パワプロアプリのサクセス「帝王実業高校(ていおうじつぎょうこうこう)」についてまとめています。空きイベ数や金特の取り方、各種システム・ギミック、基本的な攻略情報について解説していますので、参考にしてください。
目次
帝王実業高校関連記事はこちら!
高校まとめ・固有イベ・立ち回り関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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帝王実業高校まとめ | 固有イベ一覧 | 立ち回り解説 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ギミック経験点の決まり方 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
適正キャラ・デッキ関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
野手適正キャラ一覧 | 野手デッキテンプレ ※10/16更新! | 組みやすさ重視野手デッキ ※10/9更新! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
みんなの野手ランキング | 野手デッキの組み方解説 | オリジンランク2解放用デッキ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ガチャ・イベント関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
帝王デビューガチャは引くべき? | 最強決定戦まとめ | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
高校固有キャラ(新キャラ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
峰本 | 楠糸 | 石張 | [帝]友沢 | [帝]蛇島 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
高校固有キャラ(旧キャラ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
友沢 | [激]友沢 | 袴友沢 | [ワ]友沢 | 久遠 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
猛田 | [帝]猛田 | 蛇島 | 犬河 | 猫神 |
9/30(月)アプデでの変更点
①バーニングタッグ後の獲得経験点倍率の変更
バーニングタッグ後の獲得経験点の算出時の、「コツイベボーナスによる倍率」が下記のように変更されている。
調整前
1.90+(メインデッキのコツイベボーナスの平均値+バーニング練習にいるキャラのコツイベボーナスの平均値)×0.00615 |
調整後
1.93+(メインデッキのコツイベボーナスの平均値+バーニング練習にいるキャラのコツイベボーナスの平均値×0.0058) |
これにより、バーニングタッグでの獲得経験点が調整前の0.95~0.98倍になっている。
②5・6人タッグ時の超強力な練習の練習素点補正
打撃の5・6人タッグなど、超強力な練習が発生した際に練習素点がそのままではなく抑えられた状態で出るよう補正がかかった。
帝王実業のギミック経験点の決まり方解説はこちら帝王実業高校のシナリオ評価点・基本情報
シナリオ評価点
投手評価 | 野手評価 |
---|---|
-点 | 10点 |
※投手での育成は不可能。
サクセス評価点一覧はこちら帝王実業高校の概要
サクセスNo. | 実装日 | 所要時間 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No.39 | 2024/7/11 | ふつう(45分程度) | |||||||||
イベ空き数 | 練習LvUP回数 | 所持経験点上限 | |||||||||
前 : 37 後 : 41 | なし(練習LvUPという概念がそもそもなし) | 50000pt | |||||||||
投手金特 | 野手金特 | ||||||||||
- | 勝負師 ラストエンペラー 火事場の馬鹿力 切磋琢磨 メッタ打ち 走力バーストor大打撃or魔術師 |
使用不可キャラ
高校固有キャラ(特効キャラ)
新キャラ
旧キャラ
高校固有キャラを入れた際の恩恵
- シナリオ金特1種増(メッタ打ち)
- デッキにセットした高校固有キャラの人数が増えるたびに、専用グラウンドでの体力Lvによる追加経験点がUP(ただし帝王勝負での獲得経験点は対象外)
- 高校固有キャラをメインデッキにセットしていると、休むコマンド使用時の体力回復量と風格上昇量がUP。
帝王実業高校でのシナリオ金特の取り方・入手条件
シナリオ金特入手条件一覧
入手条件 | 難易度 対応金特 |
---|---|
帝王勝負に勝利して「将」になる | ★---- 勝負師 ※ALL1000ptも同時入手 |
猛特訓を5回行う | ★---- 切磋琢磨 ※ALL1000ptも同時入手 |
走・攻・守いずれかの河川敷練習を5回行う(初回のみ) | ★---- 走 : 走力バースト 攻 : 大打撃 守 : 魔術師 ※ALL1000ptも同時入手 |
気合ゲージを3回MAXにする ※高校固有キャラデッキセット | ★---- メッタ打ち ※ALL1000ptも同時入手 |
バーニングタッグを5回行う | ★★--- 火事場の馬鹿力 ※ALL1000ptも同時入手 |
友沢に勝利して「帝王」になる | ★★★-- ラストエンペラー ※ALL1000ptも同時入手 |
帝王実業高校の大まかなゲームフロー
①練習で「風格」を高めよう
帝王実業高校では、レギュラーの「将」部内最強の「帝王」の位をかけてチーム内で「帝王勝負」を行うことになるが、帝王勝負に勝つには、走・攻・守の「風格」を対戦相手と比較して2つ以上上回っている必要がある。
風格は主に練習することで上昇し、どの風格が上昇するかは実行した練習によって決まる。
なお、帝王勝負を一度行うと主人公の風格はリセットされるが、勝利回数が増えるたびにリセット後の値が上昇していく。
②2種類の練習グラウンドを使い分けよう
練習グラウンドには「専用グラウンド」「河川敷グラウンド」の2種類存在し、それぞれ特性が大きく異なる。
専用グラウンド
専用グラウンドでの練習は、ケガが発生せず、メンタル練習以外の各練習場所では帝王勝負が行われる(VSアイコンが表示)。
また、専用グラウンドでの練習効率は「体力レベル」が大きく影響する。
残り体力に応じて体力レベルが決まり、Lv4に近づくほど練習効率が上がる。
河川敷グラウンド
河川敷グラウンドでは、練習コマンドが走・攻・守の特訓3つのみとなり、風格が高めやすくなっている。
また、コツイベは発生しないが、その代わりに風格がさらに上昇し、追加経験点も得られる「猛特訓」が発生する(猛アイコンが表示)。
③「気合ゲージ」をMAXにして風格の上昇効率をUP
練習にいるチームメイトの数に応じて、主人公の気合が上昇する。
気合ゲージがMAXになると風格がその場で大きく上昇し、その後3ターン間も風格が上昇しやすくなる。
④「帝王勝負」勝利で様々な恩恵あり!
走・攻・守の風格が対戦相手よりも2つ以上上回ったら、専用グラウンドで「帝王勝負」(VSアイコン)を仕掛けて勝利しよう!
勝利することで大量経験点の獲得、勝利した練習場所のバーニング練習化、自分の位UP(控→将→帝王)といった恩恵を受けられる。
⑤「バーニング練習」で大量経験点を獲得!
帝王勝負に勝利した場所は8ターンの間バーニング状態となり、獲得経験点の多い「バーニング練習」を行える。
さらに、バーニング状態とスペシャルタッグが重なった練習では、追加で経験点を獲得可能。
風格について
風格とは?
練習画面左上に表示されている、帝王実業高校専用のステータス。
風格は「走・攻・守」の3種類があり、帝王勝負時に対戦相手より、風格が2種類以上上回っていると帝王勝負に勝利できる。
帝王勝負の詳細は後述。
風格の上げ方
- 練習を実行
- 気合ゲージMAX到達時
- 休むコマンド使用時
- 固定イベント発生
- サポートイベント発生時
- 監督との練習後イベント発生時
グラウンドによって上昇率は異なる
風格は、練習するグラウンドに応じて、上昇値が異なる。
また、気合MAX時やスペシャルタッグ練習・猛特訓発生時は上昇量がUPする。
練習での風格上昇量
専用グラウンド・河川敷グラウンドで上がる風格の「種類」
専用グラウンド | |
---|---|
打撃・筋力練習 | 「攻」風格UP |
走塁練習 | 「走」風格UP |
肩力・守備練習 | 「守」風格UP |
メンタル練習 | 「走」「攻」「守」風格UP |
河川敷グラウンド | |
走特訓 | 「走」風格UP |
攻特訓 | 「攻」風格UP |
守特訓 | 「守」風格UP |
専用グラウンドのメンタル練習は3種類の風格が上がるが、その上昇量はそれぞれ3分の1となっている。
専用グラウンドでの風格上昇幅
条件 | 上昇値 |
---|---|
通常時 | +3 |
気合MAX時 | +24 |
タッグ発生時 | +6 |
気合MAXかつタッグ発生時 | +30 |
専用グラウンドでは、以上のような法則で風格が上昇する。
特に、気合MAX時には風格+24とかなり恩恵が大きくなっている。
河川敷グラウンドでの風格上昇幅
通常時 | +18 |
---|---|
気合MAX時 | +24 |
猛特訓時 | +24 |
気合MAXかつ猛特訓時 | +30 |
河川敷グラウンドでは、以上のような法則で風格が上昇する。
通常時でも風格+18となっており、気合MAXによる恩恵は小さい。
練習以外での風格上昇について
①気合ゲージMAXでの風格上昇量
気合ゲージがMAXになると、そのターン終了時に全風格が10上がる。
②休むコマンドでの風格上昇量
休むコマンドを使用すると、固有キャラを編成している場合全風格が+5、編成していない場合全風格が+3される。
③固定イベントでの風格上昇量
クリスマスなどの固定イベでは、風格が固定値分上がる。
それぞれの詳細は下記の通り。
固定イベ (発生タイミング) | 風格上昇量 |
---|---|
クリスマス (12/4-前) | 全風格+3 |
初詣 (1/1-前) ※「部屋でのんびり〜」選択時のみ | いずれかの風格+3 |
バレンタイン (2/2-前) | 全風格+10 |
④サポートイベントでの風格上昇量
サポートイベントでの上昇量は一律で+3となっている。
この際、踏んだ練習場所は関係ないため、どの種類の風格が上がるかはランダムとなっている。
⑤監督との練習後イベでの風格上昇量
監督の練習後イベが発生すると、いずれかの風格が3上昇する。
帝王勝負後はリセット
1回目の勝利後は各風格23前後まで上昇
帝王勝負に勝利すると風格はリセットされるが、1回目の勝利後は各風格が23前後まで上昇する。
帝王勝負の相手によって上昇する風格の値が異なる
帝王勝負に勝利すると風格はリセットされるが、リセット後の風格は帝王勝負に勝利した回数によって決まる。
また、勝利した相手によって、リセット後の風格の上昇値は以下のように異なる。
勝利した相手 | リセット後の風格の上昇量 |
---|---|
モブor 高校固有でないイベキャラ | 各風格+5 |
高校固有キャラ | 各風格+6 |
友沢 | 各風格+15 |
リセット後の風格は±5程度の誤差がランダムで生じることがある。
帝王勝負勝利後は上昇値が+3固定
帝王勝負に勝利すると、風格の合計値は195となる。(モブに勝利した回数が少ないと198になることもある)
その後は勝利してもいずれか1種類の風格が+3と上昇幅が緩やかになる。
敗北した場合は一定量の風格が加算される
帝王勝負に敗北した場合、以下の計算式に従って風格がリセットされる。
「リセット後の風格+(上げた分の風格÷2)」
具体例
たとえば、守の風格を5から99と、94上げた後に敗北した場合「5+(94÷2)=52」という計算式によりリセット後の守の風格は52となる。
チームメイトの風格値について
位が控のキャラの風格値
位が控えのキャラの風格値は、全員各35~44となっている。
位が将のキャラの風格値
位が将のキャラは計8人いるが、その8人に割り振られる初期の風格値のパターンは以下のようにある程度決まっており、割り振られた風格が低い順に対戦相手が選ばれている。
順番 | 風格値 |
---|---|
1 | 各45~50 |
2 | 各47~54 |
3 | 各50~59 |
4 | 各55~64 |
5 | 各60~64 |
6 | 各70~80 |
7 | 各75~85 |
8 | 各75~85 |
また、一番最初の対戦相手となる各45~50のキャラは、入部したポジションに対応する選手になっている。(一塁手で入部したら、一塁手の将のキャラが45~50の風格値となる)
位が帝王のキャラの風格値
1月3週~2月2週を除いて友沢が帝王であり、風格は各95となっている。
また、上記の期間は一時的に峰本が帝王であり、風格は85となっている。(勝負はできない)
友沢に勝利して帝王になった後
帝王の友沢に勝利して主人公が帝王になると、デッキにセットしたイベキャラ・犬河・久遠の風格が各70~90まで上昇する。
専用グラウンドについて
専用グラウンドの特徴
専用グラウンドでの練習は、ケガが発生せず、メンタル練習以外の各練習場所では帝王勝負が行われる(VSアイコンが表示)。
帝王勝負の詳細は後述。
体力Lvが高いほど経験点がUP
専用グラウンドでの練習効率は「体力Lv」が大きく影響する。
残り体力に応じて体力Lv(体力ゲージの▽となっている部分が体力Lvのボーダーライン)が決まり、体力Lvが高いほど練習で得られる経験点がUPする。
専用グラウンドでの練習における高校固有キャラの恩恵
①通常練習の追加経験点
デッキにセットした高校固有キャラの人数が増えると、通常練習の追加経験点(オレンジ色)が増える。
②通常のバーニング練習の追加経験点
デッキにセットした高校固有キャラの人数が増えると、通常のバーニング練習で得られる追加経験点(オレンジ色)が増える。(バーニング練習の詳細は後述。)
③バーニングタッグの追加経験点
デッキにセットした高校固有キャラの人数が増えるとバーニングタッグ発生時の練習で得られる経験点が増えるため、それに伴いバーニングタッグ後の追加経験点も増える。
トレーナーのマッサージで体力回復
マッサージイベントの発生条件
マッサージイベントは将キャラに一度勝利後、専用グラウンドの練習で体力Lvが1となったときに発生し、体力回復の恩恵を受けられる。
帝王勝負後に体力Lvが1となった場合は発生しない点に注意。
通常時の回復量はランダムで15or30
疾患が何もない通常時のマッサージイベントでの回復量は、ランダムで15or30となっている。
不眠症or爆弾がついていると効果UP
不眠症・爆弾がついていた場合、体力+45の恩恵が受けられるのに加え、さらに疾患(不眠症・爆弾)を除去できる。
サボりぐせは除去できない
サボりぐせはマッサージイベントで除去できず、通常時と同じ効果になってしまう。(体力+15or30)
練習Lvは固定
帝王実業高校では、練習Lvが固定されており、同じ練習を繰り返しても練習LvはUPしない。
また、練習LvがUPするイベキャラのイベントも無効となっている。
河川敷グラウンドについて
河川敷グラウンドでは風格を高めやすい
河川敷グラウンドでは、練習コマンドが走・攻・守の特訓3つのみとなり、風格が高めやすくなっている。
河川敷グラウンドでの風格上昇幅
状態 | 上昇値 |
---|---|
通常時 | +18 |
気合MAX時 | +24 |
猛特訓時 | +24 |
気合MAXかつ猛特訓時 | +30 |
専用グラウンドと異なりケガが発生する
河川敷グラウンドでは、専用グラウンドと異なりケガが発生する。
また、ケガ率の天井は30%となっている。
残り体力とケガ発生率
残り体力値 | ケガ率 |
---|---|
46以上 | 0% |
45 | 10% |
以降、体力が1減るごとに | +2% |
チームメイトの風格合計値に応じて追加経験点が変動
河川敷練習での経験点は、特訓場所にいるチームメイトの対応する風格(キャラアイコン下の数字)の合計値によって変動する。
選手以外は練習に登場しない
河川敷グラウンドに監督・マネージャー・スカウトなどの選手以外のキャラは登場しない。
スペシャルタッグ練習は発生しない
河川敷グラウンドでは得意練習がないため、スペシャルタッグ練習は発生しない。
コツイベの代わりに「猛特訓」が発生
河川敷グラウンドでは、コツイベは発生しない。
コツイベの代わりに、風格が大きく上昇する猛特訓が発生する。(メインデッキに編成しているイベキャラのみ)
また、猛特訓実行時は練習後に追加経験点を入手可能。
猛特訓時の風格上昇値
条件 | 上昇値 |
---|---|
通常時 | +18 |
猛特訓時 | +24 |
猛特訓は「コツイベ率」に応じて発生率がUP
猛特訓は「コツイベント率」が高いほど発生しやすい。
猛特訓時の経験点は「コツイベボナ」によって変動
猛特訓後の獲得経験点は、猛特訓を発生させたキャラの「コツイベントボーナス」によってUPする。
猛特訓時の評価UPについて
猛特訓後は、猛特訓を発生させたキャラの評価が更に10UPする。
7月4週で河川敷練習は終了
河川敷練習は3年目7月4週までとなっており、甲子園に移行すると使用できなくなる。
気合ゲージについて
気合ゲージMAXで風格がUP
気合ゲージとは風格の下に表示されているステータスのこと。
気合ゲージがMAXになると各風格が+10UPし、その後3ターン間も風格の上昇量が+6される。
気合ゲージMAX時の風格上昇量
状態 | 上昇値 |
---|---|
通常時 | +18 |
気合MAX時 | +24 |
気合MAXかつタッグor猛特訓時 | +30 |
グラウンドと練習人数によって上昇量は異なる
気合ゲージは練習するグラウンドと練習人数に応じて、上昇量が異なる。
また、バーニング状態やスペシャルタッグ練習の有無によっても変動する。
専用グラウンドでの上昇量
専用グラウンドの通常練習では、練習に参加している人数に応じて気合ゲージの上昇量が以下のように決まっている。
練習に参加している人数 | 気合ゲージ上昇量 |
---|---|
0人 | +6 |
1人 | +12 |
2人 | +18 |
3人 | +24 |
4人 | +30 |
5人 | +30 |
また、バーニング状態やスペシャルタッグの有無によってさらに上昇量が変化する。
スペシャルタッグ練習時 | 上記の1.66倍 |
---|---|
バーニングタッグ練習時 | 上記の0.66倍 |
非タッグのバーニング練習時 | +100(MAX) |
河川敷グラウンドでの上昇量
河川敷グラウンドでの練習についても、練習に参加している人数に応じて気合ゲージの上昇量が以下のように決まっている。
練習に参加している人数 | 気合ゲージ上昇量 |
---|---|
1人 | +4 |
2人 | +8 |
3人 | +12 |
4人 | +16 |
5人 | +20 |
また、猛特訓が発生しているかどうかによってさらに上昇量が変化する。
猛特訓発生時 | 上記の1.5倍 |
---|
スカウトとの練習後イベでの上昇量
スカウトの練習後イベが発生すると、気合ゲージが+10UPする。
MAX期間終了後はリセット
気合がMAXの期間が終了すると、ゲージは0にリセットされる。
休むコマンドについて
休むコマンド使用時の効果について
休むコマンド使用時は、体力回復に加え「各風格UP」「練習効率UP」の恩恵を得られる。
高校固有キャラ編成で回復量と風格上昇量UP
高校固有キャラを1人でも編成していると、休むコマンドでの体力回復量と風格上昇量がUPする。
固有キャラの有無 | 体力回復量 | 風格上昇量 |
---|---|---|
なし | 体力+50 | 各風格+3 |
あり | 体力全回復 | 各風格+5 |
休む使用直後は練習効率が1.3倍にUP
休むコマンドを使用した直後の1ターンは、専用グラウンドでの練習・河川敷グラウンドでの練習ともに追加経験点(オレンジ色)が1.3倍される。
帝王勝負について
風格の値で勝敗が決まる
「帝王勝負」とは、専用グラウンドのみで発生するシナリオギミックのこと。(VSアイコンが表示)
走・攻・守の風格の値を対戦相手と比較して勝敗を決める。
特定の練習場所で発生しない
①メンタル練習
帝王勝負はメンタル練習以外の各練習場所で発生する。
②バーニング状態の練習
バーニング状態の練習場所で帝王勝負は発生しない。
勝負発生場所ではタッグとコツイベは発生しない
帝王勝負が発生している練習場所では、スペシャルタッグ練習やコツイベントは発生しない。
風格が2つ以上上回っていれば勝利
走・攻・守の風格が対戦相手よりも2つ以上上回っていると勝利となる。
勝利時は様々な恩恵を得られる。
帝王勝負勝利時の恩恵
- 大量経験点を獲得
- 勝利した練習場所のバーニング化
- 自分の位UP(控→将→帝王)
- シナリオ金特+All1000pt入手(将・帝王になったタイミング)
風格が1勝1分の場合は合計値で勝敗を決定
風格が1勝1分の場合は、風格の合計値が高い方が勝利となる。(合計値が同じ場合は主人公の勝利)。
大勝利時は獲得経験点UP
全ての風格が対戦相手を上回っていると「大勝利」となり、獲得経験点がUPする。
「敗北」「完敗」時は獲得経験点が減少
敗北時は獲得経験点が減少し、完敗時(3つの風格が全て下回っている)は獲得経験点がさらに減少する。
また、敗北・完敗時は監督・チームメイト評価が5下がる。
相手の風格が高いほど獲得経験点はUP
対戦相手の風格が高ければ高いほど、獲得経験点は多くなる。
メインデッキの試合経験点ボーナスが影響
帝王勝負での獲得経験点は、メインデッキの試合経験点ボーナス合計値が影響する。
試合経験点ボーナスの合計値が高ければ高いほど、帝王勝負での獲得経験点は多くなる。
現在の対戦候補は風格一覧で確認可能
現在の対戦候補は「メインコマンド画面>風格一覧」で確認可能。
キャラ名の横に「RIVAL」と記載されているキャラが現在の対戦候補となっている。
対戦相手は様々な要素によって変化する
対戦相手は、主人公のポジションや位・時期によって変動する。
①最初の対戦相手はポジションで異なる
主人公のポジションが遊撃手以外の時は、主人公のポジションと同じポジションのキャラが最初の対戦相手となる。
主人公のポジションが遊撃手の時は風格の低いキャラが選ばれる。
②2人目以降は風格の低い順に選出
2人目以降の対戦相手は、初期に割り振られる風格値のパターンによって決定する。
その際、割り振られた風格が低い将から順に選ばれる。
順番 | 風格値 |
---|---|
1 | 各45~50 |
2 | 各47~54 |
3 | 各50~59 |
4 | 各55~64 |
5 | 各60~64 |
6 | 各70~80 |
7 | 各75~85 |
8 | 各75~85 |
③2月2週までに帝王勝負で5回勝利で友沢が登場
2月2週までに帝王勝負で5回勝利していると、2月3週から友沢との勝負が可能になる。
2月2週までに帝王勝負で5回勝利できていない場合
2月2週までに勝利数5回が間に合わなかった場合でも、その後5回目の勝利をしたタイミングで友沢との勝負が開放される。
④友沢勝利後は未対戦の将+犬河・峰本・久遠と対戦
友沢戦勝利後は、未対戦の将に加え、犬河・久遠・峰本の3人が対戦相手に追加される。
この際も風格の低いキャラが選ばれる。
⑤全員に勝利後は再戦可能
全ての対戦相手に勝利後は、一度対戦した選手と再戦可能に。
再戦時の対戦相手はランダムで選出
再戦時の対戦相手は、毎ターンランダムで変化する。
その他帝王勝負での特殊効果
- 勝利で監督評価+5
- 帝王友沢に勝利でスカウト評価+50
位について
位は全部で3種類
位は、控・将・帝王の計3つが存在する。
遊撃手以外は最初の帝王勝負に勝利で控から将にランクUPする。
遊撃手育成時は友沢に勝利で控→帝王に
遊撃手育成時は、他のポジションと異なり、友沢に勝利するまで位はUPしない。
友沢との帝王勝負に勝利で控から帝王にランクUPする。
ただし、帝王を倒すまで控として表示されるが、他のポジション同様に1度帝王勝負に勝利し、帝王を倒すまでは計算上将として扱われる。
なので、獲得経験点量は他ポジと変わらない。
各ポジションに1人ずつ将が存在
各ポジションごとに1人ずつ将が存在する。
また、帝王がいるポジションに将は配置されない。
将以上でレギュラーに定着
将以上の位になると、レギュラーとして試合に出場できる。
位が高いほど練習効率がUP
主人公の位が高ければ高いほど、帝王勝負やバーニング練習の練習効率がUPする。
一塁手or外野手のイベキャラは将に選出
デッキに「一塁手」及び「外野手」のイベキャラ編成時は、「一塁手」及び「中堅手」の将に該当のイベキャラが選ばれる。(該当ポジションのキャラを編成していない場合は、モブキャラが将になる。)
ただし、イベキャラとモブキャラに進行の差は生じない。
その他イベキャラは控となる
将に割り当てられなかった、その他イベキャラの位は控となる。
位の昇格可能期間は6月4週まで
位は3年目6月4週まで昇格可能。
7月1週以降は位を上げられない。
バーニング練習について
帝王勝負に勝利でバーニング練習が発生
帝王勝負に勝利した練習場所は、次のターンから8ターンの間バーニング状態となり、獲得経験点がUPする。
ただし、帝王勝負に負けてしまうと、バーニング練習は発生しない。
バーニング状態とタッグ重複で追加経験点を獲得
バーニング状態とスペシャルタッグが重なると追加で経験点を獲得可能。
この際の追加経験点は、下記の項目によって変動する。
バーニング練習の表面上の経験点をもとに、 ①メインデッキキャラのコツイベボーナス合計値が高いほどUP ②タッグ人数が多いほどUP ③その場にいるイベキャラのコツイベボーナス合計値が高いほどUP |
バーニング状態の練習はイベキャラ出現率UP
バーニング状態の練習では、該当の練習場所にイベキャラが出現しやすくなっている。
バーニング練習は最大3箇所
バーニング練習の最大同時発生数は3箇所となっている。
4箇所目の練習場所をバーニング状態にしようとすると残りターンの少ない練習がバーニング練習ではなくなる。
バーニング練習の炎が消える条件
①バーニング状態の練習を実行
バーニング状態の練習を実行することで炎は消える。
②残りターンが0になる
バーニング状態の練習の残りターンが0になった場合も炎は消える。
その他補足事項
サクセス強制終了について
帝王実業高校では、4月1週(前)までに下記の条件を満たしていない場合サクセス強制終了となってしまう。
また、遊撃手育成時は条件が変わるので注意。
遊撃手以外育成時 | 主人公の位を将or帝王にする |
---|---|
遊撃手育成時 | 帝王勝負の勝利数を5回以上にする |
だが、ガチ育成時この条件を満たせないことはまずないので、気にする必要はない。
練習や帝王勝負に登場しない高校固有キャラについて
山口はシナリオキャラであるにもかかわらず、練習や帝王勝負に登場しない仕様となっている。
が、山口はそもそもデッキに編成することができないため、育成には影響しない。
その他の特記事項
- 帝王実業高校では投手育成は不可能
- 帝王実業高校の所持経験点上限は50000点
ギミック経験点の決まり方に関して
別記事で詳細に解説!
ギミックでの追加経験点の変動要素・法則については別記事でまとめているので、こちらの記事も必ず見て欲しい。
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高校まとめ・固有イベ・立ち回り関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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ギミック経験点の決まり方 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
適正キャラ・デッキ関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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高校固有キャラ(新キャラ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
峰本 | 楠糸 | 石張 | [帝]友沢 | [帝]蛇島 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
高校固有キャラ(旧キャラ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
友沢 | [激]友沢 | 袴友沢 | [ワ]友沢 | 久遠 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
猛田 | [帝]猛田 | 蛇島 | 犬河 | 猫神 |
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