37×0.6=22.2 →127pt |
---|---|
技術 | 固定 : 350×0.7=245 倍率 : 143×0.6=85.8 →330pt |
精神 | 固定 : なし 倍率 : 75×0.6=45 →45pt |
得意練習のバランス・役割ごとの編成の比率
得意練習のバランス
固めすぎない(多くても3〜4枚程度まで)
練習種類ごとに設定されている気力は、練習をするたびに減っていき、0になるとその練習の効率が1/6に落ちてしまう。
得意練習を固めすぎるとすぐ気力が枯渇しやすくなるため、固めすぎはNG。
ただし、強力なタッグを引くことで経験点を伸ばせるため、3〜4枚程度までで固めると良い。
打撃・肩・守備キャラを中心に編成
タッグメインで経験点を稼ぐシナリオのため、練習で経験点を3種入手可能な打撃・肩・守備キャラを中心に編成しよう。
役割ごとの編成の比率
スナイパー&レンジャーキャラは2枚ずつがオススメ
秘術の効果でケガをしなくなる源塊原(スナイパー)と、秘術が有効の状態で連続して練習すると経験点がアップする片寄峠(レンジャー)の秘術融合をループし続けることで経験点を稼いでいくため、スナイパー&レンジャーキャラは2枚ずつの編成がオススメ。
ガード&バウンサーキャラも1枚ずつは入れる
標語を適宜掲げて秘術融合を連発したいので、知恵のカケラを集めるためにガード&バウンサーキャラも1枚ずつは入れよう。
バウンサー2枚編成もアリ
※9/29追記
当初はスナイパー&レンジャーキャラ2枚ずつの編成が主要であったが、優秀な2種練キャラが増えてきたため青2編成も可能となった。
青2編成の詳細は下記記事で解説しているので、参考にどうぞ。
実際のデッキ作成例
遊撃手としての育成を前提とする
本デッキでは、遊撃手での育成を前提として記載する。
①スナイパーキャラの久里・孔雀を編成
優先度の高いスナイパーキャラは2枚編成したい。
高校固有キャラで高適正の久里、2種練かつ練習性能も高い孔雀を編成する。
②レンジャーキャラの海馬・フラ小鷹を編成
スナイパー同様に優先度の高いレンジャーキャラは2枚編成したい。
得意練習肩力かつ高練習性能の海馬、シナリオ金特と組み合わせて虹特の真・ローリング打法を取得可能になるフラ小鷹を編成する。
③ガードキャラの織部を編成
ガードキャラもカケラを集めるために1枚は編成したい。
高校固有キャラで高適正の織部を編成する。
④バウンサーキャラの古羽を編成
バウンサーキャラもカケラを集めるために1枚は編成したい。
高校固有キャラで高適正の古羽を編成する。
⑤サポート枠は左端にガードキャラを編成
サポート枠の左端にガードキャラを配置した際、知恵のカケラを追加で得られる効果がある「千◯◯系」の標語をギミック開始時に確定入手可能。
また、サポート枠は基礎上限UP・ポジション一致を意識する必要があるので、共に噛み合っている至皇理を編成する。
残りのサポ枠は基礎上限UP・ポジション一致の兼ね合いで
残りのサポ枠は基礎上限UP・ポジション一致の兼ね合いで配置しよう。
また、サポートイベ発生時に知恵のカケラを1つ入手できるため、役割も意識する必要がある。
が、それぞれメリットがあるため、実際にはポジション一致で残りのサポ枠を決めると良い。
なお、本デッキでは遊撃手で育成のため、噛み合っている追憶霧崎を編成する。
ログインするともっとみられますコメントできます