パワプロアプリのサクセス「桃太郎電鉄(ももたろうでんてつ,ももてつ)高校編」の基本情報やシナリオとしての評価、各固有システム、基本的な攻略情報についてまとめています。シナリオ固有キャラやシナリオ金特、固有システムなど掲載していますので、参考にしてください。
目次
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その他 | |||||||||||
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みんなの選手査定ランキング ※投稿よろしくおねがいします! | |||||||||||
高校まとめ・各種データ・立ち回り・ツール | |||||||||||
桃鉄まとめ | 固有イベ一覧 | 特別イベ一覧 | |||||||||
カード一覧 | カード出現率の検証 | 物件データ | |||||||||
立ち回り | 目的地ツール 超オススメ! | Q&Aまとめ | |||||||||
デッキ関連・適正キャラ・ゆかりの地一覧 | |||||||||||
汎用(先発)投手デッキ 9/15キルア入り更新! | 中継ぎ投手デッキ 9/16キルア入り更新! | 抑え投手デッキ 9/16キルア入り更新! | |||||||||
初心者向け投手デッキ | 野手デッキ ・野手が弱い理由 | デッキの組み方 | |||||||||
適正キャラ一覧 | 投手ゆかりの地一覧 | - | |||||||||
高校固有キャラ詳細 | |||||||||||
犬山 | 猿川 | 雉田 | 桃太郎 | ||||||||
貧乏神 | 夜叉姫 | [社]神楽 | - |
桃太郎電鉄(ももてつ)高校の基本情報と評価
シナリオ評価点
投手評価 | 野手評価 |
---|---|
6.5点 | 6.0点 |
桃太郎電鉄(ももてつ)高校の概要
サクセスNo. | 開催日 | 所要時間 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No.32 | 2022/3/14(月) 〜 | やや長い | |||||||||
イベ空き数 | 練習LvUP回数 | 所持経験点上限 | |||||||||
前 : 39 後 : 43 | 4 | 999pt | |||||||||
投手金特 | 野手金特 | ||||||||||
ドクターK 精密機械 超尻上がり みなぎる活力 速球プライド ギアチェンジ | 勝負師 ストライク送球 高速レーザー 大番狂わせ 高球必打 伝説の引っ張り屋 |
使用不可キャラ
なし
高校固有キャラ
貧乏神以外の固有キャラデッキセット時特別効果
貧乏神デッキセット時の特別効果
貧乏神以外の効果に加え、下記の効果も追加。
- ゴールドカードの入手条件が変更(「同じ月に目的地に2回到着」が、「エンマが先に目的地到着」に変更)
- 貧乏神の被害を受けた際、2回目以降時は「特急カード」を入手
桃太郎電鉄(ももてつ)高校のシナリオ金特入手条件
それぞれの入手条件一覧・入手難易度
入手条件 | 達成難易度 対応金特 |
---|---|
プラス駅に6回止まる | ★★★-- シナリオ金特1 |
[貧乏神非セット] 同じ月に目的地に2回到着 [貧乏神セット時] エンマが先に目的地に到着 | ★★--- ★★★-- シナリオ金特2 |
目的地に8回到着する | ★---- シナリオ金特3 |
カードを10枚使う | ★---- シナリオ金特4 |
ゆかりの地に3回止まる | ★★★-- シナリオ金特5 |
都市を2個独占する ※高校キャラデッキセット | ★★--- シナリオ金特6 |
上記条件を達成時に「ゴールドカード」を入手可能。
ゴールドカードを使用することでシナリオ金特を取得できるが、各条件と金特は紐付いておらず、取れる順番は完全に固定のため、上記のような表記としている。
取れる順番・金特は下記の通り。
順番 | 金特 |
---|---|
1 | 投手 : ドクターK 野手 : 勝負師 |
2 | 投手 : 精密機械 野手 : ストライク送球 |
3 | 投手 : 超尻上がり 野手 : 高速レーザー |
4 | 投手 : みなぎる活力 野手 : 大番狂わせ |
5 | 投手 : 速球プライド 野手 : 高球必打 |
6 | 投手 : ギアチェンジ 野手 : 伝説の引っ張り屋 |
大まかなゲームフロー
①目的地が決まる
本高校では、鉄道会社を経営する社長となって全国各地を巡っていくことになる。
ギミック開始の8月3週、以降は目的地に到着するたびに次の目的地が決まるので、そこを目標に列車を進めていく。
マップは一直線
本家の桃鉄のようにマップは入り乱れておらず、一直線となっているため、進路を考える必要はない。
②各練習場所にあるサイコロで進む
各練習場所にはサイコロが既に振られた状態で1個ずつ置かれており、練習をするとその数だけ列車が目的地の方向へ進む。
目的地には、本家のようにぴったり止まる必要がある。
③マスに止まったときに様々な効果が発生
マス | 効果 |
---|---|
プラス | 練習経験点UP |
マイナス | 練習経験点ダウン |
カード | カードを入手 |
物件 | 物件を購入できる |
目的地 | 様々な恩恵を得られる |
マスの種類は上記5種類あり、止まった際に対応の効果を得られる。
「ゆかりの地」は通常マスよりも効果が高い
マップ上に「ゆ」のマークが付いている駅は、デッキに入っているイベキャラの「ゆかりの地」となっており、通常のマスよりも効果が高くなっている。
④カード使用で展開を有利に
カードマスなどで入手したカードは、「カード・その他コマンド」から使用可能。
列車を大きく移動させたり、やる気や体力を回復させたりと、様々な効果がある。
また、持っているだけで効果のあるカードも存在する。
⑤物件を買って経験点を入手
紫の物件駅では、指定の経験点を払うことで物件を買える。
物件を買う際、一時的に経験点は減ってしまうが、セクション終了のたびに決算が行われ、収益として経験点を生み出してくれる。
なお、ひとつの駅の物件を買い占めると「独占状態」となって収益が倍になる。
⑥エンマよりも早く目的地に到着する
鬼ヶ島電鉄高校の「エンマ社長」は、目的地一番乗りを争うライバル。
ライバルのエンマ社長より先に目的地につくと、経験点入手・体力回復・キャラ評価UPなどの恩恵を得られる。
逆に、エンマ社長に先を越されてしまうと、「貧乏神」が憑き、様々なBADイベントが発生してしまう。
すごろくの全体マップ
全体マップ
マップ詳細
※マップ右端の「浜頓別」から左端の「枕崎」まで、計97マス
浜頓別 | 猿払 | 稚内 | 宗谷 | 天塩 | 名寄 | 士別 | 和寒 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
旭川 | 美瑛 | 富良野 | 砂川 | 岩見沢 | ススキノ | 札幌 | 銭函 |
小樽 | 余市 | ニセコ | 長万部 | せたな | 八雲 | 森 | 函館 |
五稜郭 | 江差 | 松前 | 竜飛 | 青森 | 三沢 | 八戸 | 三戸 |
※スタンプ | |||||||
盛岡 | 花巻 | 平泉 | 仙台 | 名取 | 福島 | 郡山 | 会津若松 |
※スタンプ | |||||||
喜多方 | 新潟 | 長岡 | 湯沢 | 高崎 | 熊谷 | さいたま | 上野 |
東京 | 品川 | 川崎 | 横浜 | 小田原 | 熱海 | 三島 | 富士宮 |
※スタンプ | |||||||
静岡 | 浜松 | 豊橋 | 岡崎 | 安城 | 栄 | 名古屋 | 岐阜 |
※スタンプ | |||||||
彦根 | 近江八幡 | 大津 | 祇園 | 京都 | 門真 | 京橋 | 大阪 |
※スタンプ | ※スタンプ | ||||||
神戸 | 明石 | 姫路 | 赤穂 | 岡山 | 倉敷 | 福山 | 尾道 |
※スタンプ | |||||||
呉 | 広島 | 岩国 | 山口 | 宇部 | 下関 | 小倉 | 博多 |
太宰府 | 鳥栖 | 久留米 | 熊本 | 八代 | 水俣 | 鹿児島 | 指宿 |
※スタンプ | |||||||
枕崎 | - | - | - | - | - | - | - |
- | - | - | - | - | - | - |
目的地について
8月3週・目的地到着時に次の目的地が決まる
桃鉄高校では、決められた目的地にライバルのエンマよりも毎回早く到達することが主題となる。
次の目的地は、すごろくギミックが始まる8月3週、以降は目的地に到着するたびに決まる。
目的地のルール
- 目的地になるのは物件駅のみ(全国16駅)
- 目的地は必ず1巡する(毎サクセス必ず全駅が1回は選ばれる、1巡後はリセット)
- 最初に選ばれる目的地は京都・仙台のどちらか
- 本家同様にぴったり到達する必要あり(移動量超過で過ぎてしまう)
- 片方のプレイヤーが目的地に到着し、もう一方のプレイヤーが今いる駅が偶然新しい目的地になった場合、目的地に到着したことにはならない
エンマよりも先に到着で複数の恩恵を得られる
エンマよりも先に 目的地到着 | 体力+70,彼女キャラ評価+10 チームメイト評価+10 筋力+134〜,技術+134〜 変化/敏捷+134〜,精神+134〜 |
---|
無事エンマよりも先に目的地に到着すると、上記の恩恵を得られる。
なお、経験点に関しては「目的地までの距離」「高校キャラのデッキセット有無」など複数の要素によって獲得量が増減する(詳細は後述)。
エンマの特性・行動パターン
- 毎週サイコロを2つ振り、どちらか1つを選んで進む
- カードは使用しない
- 物件は購入しない
エンマに先に到達されると貧乏神が憑く
エンマに先に目的地に到達されると、次の目的地到着までに貧乏神が憑き、様々なBADイベントを引き起こされてしまう。
進化はせず、BADイベントも本家ほど強烈なものはないが、目的地到達の恩恵が一切無くなるのは痛いので、やはりエンマに先を越されないようにしたい。
貧乏神が引き起こすBADイベント一覧
- 手持ちの経験点1種-30
- 手持ちの左上のカード消去
- 購入済みの物件を購入額の半額で売却
- 特急カード入手(貧乏神デッキセット時のみ)
目的地到着時の獲得経験点法則
目的地到着時の獲得経験点を増減させる要因
- デッキキャラの平均Lv ※サポートキャラは除く
- デッキにいる高校固有キャラの数(2人まで)
- セクション数(セク2〜4)
- 前の目的地から30マス以上離れているか
- 目的地が鹿児島or稚内
- 好景気
- 虎につばさカードの有無
目的地到着時獲得経験点の計算式
デッキキャラの平均Lv(端数切り捨て)に0.32をかけたものがベースの点数。
このベース点に、ボーナスによる数字をかけたものが最終的な獲得経験点となる。
ボーナスによる数字とは、様々な条件による数字を合算したもののこと。
条件に応じて以下の数字を合計する。
ボーナスの内訳・条件一覧
条件 | +値 |
---|---|
(目的地到着) | (+12) |
固有キャラ人数 | 1人 : +1 2人以上 : +2 |
セクション | セク2 : +1 セク3 : +2 セク4 : +3 |
距離が30マス以上 離れている | +7 |
鹿児島・稚内 (マップの端) | +7 |
景気 | 上記に以下の倍率がかかる 好景気 : ×1.5倍 不景気 : 0.5倍 |
虎につばさ カードを所持 | 上記に更に2倍の倍率がかかる |
計算例
- デッキ平均Lv42.5
- 高校固有キャラ2人(犬山・雉田)
- セクション3
- 距離30マス以上
- 景気ふつう
ベース点 : 42(デッキ平均Lv)×0.32=13.44
ボーナス値 : 12(到着)+2(固有2人)+2(セク3)+7(30マス以上)=23
13.44×23=309.12(何らかの影響により1の誤差)
野手時は投手時の0.875倍
野手時は、目的地到着時の獲得経験点が一律で投手の0.875倍(少数点以下を切り捨てる前の値に倍率をかける)と少なくなっている。
計算例
- デッキ平均Lv50
- 野手
- 固有キャラなし
- セクション1
- 景気ふつう
- 前の目的地から30マス以上離れている
- 目的地が稚内
投手なら本来416ptオールもらえるとこと、野手だと0.875倍掛けの364ptオールとなっている。
とにかくデッキLvが重要
ベース点はデッキの平均Lvで決まるため、点数を稼ぐにはとにかくデッキ平均Lvが重要。
デッキ編成時に残り何体かで悩んだ場合は、キャラLvを特に重視した方が良さそう。
各駅(マス)の効果について
5種類の駅が存在
マス | 効果 |
---|---|
プラス | 練習経験点UP |
マイナス | 練習経験点ダウン |
カード | カードを入手 |
物件 | 物件を購入できる |
目的地 | 様々な恩恵を得られる |
すごろく上には上記5種類のマスが存在し、踏んだ際にそれぞれ特有の効果が発生する。
プラス駅
練習時、練習箇所に応じた経験点が加算される。
例えば、球速練習なら筋力pt、変化球練習なら変化ptを中心に加算される(詳細な法則は後述)。
マイナス駅
プラス駅の逆で、練習時に経験点が減算される。
減算量は大したことはないが、踏むメリットは無いので基本避けるべき。
カード駅
サクセスの進行に役立つ「カード」を1枚or2枚入手できる。
ただし、稀にマイナス効果しかないカードを引いてしまうことも。
ルーレットは目押し不可なので、狙ったカードの入手はできない。
物件駅
その駅固有の物件を購入できる。
物件を購入するには、指定の経験点消費が必要となる。
物件購入の詳細に関しては後述する。
※目的地駅に関しては冒頭に述べた通りなので割愛。
プラス駅(青マス)での追加経験点法則
2種類の値が追加経験点となる
プラス駅では、練習素点(練習そのもので得られる経験点)に固定倍率がかけられた値と、練習の種類に応じた固定値、この2つが足されたものが追加経験点として現れる。
なお、固定値が振り分けられる割合は下記の通り。
練習箇所 | 振り分け割合 |
---|---|
球速 | 筋力100% |
コントロール | 技術70% 精神30% |
スタミナ | 筋力30% 精神70% |
変化球 | 変化球100% |
守備 | 敏捷30% 技術70% |
メンタル | 精神100% |
練習改革は関与しない。
月によって値が変わる
上述した固定倍率・固定値ともに、月によって値が変動する。
月ごとの値は下記の通り。
月 | 固定倍率 | 固定値 |
---|---|---|
1月 | 0.75倍 | 32pt |
2月 | 0.4倍 | 16pt |
3・4・ 11・12月 | 1.4倍 | 56py |
5〜10月 | 2倍 | 80pt |
5〜10月は値が跳ね上がるので、プラス駅での追加経験点がかなり多くなる。
5〜10月はプラス駅でのタッグを多めに踏む、という立ち回りもありかもしれない。
計算例
- 11月
- 守備練習
- ゆかりの地
11月なので、固定倍率は1.4倍、固定経験点は56ptで敏捷30%技術70%の割合で振り分けられるため、敏捷17pt、技術39ptが追加される。
敏捷 : 6×1.4+17=25、ゆかりの地の2倍で50pt
技術 : 10×1.4+39=53、ゆかりの地の2倍で106pt
精神 : 5×1.4=7、ゆかりの地の2倍で14pt
ゆかりの地について
「ゆ」表示の駅は効果がUP
「ゆ」マークがある駅はデッキキャラいずれかの「ゆかりの地」であり、踏んだ際の効果が高くなっている。
このゆかりの地に関しては、サポートキャラの分も反映される。
駅の種類ごとの恩恵は下記の通り。
駅 | 恩恵 |
---|---|
プラス駅 | 追加経験点が2倍に増える |
マイナス駅 | 練習経験点の減算が一切無くなる |
カード駅 | 追加で1枚カードを引ける |
物件駅 | 物件の購入価格が3割引される (収益額には影響しない) |
物件駅での恩恵が特に強力。
ゆかりの地が明確なキャラは概ねそこに
ゆかりの地が明確なキャラに関しては、概ねその場所がゆかりの地となっている。
例えば花巻東高校出身の大谷翔平は仙台付近のカード駅、広島東洋カープに所属していた前田健太は広島駅がゆかりの地となっている。
イベキャラ同士で被っても効果重複なし
デッキ内のイベキャラ同士でゆかりの地が被ったとしても、駅効果UPの効果の重複はしない。
そのため、できればゆかりの地が被らないデッキ編成をしたいところ。
練習・サイコロでの移動について
各練習にあるサイコロの目の数分進む
各練習箇所にはサイコロが設置されており、練習を踏むとそこにあるサイコロの目の数分だけ列車が進む。
なので基本は1〜6マスの進行となるが、「特急カード」「新幹線カード」などの移動系カードを使うことで進行量をより多くすることが可能。
目的地へ向かってまっすぐ進む仕様なので注意
桃鉄高校のすごろくは一直線である仕様上、列車は目的地へ向かってまっすぐ最短距離で進む。
本家のように迂回することはできない。
サイコロの出目は法則あり
各練習でのサイコロの出目には、下記のような法則がある。
※画像はりょーつーさんの動画から引用。
ケース | 出目 |
---|---|
得意練習が誰とも被っていない単練・二刀流キャラがいる箇所 | 5 or 6 |
得意練習が誰かしらと被っているキャラがいる箇所 | 3 or 4 |
得意練習が誰かしらと被っており、その得意練習の人数の合計が7以上となる2種練キャラがいる箇所 | 1 or 2 |
彼女・相棒キャラがいる箇所 | 4 or 5 or 6 |
イベキャラが誰もいない | 1〜6 |
つまり、得意練習の被りが多いかつ2種練キャラも多い編成にしてしまうと、サイコロの出目は小さくなりやすい。
なので、ある程度は得意練習被りのない単練・二刀流キャラを入れる編成にすると良い。
詳細はりょーつーさんの動画で確認しよう!
上記の法則・表はりょーつーさんの解説動画から引用させてもらったものとなっている。
サイコロの出目の法則はりょーつーさんの動画で詳しく解説してくれているので、詳細を確認したい・動画でより理解を深めたいという人はぜひチェックしよう!
カードの種類・入手方法について
カード種類は大きく分けて3つ
カード種 | 概要 代表的なもの |
---|---|
移動系 | 列車の移動量を多くしたり、サイコロの目を指定したりできる 特急カード、1進めるカードなど |
ステータス系 | 経験点を獲得できたり、体力回復ができたりする ゴールドカード、おひるねカードなど |
その他系 | エンマを妨害、マスを全て指定のものにするなど効果は様々 冬眠カード、イエローカードなど |
カードの種類は大きく分けて上記の3つ(攻略班が定義しているだけであってゲーム内ではジャンル分けされていない)。
各カードの効果は別記事にまとめてあるので、こちらも確認してほしい。
カードのルール
- 基本的に1ターン1枚使用でき、使用してもターンは経過しない
- 1ターンに何枚でも使えるカードも存在
- 持っているだけで有効なカードも存在
- 同時に5枚までしか持てない、6枚目を入手するとどれか1枚を選んで捨てなければならない
- ぶっ飛びカードでの目的地到達(通称ホールインワン)は発生しない
カードの入手方法
- カードマスを踏む(1枚or2枚)
- 練習以外のコマンド使用(1枚)
- 月初での配布(1枚)
各カードの出現確率について
※9/6追記
カードマスを踏んだ際、カードの種類によって出現確率に差があり、虎につばさなど強いカードの出現率は低くなっている。
特に強いカードの出現確率は下記の通り。
入手カード | 出現確率 |
---|---|
場所がえ | 約2.67% (8/300) |
千載一遇 | 約1.67% (5/300) |
虎につばさ | 約1% (3/300) |
練習以外のコマンド使用での入手について
休む・デートなど、練習以外のコマンドを使用するとカードを1枚入手可能。
コマンドごとに入手できるカードが決まっている。
詳細は下記の通り。
コマンド | 入手カード |
---|---|
休む | 急行カード(50%) おひるねカード(50%) |
デート | ダイヤモンドカード(50%) 特急カード(50%) |
遊ぶ | オナラカード(50%) たらればカード(50%) |
月初での配布について
毎月初週(◯月1週)になると、カードが1枚配布される。
配布されるカードの内容は月ごとに決まっている。
詳細は下記の通り。
月 | もらえるカード |
---|---|
9月 | 急行カード |
10月 | ぶっとびカード |
11月 | たらればカード |
12月 | 特急カード |
1月 | 西へカード |
2月 | 徳政令カード |
3月 | 場所がえカード |
4月 | 6進めるカード |
5月 | 新幹線カード |
6月 | おひるねカード |
物件駅での物件購入について
経験点を消費して物件を購入
物件駅に止まると、その駅固有の物件を購入することが可能。
物件にはそれぞれ指定の経験点が設定されており、その経験点を消費しないと購入できない。
なお、各物件駅の物件データは別記事にまとめているので、こちらも確認してほしい。
決算時・購入後に収益・利益として経験点が返ってくる
物件購入後、毎セクション終了時(セク4は6月4週)に行われる「決算」でその物件の「収益」(値は物件によって異なる)が経験点として入ってくる。
また、物件購入後5ターンの間、その物件の購入で消費した経験点に関しても20%が「利益」として、4種の経験点に分けられて返ってくる。
このため、「物件をいかに多く買えるか」が桃鉄高校で大量経験点を稼ぐための鍵となっている。
収益の算出例(稚内)
物件 | 必要pt | 収益率 | 収益 |
---|---|---|---|
タコしゃぶ屋 | 筋力40 | 25% | 筋力10 |
ホッケ漁 | 精神300 | 5% | 精神15 |
ホッケ漁 | 精神300 | 5% | 精神15 |
タラバガニ漁 | 技術400 | 2% | 技術8 |
タラバガニ漁 | 技術400 | 2% | 技術8 |
稚内牛牧場 | 変化/敏捷400 | 2% | 変化/敏捷8 |
稚内の物件データは上記の通り。
必要ptに収益率をかけたのが一番右の値であり、この値を収益(→経験点)として決算時にもらえる。
独占時は収益が2倍になるため、独占時の収益は下記の通りとなる。
筋力 | 技術 | 変化/敏捷 | 精神 |
---|---|---|---|
20 | 32 | 16 | 60 |
利益の算出例(稚内牛牧場)
物件 | 必要pt |
---|---|
稚内牛牧場 | 変化/敏捷400 |
稚内牛牧場の必要経験点は400ptなので、20%の80ptが1ターンの利益。
この80ptは4種の経験点に分けられるので、ALL20ptが5ターンの間に入ってくる(5ターンで計400pt獲得)。
カンストして溢れたら翌週以降に繰り越される
物件の収益・利益を受け取る際に経験点がカンストして溢れたら、その溢れた分が4種の経験点に分けられた状態で翌週から5ターンの間繰り越しで入ってくる。
ただし、小数点以下は切り捨て。
特に決算時は超大量の経験点入手となるため、この仕様はありがたい。
繰越分の計算例
決算時の収益で、経験点が3015pt溢れたとする。
3015ptの20%は603、603が4分割で150.75、小数点以下は切り捨てるのでALL150ptが繰越分として5ターン入ってくる。
この間にさらに経験点が溢れてしまったら、同様の計算式で繰越分が5ターン入ってくる。
独占で収益が2倍に!
ひとつの駅の物件を買い占めると「独占状態」となり、物件全ての収益が2倍になる。
大都市ではプロ野球チームなど経験点が大量に必要な物件も複数存在するが、独占での恩恵はかなり大きい。
逆に、全体的に安く変える物件が揃っている駅は独占しやすいため、美味しい駅と言える。
独占駅に止まると経験点獲得
独占駅に止まる | 筋力+70〜90,技術+70〜90 変化/敏捷+70〜90,精神+70〜90 |
---|
独占駅に止まった際は上記の経験点をもらえる(ランダムで70・80・90のいずれか)ため、暇ターンなどで止まる意義はある。
景気・特別イベ・サポートデッキについて
景気は好景気・不景気に1回ずつ変わる
セクション2以降、月が変わったタイミングでランダムで景気が好景気or不景気になり、その景気は1ヶ月間持続。
毎サクセス、好景気不景気は必ず1回ずつ訪れる。
好景気不景気の効果は下記の通り。
好景気 | 目的地到着時の経験点が1.5倍 |
---|---|
不景気 | 目的地到着時の経験点が0.5倍 |
なので、好景気の月にはガンガン移動して目的地到達数を多くすると、総経験点をより伸ばしやすくなる。
特定条件下で特別イベが発生
特定条件下では特別イベントが発生。
特定のマス・駅を踏んだ際に起きるもの、特定の物件を持っている際に起きるものなど、種類は様々。
特別イベントの発生条件・効果は下記の記事にまとめているので、参考にしてほしい。
今回から「サポートデッキ」機能が実装
桃鉄高校から新要素「サポートデッキ」機能が実装。
7人目のイベキャラを「サポートキャラ」としてデッキにセットでき、そのキャラの基礎上限UP・練習改革・サポートボーナスが反映されるというもの。
詳細は別記事でまとめてあるので、こちらも確認してほしい。
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