パワプロアプリのサクセス「帝王実業高校(ていおうじつぎょうこうこう)」のギミック経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、帝王実業高校をプレイする上での参考にしてください。
目次
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高校固有キャラ(新キャラ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
峰本 | 楠糸 | 石張 | [帝]友沢 | [帝]蛇島 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
高校固有キャラ(旧キャラ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
友沢 | [激]友沢 | 袴友沢 | [ワ]友沢 | 久遠 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
猛田 | [帝]猛田 | 蛇島 | 犬河 | 猫神 |
9/30(月)アプデでの変更点
①バーニングタッグ後の獲得経験点倍率の変更
バーニングタッグ後の獲得経験点の算出時の、「コツイベボーナスによる倍率」が下記のように変更されている。
調整前
1.90+(メインデッキのコツイベボーナスの平均値+バーニング練習にいるキャラのコツイベボーナスの平均値)×0.00615 |
調整後
1.93+(メインデッキのコツイベボーナスの平均値+バーニング練習にいるキャラのコツイベボーナスの平均値×0.0058) |
これにより、バーニングタッグでの獲得経験点が調整前の0.95~0.98倍になっている。
②5・6人タッグ時の超強力な練習の練習素点補正
打撃の5・6人タッグなど、超強力な練習が発生した際に練習素点がそのままではなく抑えられた状態で出るよう補正がかかった。
「専用グラウンドでの通常練習の追加経験点」の決まり方
専用グラウンドでの通常練習の追加経験点概要
専用グラウンドで練習を行うと、練習素点の他に追加経験点を獲得できる。
専用グラウンドでの通常練習の追加経験点の変動要素
①基礎経験点 ②メインデッキの高校固有キャラ数 ③体力Lv ④タッグ発生の有無 ⑤休むコマンドの使用 ⑥各練習場所における経験点の配分割合 |
専用グラウンドでの通常練習の追加経験点は上記の6つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①基礎経験点
基礎経験点は、760点である。
②メインデッキの高校固有キャラ数による倍率
メインデッキの高校固有キャラ数によって、倍率がかかる(サポートは対象外)。
この倍率は、以下の計算式で算出される。
1+(メインデッキの高校キャラ数)×0.03 |
これを表にすると、下記のようになる。
高校固有キャラ数 | 倍率 |
---|---|
0人 | 1.00倍 |
1人 | 1.03倍 |
2人 | 1.06倍 |
3人 | 1.09倍 |
4人 | 1.12倍 |
5人 | 1.15倍 |
6人 | 1.18倍 |
画像での例
左が固有キャラ0人、右が6人。
③体力Lvによる倍率
体力Lvによって、基礎経験点に倍率がかかる。
体力Lvごとの倍率は下記の通り。
体力Lv | 倍率 |
---|---|
4 | 1.000倍 |
3 | 0.895倍 |
2 | 0.697倍 |
1 | 0.052倍 |
画像での例
左が体力Lv2、右が体力Lv4。
④タッグ発生による倍率
タッグが発生していると、追加経験点が1.3倍される。
画像での例
左がタッグなし、右がタッグあり。
⑤休むコマンド使用による倍率
休むコマンドを使用した直後のターンは、追加経験点が1.3倍される。
画像での例
左は直前ターンに練習、右は直前ターンに休むコマンド使用。
⑥各練習場所における経験点の配分割合
①の基礎点に対して②〜⑤の倍率をかけると合計追加経験点が求められるが、合計追加経験点は練習場所に応じて筋力・敏捷・技術・精神の各経験点に配分される。
なお、練習改革がある場合は該当経験点に全体の15%が追加される。
練習場所ごとの配分割合は下記の通り。
- | 筋力pt | 敏捷pt | 技術pt | 精神pt |
---|---|---|---|---|
打撃練習 | 20% | - | 50% | 30% |
筋力練習 (改革無) | 50% | - | - | 50% |
筋力練習 (改革有) | 50% | 15% | - | 50% |
走塁練習 (改革無) | 40% | 60% | - | - |
走塁練習 (改革有) | 40% | 60% | - | 15% |
肩力練習 | 30% | 35% | 35% | - |
守備練習 | - | 15% | 40% | 45% |
メンタル練習 | - | - | 40% | 60% |
専用グラウンドでの通常練習の追加経験点決定までの実例
条件 |
---|
・メインデッキの高校固有キャラ数は1人(ワールド友沢) ・体力Lv3 ・タッグ発生中 ・休むコマンドは直前に使用せず ・肩力練習 |
計算 |
・基礎経験点は760点 ・固有キャラは1人なので、ここの倍率は1+1×0.03=1.03倍 ・体力Lv3なので、ここの倍率は0.895倍 ・タッグが発生しているので、ここの倍率は1.3倍 ・これらより、合計追加経験点は760×1.03×1.3×0.895=911点 ・肩力練習なので各経験点に配分すると、筋力273点、敏捷319点、技術319点となる (実際は筋力272点、敏捷318点、技術318点なので多少の誤差アリ) |
「専用グラウンドでの帝王勝負の獲得経験点」の決まり方
帝王勝負での獲得経験点概要
専用グラウンドで帝王勝負を行うと、勝負内容に応じた経験点を獲得できる。
帝王勝負での獲得経験点の変動要素
①基礎経験点 ②メインデッキキャラの平均Lv ③メインデッキキャラの試合経験点ボーナス合計値 ④各練習場所における経験点の配分割合 ⑤体力Lv |
帝王勝負による獲得経験点は上記の5つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①基礎経験点
基礎経験点は、以下の3つの要素によって変動する。
・自分の位(控or将or帝王) ・勝負内容(大勝利or勝利) ※敗北と完敗は割愛 ・対戦相手の風格3種の合計値 |
また、基礎経験点は以下の計算式で算出される。
(位・勝負内容による固定点)+(対戦相手の風格3種の合計値)×(位・勝負内容による固定倍率) |
位・勝負内容による固定点は、下記の通り。
- | 勝利時 | 大勝利時 |
---|---|---|
控 | 1470点 | 4780点 |
将 | 1445点 | 5145点 |
帝王 | 2120点 | 5880点 |
位・勝負内容による固定倍率は、下記の通り。
- | 勝利時 | 大勝利時 |
---|---|---|
控 | 8.0倍 | 10.8倍 |
将 | 14.3倍 | 14.4倍 |
帝王 | 21.7倍 | 21.5倍 |
画像での例A(位での比較)
左が将、右が帝王。
画像での例B(勝利内容での比較)
左が勝利、右が大勝利。
②メインデッキキャラの平均Lvによる倍率
メインデッキキャラの平均Lvによって、基礎経験点に倍率がかかる。
この倍率は、以下の計算式で算出される。
0.4+0.012×(メインデッキキャラの平均Lv) |
これを表にすると、下記のようになる。
デッキ平均Lv | 倍率 |
---|---|
Lv50 | 1.00倍 |
Lv45 | 0.94倍 |
Lv40 | 0.88倍 |
Lv35 | 0.82倍 |
画像での例
左がデッキ平均Lv35、右がデッキ平均Lv50。
③メインデッキキャラの試合経験点ボーナス合計値による倍率
メインデッキキャラの試合経験点ボーナスの合計値によって、基礎経験点に倍率がかかる。
この倍率は、以下の計算式で算出される。
1+(試合経験点ボナの合計値)×0.01 |
これを表にすると、下記のようになる。
試合経験点ボーナス 合計値 | 倍率 |
---|---|
0% | 1.00倍 |
30% | 1.30倍 |
60% | 1.60倍 |
90% | 1.90倍 |
120% | 2.20倍 |
画像での例
左が試合経験点ボーナス合計0%、右が試合経験点ボーナス合計120%。
④各練習場所における経験点の配分割合
①の基礎経験点に②③の倍率をかけると帝王勝負の合計獲得経験点が求められるが、合計獲得経験点は帝王勝負を行った練習場所に応じて筋力・敏捷・技術・精神の各経験点に配分される。
なお、練習改革があっても影響は無い。
練習場所ごとの配分割合は下記の通り。
- | 筋力pt | 敏捷pt | 技術pt | 精神pt |
---|---|---|---|---|
打撃練習 | 16.7% | - | 55.5% | 27.8% |
筋力練習 | 50.0% | - | - | 50.0% |
走塁練習 | 33.3% | 66.7% | - | - |
肩力練習 | 38.9% | 22.2% | 38.9% | - |
守備練習 | - | 11.1% | 38.9% | 50.0% |
⑤体力Lvによる変動
体力Lvが1のときに限り、獲得経験点が0.1倍される。
体力Lvが2以上の場合は、Lv3・Lv4でも変わらない。
画像での例
左が体力Lv1、右が体力Lv4。
帝王勝負での獲得経験点決定までの実例
条件 |
---|
・勝負内容は「勝利」 ・自分の位は「将」 ・デッキ平均Lvは45 ・試合経験点ボーナス合計は60% ・肩練習 |
計算 |
・将かつ勝利なので、基礎点は1445+231×14.3=4748.3点 ・デッキ平均Lvは45なので、ここの倍率は0.4+0.012×45=0.94倍 ・試合経験点ボナの合計は60%なので、ここの倍率は1+0.01×60=1.60倍 ・これらより、合計獲得経験点は4748.3×0.94×1.60=7141点 ・肩練習なので各経験点に配分すると、筋力2778点、敏捷1584点、技術2778点となる (実際は筋力2789点、敏捷1593点、技術2789点なので、多少の誤差アリ) |
勝負内容を「勝利」から「大勝利」にすると…
経験点は7171点から12741点にUP(1.78倍)。
自分の位を「将」から「帝王」にすると...
経験点は7171点から10728点にUP(1.50倍)。
自分の位を「将」から「帝王」かつ、勝負内容を「勝利」から「大勝利」にすると...
経験点は7171点から16313点にUP(2.27倍)。
デッキ平均Lvを45から50にすると...
経験点は7171点から7597点にUP(1.06倍)。
試合経験点ボーナス合計を60%から120%にすると...
経験点は7171点から9819点にUP(1.37倍)。
ポジ遊撃手時はやや特殊だが経験点は変わらない
遊撃手に関しては帝王勝負で帝王を倒すまで控として表示されるが、他のポジション同様に1度帝王勝負に勝利し、帝王を倒すまでは計算上将として扱われる。
なので、獲得経験点量は他ポジと変わらない。
「専用グラウンドでのバーニング練習の追加経験点」の決まり方
バーニング練習の追加経験点概要
専用グラウンドでバーニング練習が発生していると、追加経験点を獲得できる。
バーニング練習の追加経験点の変動要素
①バーニング分を除いた追加経験点(専用グラウンドの通常練習における追加経験点) ②自分の位 ③体力Lv |
バーニング練習における追加経験点は上記の3つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①バーニング分を除いた追加経験点
まず、専用グラウンドにおける通常練習の追加経験点を求める。
求め方は、「専用グラウンドでの通常練習の追加経験点の決まり方」を参照。
②自分の位による倍率
①で求めた点数を、自分の位が将なら1.5倍、帝王なら2.0倍する。
画像での例
左がバーニングなし将、右がバーニングあり将(後述する体力Lvによる追加分の170点が含まれている点に注意)。
③体力Lvによる追加分
①②とは別に、体力Lvに応じて筋力・敏捷・技術・精神の各経験点が追加で乗る。
体力Lvごとの追加点は、下記の通り。
体力Lv | 追加点 |
---|---|
Lv4 | 190点 |
Lv3 | 170点 |
Lv2 | 130点 |
Lv1 | 0点 |
画像での例
左が体力Lv1、右が体力Lv4(練習素点がない右の敏捷・技術点に着目)。
バーニング練習の追加経験点決定までの実例
条件 |
---|
・メインデッキの高校固有キャラ数は1人(激闘友沢) ・体力Lv2 ・タッグ発生中 ・休むコマンドは直前に使用せず ・打撃練習 ・自分の位は「将」 |
計算①(バーニング練習分以外) |
・基礎経験点は760点 ・固有キャラは1人なので、ここの倍率は1+1×0.03=1.03倍 ・体力Lv2なので、ここの倍率は0.697倍 ・タッグが発生しているので、ここの倍率は1.3倍 ・これらより、合計追加経験点は760×1.03×0.697×1.3=709.2点 ・打撃練習なので各経験点に配分すると、筋力141.9点、技術354.6点、精神212.8点となる |
計算②(バーニング練習分) |
・バーニング練習かつ自分の位は将なので、計算①での追加経験点を1.5倍して、筋力213点、技術532点、精神319点 ・体力Lv2によって各種経験点にそれぞれ130点ずつ付与されるので、最終的に得られる追加経験点は、筋力343点、敏捷130点、技術662点、精神449点となる (実際は筋力341点、敏捷130点、技術661点、精神448点なので多少の誤差アリ) |
「専用グラウンドでのバーニングタッグ後の獲得経験点」の決まり方
バーニングタッグ後の獲得経験点概要
バーニング練習でタッグが発生していると「バーニングタッグ」となり、練習後に練習とは別の経験点を追加で得られる。
バーニングタッグ後の獲得経験点の変動要素
①バーニングタッグでの表面上の経験点 ②イベキャラのコツイベボーナス ③タッグ発生人数 ④メインデッキキャラの平均Lv |
バーニングタッグ後の獲得経験点は上記4つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①バーニングタッグでの表面上の経験点(基礎点)
練習後の追加分を含めない、バーニングタッグでの表面上の経験点(練習素点+バーニング練習での追加分)が基礎点扱いとなる。
ただし、この経験点は獲得経験点上限が最大値となり、それを超えた分の経験点は計算に含めない。
②コツイベボーナスによる倍率
メインデッキのコツイベボーナスの平均値およびバーニング練習にいるキャラのコツイベボーナスの合計値によって、基礎点に倍率がかかる。
この倍率は、以下の計算式で算出される。
1.9+(メインデッキのコツイベボーナスの平均値+バーニング練習にいるキャラのコツイベボーナスの合計値)×0.00615 |
計算例
条件 |
---|
「メインデッキが全員コツイベボーナス100%であり、バーニング練習に2キャラいるとき」 |
計算 |
・メインデッキのコツイベボーナスの平均値は、100% ・バーニング練習にいるキャラのコツイベボーナスの合計値は、100%×2=200% ・よってコツイベボーナスによる倍率は、1.9+(100+200)×0.00615=3.745倍 |
画像での例
上がコツイベボーナス平均40%・練習場所のコツイベボーナス合計80%(倍率約2.65倍)、下がコツイベボーナス平均100%・練習場所のコツイベボーナス合計140%(倍率約3.37倍)。
③タッグ発生人数による倍率
タッグ発生人数が2人以上の場合、獲得経験点が1.15倍される。
人数が3人以上に増えても、倍率に変動はない。
※画像での例は難易度が高いため、割愛
④メインデッキキャラの平均Lvによる倍率
メインデッキキャラの平均Lvによって、獲得経験点に倍率がかかる。
この倍率は、以下の計算式で算出される。
0.4+0.012×(メインデッキキャラの平均Lv) |
これを表にすると、下記のようになる。
デッキ平均Lv | 倍率 |
---|---|
Lv50 | 1.00倍 |
Lv45 | 0.94倍 |
Lv40 | 0.88倍 |
Lv35 | 0.82倍 |
※画像での例は難易度が高いため、割愛
バーニングタッグ後の獲得経験点決定までの実例
条件 |
---|
・メインデッキキャラのコツイベボーナス平均値は83.3% ・バーニング練習にいるイベキャラのコツイベボーナス合計値は100%(物茂40%,パーちゃん60%) ・タッグ発生人数は1人 ・メインデッキ平均Lvは42.5 |
計算 |
・バーニング練習の筋力点に着目すると練習素点は57点、追加経験点が485点なので、バーニング練習での筋力点合計は57+485=542点 ・コツイベボーナスによる倍率は、1.9+(83.3+100)×0.00615=3.027倍 ・デッキ平均Lvによる倍率は、0.4+0.012×42.5=0.91倍 ・これらより、バーニング練習後の筋力における獲得経験点は542×3.027×0.91=1493点となる ・同様に他の経験点も計算すると、敏捷523点、技術2751点、精神1812点となり、バーニングタッグ後の獲得経験点の合計は6579点となる (実際は筋力1490点、敏捷523点、技術2752点、精神1813点、合計6578点なので多少の誤差アリ) |
メインデッキのコツイベボナ平均値を83.3%から130%、かつその場にいるキャラのコツイベボナ合計を100%から200%にすると...
経験点は6578点から8542点にUP(1.30倍)。
デッキ平均Lvを42.5から45にすると...
経験点は6578点から6797点にUP(1.03倍)。
メインの固有デッキキャラ数を0人から2人にすると...
経験点は6578点から6732点にUP(1.02倍)。
自分の位を「将」から「帝王」にすると...
経験点は6578点から7938点にUP(1.21倍)。
「河川敷グラウンドでの練習素点」の決まり方
河川敷グラウンドの練習素点概要
河川敷グラウンドでも、練習素点という概念が存在する。
固定点があるだけで他は通常練習と同じ仕組み
河川敷グラウンドの練習素点は、練習に応じた種類の固定点が111点×2存在するということ以外は、通常練習と同じ仕組みになっている(人数や基礎ボナなどのイベキャラボーナスによってUP)。
各練習での獲得経験点の種類は、下記の通り、
練習 | 獲得経験点種 |
---|---|
走特訓 | 筋力,敏捷 |
攻特訓 | 筋力,技術 |
守特訓 | 技術,精神 |
画像での例
1枚目ではイベキャラは誰もおらず,練習素点は筋力、敏捷ともに128点である。
2枚目では宮田が練習にいる。
宮田はやる気効果UPを持っており、かつ敏捷ボーナス6を所持しているため、1枚目と比べると点数が少し上がり、筋力141点、敏捷150点となっている。
3枚目は大谷・大空・才賀が練習にいる。
3人の筋力ボーナスの合計は46となるため、1枚目と比べ筋力点が大きく上昇しており、筋力238点、敏捷163点となっている。
「河川敷グラウンドでの追加経験点」の決まり方
河川敷グラウンドでの追加経験点概要
河川敷グラウンドで練習を行うと、練習素点の他に追加経験点を獲得できる。
河川敷グラウンドでの追加経験点の変動要素
①練習素点 ②特訓場所にいるキャラの対象風格合計値 ③休むコマンドの使用 |
河川敷グラウンドでの追加経験点は上記の3つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①練習素点(基礎点)
練習素点が基礎点扱いとなる。
②特訓場所にいるキャラの対象風格合計値による倍率
特訓場所にいるキャラの対象の風格合計値によって、倍率がかかる。
この倍率は、以下の計算式で算出される。
1+(特訓場所にいるキャラの対象の風格の合計値)×0.01 |
画像での例
特訓場所にいるキャラの対象の風格の合計値は左が210、右が264。
③休むコマンドの使用による倍率
休むコマンドを使用した直後のターンは追加経験点が1.3倍される。
画像での例
左は直前ターンに練習、右は直前ターンに休むコマンド使用。
河川敷グラウンドでの追加経験点決定までの実例
条件 |
---|
・攻特訓 ・特訓場所にいるキャラの攻の風格はそれぞれ36,37,41,95 ・休みコマンド使用直後 |
計算 |
・筋力点に着目 ・練習素点は174点、キャラの攻風格合計値は209のため、ここの倍率は1+209×0.01=3.09倍 ・休み直後なので、さらに1.3倍 ・これらより、追加経験点は174×3.09×1.3=699点 (実際は698点なので多少の誤差アリ) |
「河川敷グラウンドでの猛特訓後の獲得経験点」の決まり方
猛特訓後の獲得経験点概要
河川敷グラウンドで猛特訓が発生しているキャラと練習すると、練習後に経験点を獲得できる。
猛特訓後の獲得経験点の変動要素
①猛特訓発生キャラのコツイベボーナス ②各特訓場所における経験点の配分割合 |
猛特訓後の獲得経験点は上記の2つの要素によって変動し、上から順々に計算される。
以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。
①猛特訓発生キャラのコツイベボーナス
猛特訓発生キャラのコツイベボーナスによって、獲得経験点が変動する。
獲得経験点は、以下の計算式で算出される。
826+8.26×(猛特訓発生キャラのコツイベボーナス) |
これを表にすると、下記のようになる。
コツイベボーナス | 獲得経験点 |
---|---|
40% | 1156点 |
80% | 1487点 |
120% | 1817点 |
160% | 2148点 |
200% | 2478点 |
画像での例
左のコツイベボーナスは60%(パーちゃん)、右のコツイベボーナスは120%(ヤールゼン)。
②各特訓場所における経験点の配分割合
合計獲得経験点は、特訓場所に応じて筋力・敏捷・技術・精神の各経験点に配分される。
特訓場所ごとの配分割合は下記の通り。
- | 筋力pt | 敏捷pt | 技術pt | 精神pt |
---|---|---|---|---|
走特訓 | 33.3% | 66.7% | - | - |
攻特訓 | 50.0% | - | 50.0% | - |
守特訓 | - | - | 33.3% | 66.7% |
猛特訓後の獲得経験点決定までの実例
条件 |
---|
・猛特訓発生キャラのコツイベは120%(虹谷) ・守特訓 |
計算 |
・獲得経験点は826+8.26×120=1817.2点 ・守特訓なので各経験点に配分すると、技術605点、精神1212点となる。 (実際は技術605点、精神1210点なので多少の誤差アリ) |
まとめ・解析結果のサクセスへの活かし方
デッキ編成関連
高校固有キャラ恩恵は控えめなので無理に複数入れる必要なし
高校固有キャラを1人入れるごとに通常練習の追加経験点にかかる倍率がUPするが、そのUP量は少ない。
また、新固有キャラ4人がずば抜けた性能ではないこともあって、4人の中で一番優秀な帝王友沢を1人入れるで基本的には良さそう。
シナリオ金特のメッタ打ち入手と休むコマンド強化のために、1人は絶対入れる必要がある点に注意。
[参考]メインの固有デッキキャラ数を0人から2人にすると...
練習後の獲得経験点が6578点のバーニングタッグだと、6732点にUPする(1.02倍)。
デッキ平均Lvはメイン経験点2種に影響するが無理に上げる必要無し
メインデッキキャラの平均Lvは、帝王勝負での獲得経験点とバーニングタッグ後の獲得経験点に影響するが、その影響は少なめなので、無理に高Lvの低適正キャラを採用する必要は無い。
[参考①]デッキ平均Lvを45から50にすると...
獲得経験点が7171点の帝王勝負だと、7597点にUPする(1.06倍)。
[参考②]デッキ平均Lvを42.5から45にすると...
練習後の獲得経験点が6578点のバーニングタッグだと、6797点にUPする(1.03倍)。
コツイベボーナスはギミック経験点2種に影響するので重要度高
イベキャラのコツイベボーナスは、バーニングタッグ後の獲得経験点と猛練習での獲得経験点に影響するので、なるべく高いキャラでデッキを固めたい(120%以上めど)。
最低値である40%のキャラは、入れても1人までにしたい。
[参考]メインデッキのコツイベボナ平均値を83.3%から130%、かつその場にいるキャラのコツイベボナ合計を100%から200%にすると...
練習後の獲得経験点が6578点のバーニングタッグだと、8542点にUPする(1.30倍)。
試合経験点ボナは帝王勝負点に大きく影響するので重要度高
イベキャラの試合経験点ボーナスは、帝王勝負での獲得経験点に大きく影響するので、なるべく10%以上持っているキャラでデッキを固めたい。
[参考]試合経験点ボーナス合計を60%から120%にすると...
獲得経験点が7171点の帝王勝負だと、9819点にUPする(1.37倍)。
バーニングタッグ後点は練習経験点を参照するので、練習性能の高さは重要
バーニングタッグ後の獲得経験点は、表面上の練習経験点を参照した上で決まるため、なるべく練習性能の高いキャラでデッキを固めたい(タッグボナ150%以上めど、高い基礎ボナ・練習効果UPなどもあるとなお良い)。
これに伴い獲得経験点上限UP2000も欲しい
獲得経験点上限UPの値が低いとその分バーニングタッグ後の獲得経験点も少なくなってしまうので、獲得経験点上限UPの値はなるべく現状MAXの2000にしたい(帝王固有新キャラのLv40以上が必要)。
獲得経験点上限UPの詳細はこちら立ち回り関連
帝王勝負は体力Lv2以上であれば獲得経験点は変わらないので気にせず踏む
帝王勝負時の体力Lvに関しては、Lv2以上であれば3・4でも獲得経験点は変わらないので、Lv2でも気にせず踏んで良い。
Lv1時はガクッと落ちてしまうので、絶対NG。
帝王になると帝王勝負点とバーニング練習点がかなり多くなるので、2月中の帝王を目指す
自分の位が「帝王」になると、帝王勝負での獲得経験点とバーニング練習点がかなり多くなるので、事前準備して2月中の友沢撃破を狙っていきたい。
そのために、友沢撃破まではスピーディに効率良く帝王勝負を進めていき(5回勝利)、友沢との勝負開放直前も風格・気合ゲージを調整しておく必要がある。
[参考①]自分の位を「将」から「帝王」にすると...
獲得経験点が7171点の帝王勝負だと、10728点にUPする(1.5倍)。
[参考②]自分の位を「将」から「帝王」にすると...
練習後の獲得経験点が6578点のバーニングタッグだと、7938点にUPする(1.21倍)。
帝王になった以降は大勝利も狙っていく
帝王になった以降は帝王勝負での獲得経験点がかなり多くなるので、デッキキャラの得意練習の多い練習で勝負が発生しなかった際は風格を上げ、大勝利も狙っていくようにすると良い。
[参考]自分の位を「将」から「帝王」かつ、勝負内容を「勝利」から「大勝利」にすると...
獲得経験点が7171点の帝王勝負だと、16313点にUPする(2.27倍)。
バーニングタッグを踏みにいくときはなるべく体力Lv3以上にする
バーニングタッグ後の獲得経験点は表面上の練習経験点を参照した上で決まるが、練習経験点は体力Lvの影響を大きく受けるので、次のターンでバーニングタッグを踏みにいくときはメンタル練習や休むコマンドで体力Lvを3以上にしよう。
特に休むコマンドに関しては体力全回復に加え、全風格+5・練習経験点1.3倍という効果もあるので、状況次第では積極的に使うべき。
[参考]通常練習の追加経験点の、基礎点にかかる体力Lvによる倍率
体力Lv | 倍率 |
---|---|
4 | 1.000倍 |
3 | 0.895倍 |
2 | 0.697倍 |
1 | 0.052倍 |
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