パワプロアプリのサクセス「支良州水産高校強化(しらす強化)」での立ち回り方について解説しています。船長ループ・指導タッグ・経験点の捌き方・カンスト対策・金コツの踏み方・エピローグ金特などについて詳細に解説していますので、参考にしてください。
目次
支良州強化関連記事はこちら!
シナリオ・システム関連 | |||||||||||||||||||||||
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攻略まとめ | 固有イベント | 立ち回り | |||||||||||||||||||||
船長力管理・算出ツール | Q&Aまとめ | コツイベ発生率の検証 | |||||||||||||||||||||
無限指導解説 | 金特持ち一覧 | 二刀流一覧 | |||||||||||||||||||||
デッキ・適正キャラ・その他データ関連 | |||||||||||||||||||||||
野手デッキテンプレ|6/24東堂入り追加 | 適正キャラ一覧 | 高適正キャラの能力推移一覧 | |||||||||||||||||||||
野手デッキの組み方 | 初心者向け野手デッキ | 投手デッキ|弱い理由 | |||||||||||||||||||||
テンプレ以外の代用デッキ | |||||||||||||||||||||||
五条入り野手デッキ New! | 呪術キャラ×5入り野手デッキ New! | - | |||||||||||||||||||||
その他関連ガチャ・イベント | |||||||||||||||||||||||
デビューガチャ引くべき? | 最強決定戦まとめ | サポートキャラまとめ | |||||||||||||||||||||
新キャラ詳細 | |||||||||||||||||||||||
[カ]赤原 | 真開 |
※現状、野手育成に関してのみの解説となっています。予めご了承ください。
大量経験点を稼ぐための基本的な流れ・要素
大量経験点を稼げる流れ
船長ループをしまくる
主人公が船長になった際、最大でALL200pt(デッキ平均Lvに依存)と大量の経験点を入手できる。
また、イベキャラが船長になったターンも得意練習に応じた経験点を最大100pt(キャラLvに依存)入手できるため、いかに船長を多く交代させる(通称船長ループ)かが、経験点を伸ばすカギとなる。
とにかく船長ループの回数を増やすことで、大量の経験点を稼いでいこう!
強力な指導タッグを踏む
指導タッグでは、青コツの経験点に加えて追加で大量の経験点を入手できる。
また、指導タッグが複数絡むと経験点も増えるため、強力な指導タッグを踏むことでより経験点を伸ばすことが可能。
船長ループをする過程で強力な指導タッグを踏めたら、かなりハマっている流れと言える。
チーム総合力UPで大量経験点入手
チーム総合力が上がる度に経験点を入手でき、最高ランクのチーム総合力S到達時はALL300ptと、大量の経験点を入手可能。
青コツを踏んで経験点を入手しながらチーム総合力も上げていき、Sランクを目指していこう!
船長ループを何回できるかが最重要
前述の通り船長ループを何回できるかが大量経験点を稼ぐための一番のカギとなる。
他の高校よりも運要素は比較的少なく、船長ループの効率の良いやり方さえ覚えれば、ある程度安定して高査定選手の育成が可能!
セクションごとの理想的な経験点推移
セクション | 総経験点 |
---|---|
セク1 | 9000pt |
セク2 | 21000pt |
セク3 | 34000pt |
セク4 | 52000pt |
船長ループの際に意識すること
船長ループの際の基本的な意識
2〜3キャラで船長ループを回していく
船長ループは全てのキャラで回していくのではなく、2〜3キャラで回していった方が効率良く展開できる。
そのため、全てのキャラの船長力を平等に上げていく必要はなく、絞ったキャラのみ船長力を上げていこう。
船長力を全キャラ上げない方が良い理由については後述する。
コツイベ率UPの高いキャラを優先
船長ループをしていくキャラは、コツイベ率UPの高いキャラを優先して選定しよう。
そもそもコツイベが発生しないと船長ループができないため、コツイベ率の低いキャラと船長を争うと船長ループをできる確率が下がってしまう。
船長力を10以内に収める
船長ループ対象キャラは、船長力が主人公に対して10以内になるように収めよう。
指導時にイベキャラの船長力は11or12上がるため、10以内に収めておけばそのキャラを指導した際に船長を入れ替えることができ、円滑に船長ループを繰り返せる。
船長力が下のキャラも複数作る
主人公より船長力が下(13以上)のキャラも複数作っておくように意識しよう。
そうすることで、主人公が船長になる際にそのキャラを指導しても船長を奪われる可能性がなくなる。
反対に船長力が下のキャラがいないと、主人公が船長になる際に青コツを踏むと船長力を抜かれてしまい、上手く船長ループを回せなくなるので注意。
主人公が船長になる際に意識すること
最短で船長になる
船長のギミックが開始したら、まずは開始後1ターンで船長になることを目指そう。
デッキにもよるが、ギミック開始までのターンで経験点を少しでも多く稼ぐ意識を持つことで、開始後1ターンでの船長奪取も可能。
それが難しい場合は、開始後2ターンで主人公を船長にすることを目指そう。
船長キャラの船長力を超えられる状況が整ったら基礎能力を上げ、最短で船長になる意識を持とう。
基本は船長キャラに主人公の船長力をピッタリ合わせる
主人公の船長力を船長キャラにピッタリ合わせることで、船長を譲る際により多くのキャラに譲れる可能性が増える。
一気に主人公の船長力を上げるとその後の展開が厳しくなるため、基本船長力はピッタリ合わせる意識を持とう。
終盤はよりピッタリ合わせる意識を強く持つ
終盤になるにつれてイベキャラの能力はどんどん上がっていき、指導時に船長力が上がりづらくなる。
具体的には、イベキャラの肩力が95まで上がっている状況で肩力練習の指導をした場合、イベキャラの肩力は95→100となり船長力は2しか上がらない。
この時に船長力をピッタリ合わせておかないと、「イベキャラが主人公の船長力を上回れない」という状況が発生しかねない。
そのため、終盤は船長力をよりピッタリ合わせる意識を強く持とう。
青コツで船長を抜かされないように注意
船長と判定されるのは、ターン終了時である。
そのため、主人公の船長力を上げて船長になっても、青コツで他のキャラに船長力を抜かされたら主人公が船長とは判定されない。
なので、主人公が船長となる際は、船長力を抜かれないキャラの青コツや金コツなどを踏み、船長を奪われないように気を付けよう。
また、試合があるターンは試合前に能力アップが可能だが、船長と判定されるのは試合後のため、ここで船長キャラの船長力に追い付かないよう要注意。
船長を譲る際に意識すること
指導時にイベキャラの船長力は11or12上がる
指導時には、練習場所に応じたイベキャラの基礎能力が35上がる。
船長力は基礎能力+3ごとに1上がるため、1回の指導でイベキャラの船長力は11or12上がることになる。
例えば、該当基礎能力が31のイベキャラを指導した場合、基礎能力は31→66となり船長力は11上がる。
また、該当基礎能力が32のイベキャラを指導した場合、基礎能力は32→67となり船長力は12上がるというように3の倍数+1が臨界点になる。
ツールを使えば船長力推移の管理が楽にできるので、よければどうぞ。
基礎能力が100に近い時は能力上昇分しか上がらない
指導時にイベキャラの船長力は11or12上がるが、基礎能力が100に近い場合は例外で能力上昇分しか上がらない。
具体的には、イベキャラのミートが95まで上がっている状況で打撃練習の指導をした場合、イベキャラのミートは95→100となり船長力は2しか上がらない。
なるべく小さいランク差で抜かされる
船長力を抜かされる際は、なるべく小さいランク差で抜かされるように意識しよう。
例えば、主人公と船長力が同一のキャラに抜かされた場合、他のキャラとのランク差が開くため複数キャラに抜かされる状況が作れなくなり、船長ループを効率良く回せなくなってしまう。
80→82のように小さいランク差で抜かされることで、階段式に船長ループを連発しやすくなる。
セク4残り2ターン以降に譲っても主人公が船長になった際の恩恵はない
船長判定による経験点の入手は次のターン開始時のため、例えばセク4残り2ターンで船長を譲りラストターンで主人公が船長になった場合、船長入れ替えによる経験点は反映されない。
そのため、船長を譲って船長ループができるリミットはセク4残り3ターンまで、ということは頭に入れておこう。
終盤は競争相手を2人までに絞る
終盤まで複数キャラで船長ループをした場合、どうしても基礎能力がなかなか上げられず、経験点バランスの調整が難しくなる。
そのため、終盤は競争相手を2人までに絞り、船長ループ1回での船長力の上昇幅を大きくしていこう。
オススメは1キャラとのタイマンだが、2キャラで管理できるなら2キャラを相手にするのもアリ。
船長力の上昇分だけ基礎能力を上げることができるため、経験点バランスの調整がしやすくなり立回りやすい。
コツイベ率UP・コツイベボナの高いキャラを相手に選定
タイマンとなった場合は、そのキャラの青コツが発生していないと船長ループができないため、とにかくコツイベ率が重要になる。
また、コツイベボナでも最終的な経験点にかなりの差が出るため、高コツイベ率・高コツイベボナ持ちのキャラを相手に選定しよう。
指導タッグを踏む際に意識すること
優先度は船長ループ>指導タッグ
指導タッグは通常の青コツよりも入手経験点が多いため、指導タッグを多く踏めるに越したことはない。
ただし、指導タッグを優先して船長ループが上手く回らなくなるという状況は絶対に避けたい。
あくまで船長ループ最優先で、指導タッグはついでに踏めたらラッキー程度に考えよう。
指導タッグと船長ループが噛み合えば優先的に踏む
指導タッグを踏んでも船長ループができる場合は優先的に踏んでいこう。
船長ループと指導タッグが噛み合う流れこそが、経験点を最も伸ばせる「ハマっている」流れとなる。
不足しやすいptの指導タッグは優先度高め
プレイしているデッキで不足しやすいptの指導タッグが発生した場合は、優先度高めで踏んでいこう。
例えば、敏捷が不足しやすいデッキであれば、走塁練習の指導タッグは優先度が高くなる。
ただし、あくまで船長ループ優先。
終盤は不足ptを指導タッグで補う
基礎能力を一気に上げられない都合上、最終盤で一気に基礎能力を上げるためポイントバランスの調整が難しい。
敏捷が不足して走力上限突破ができないというような状況を避けるため、終盤は指導タッグで足りない経験点を一気に補う意識を強く持とう。
経験点の捌き方・カンスト対策について
経験点の捌き方
基礎能力を一気に上げるのはNG
前述の通り主人公の能力をこまめに上げて船長ループを繰り返していくため、基礎能力を上げすぎて船長ループができなくなる状況は絶対に避けたい。
そのため、一気に基礎能力を上げないように気をつけよう。
安い青特は全て直取りする
安い青特はコツを貰っても軽減量が少なく、もったいない。
そのため、悪球打ちや代打◯などの安い青特はコツを貰う前に全て直取りしよう。
また、打球ノビ◎のように極端に重い青特以外は、コツを入手したら基本即取得してOK。
直取りすべき安い青特は下記の通り。
経験点が溢れそうな時は拡張・青特を取る
経験点が溢れそうな時も基礎能力に振るのは我慢し、拡張能力・青特を取っていこう。
どうしても捌くのが難しい時は、そこまで重くない青特・尖っている経験点を多く消費できる青特については直取りもアリ。
ただし、コツを多く入手できるシナリオのため、基本は拡張能力から振るのが良い。
この後入ってくるptから優先的に捌く
青コツなどでこの後に入ってくるptは常に意識し、溢れさせないように優先的に捌いていこう。
経験点を捌く前に必ず練習を確認し、この後入ってくるptを把握しておくことが重要。
船長ループ対象キャラに劣勢の基礎能力から優先して上げる
船長ループをしていくキャラに対して劣勢の能力があると、青コツを踏めずに船長ループが行き詰まってしまう恐れがある。
そのため、船長ループ対象キャラの能力はこまめにチェックし、劣勢の能力があれば優先的に上げていこう。
その際、ツールを使えばデッキキャラ全員の能力を把握できるので、よければどうぞ。
船長を譲れる範囲なら基礎能力を上げてもOK
イベキャラに船長を譲る際、主人公の能力を上げても船長を譲れる範囲であれば基礎能力を上げても良い。
例えば、青コツを踏むことでそのキャラの船長力が100となる場合、主人公の船長力は99までなら上げてもOK。
どうしても基礎能力に振らないとカンストしてしまう時などは、船長を譲れる範囲で基礎能力に振ってカンストを避けよう。
カンスト対策について
カンストしてしまうケース
- チーム総合力UP時
- 主人公が船長になった時
- イベキャラが船長になった時
- 青コツでの経験点入手時
- 指導タッグでの経験点入手時
- 試合での経験点・勝利ボーナス入手時
チーム総合力UPのタイミングを察知してカンストを防ぐ
チーム総合力UP時は大量の経験点を入手できるが、不意に入ってきて大量の経験点を漏らしやすい。
ただ、チーム総合力の決まり方を理解して注意深くチェックすることで、チーム総合力UPのタイミングをある程度察知することは可能。
チーム総合力UPのタイミングを察知して事前に経験点を捌いておくことで、大量の経験点のカンストを防ごう。
チーム能力それぞれのランクアップに必要な能力UP数と能力UP方法
チーム能力 | 必要な能力 UP数(全体) | 能力UP方法 方法ごとのUP値 |
---|---|---|
投手力 | 約280 | ①青コツ(打撃,筋力,走塁,肩力) →1回につき90(通常)or135(固有)UP ②モブとの妄想 →1回につき90UP ※球速・変化も青コツ1回につき+10or+15としてカウント |
打撃力 | 約260 | ①青コツ(打撃,筋力) →1回につき105(通常)or155(固有)UP ②主人公のミート,パワーUP(値分UP) ③モブとの妄想 →1回につき80UP |
走塁 | 約120 | ①青コツ(走塁) →1回につき105(通常)or155(固有)UP ②主人公の走力UP(値分UP) ③モブとの妄想 →1回につき80UP |
守備 | 約630 | ①青コツ(肩力,守備,捕球) →1回につき205(通常)or290(固有)UP ②主人公の肩力,守備,捕球UP(値分UP) ③モブとの妄想 1回につき170UP |
各能力に必要な能力UP数とそれぞれの能力UP方法は上記の通り。
青コツを踏んだらそのキャラだけでなく、裏でモブ全員の対象能力も上がる(通常10UP・固有キャラ時は15UP)という点が抜けがちなので注意。
モブキャラは投手9人・野手8人いるので、上記のような計算になる。
[例-守備練習で青コツを踏んだ場合の上昇値計算式]
通常時 : キャラ35UP+(モブ17人×10UP)=合計205UP
固有キャラ時 : キャラ35UP+(モブ17人×15UP)=合計290UP
なので、例えば走塁練習の指導を1回行った場合、主人公の走力を約15上げれば走塁のランクが1アップすることになる(青コツ分105+主人公分15)。
チーム能力それぞれのランクアップタイミング目安
チーム能力 | ランクアップタイミング目安 |
---|---|
投手力 | 打撃・筋力・走塁・肩力の青コツ約3.1回 |
打撃力 | 打撃・筋力の青コツ約2.5回 |
走塁力 | 走塁の青コツ約1.1回 |
守備力 | 肩力・守備・捕球の約3.1回 |
各能力のランクアップタイミングは数値では覚えにくいので、サクセス時は上記を参考にすると良い。
小数点分は、主人公の能力UPかモブとの妄想を示す。
チーム「総合力」が上がるタイミング
チーム能力それぞれのランクを「F=1,E=2,D=3…」とまずは数値化する。
表にすると下記のような形になる。
チーム能力ランク (個別) | 数値化した際の値 |
---|---|
F | 1 |
E | 2 |
D | 3 |
C | 4 |
B | 5 |
A | 6 |
S | 7 |
各能力の合計値が4上がるたびに、チーム「総合力」が1ランクアップする。
表にすると下記のような形になる。
チーム総合力ランク | 各能力ランクを 数値化した際の合計値 |
---|---|
F | 4 |
E | 8 |
D | 12 |
C | 16 |
B | 20 |
A | 24 |
S | 28 |
例えば、各チーム能力が全てFからEに上がったら4上がったということになるので、チーム総合力ランクがFからEに1段階ランクアップする。
各能力ランクの中でも幅があり小数点まで管理されている
各能力ランクの数値は小数点まで管理されており、例えば打撃EランクでもE(2.0)とE(2.9)だと0.9の差がある。
そのため、例えば投手E(2.5),打撃D(3.5),走塁E(2.5),守備D(3.5)のような場合も、チーム総合力がDにランクアップする基準の計12に達しているので、チーム総合力Dにランクアップすることになる。
小数点は見た目では判断できないが、上記で示したランクアップに必要な能力UP数のうち、現在どれだけ能力がUPしたかを把握しておくことでおおよその小数点を割り出すことは可能。
[例-打撃練習で青コツを踏んだ場合の小数点計算式]
通常時 : 105(能力UP値)÷260(ランクアップに必要な能力UP数)=約0.4
固有キャラ時 : 155(能力UP値)÷260(ランクアップに必要な能力UP数)=約0.6
金コツの踏み方・踏むタイミングについて
金コツは特にやることがない時に踏む
金コツはサクセス終了時までに取れれば良いので、例えば「青コツを踏めば船長ループできるのにわざわざ金コツを踏む」といったように無理に金コツを踏みに行く必要はない。
あくまで船長ループを最優先し、特にやることがないターンに金コツを踏んでいこう。
また、終盤は船長ループが難しくなってくるため、金コツを終盤まで残しておいた方がやることがないターンを作らずに済み、効率が良い。
(※ただしサクセス終了時までには取り切ること。)
メンタル練習での金コツは優先度高め
ひたすら練習を踏んで船長ループをしていく都合上、どうしても体力管理がキツくなる。
そのため、メンタル練習に金コツイベが発生した場合は、体力管理という側面で優先度は高くなる。
セク4まで複数残すと取りこぼすリスク大
条件を満たしている際に、コツイベが金コツとなる確率は33%。
セク4まで複数残していると最終的にいくつか取りこぼす可能性が一気に上がるので注意。
金特被りに要注意
イベキャラからイベントで貰える金特と、イベキャラが所持している金特が同じ場合は金特被りに要注意。
取得済みの金特は金コツイベで取得しないため、イベキャラのイベントが完走してから金コツイベを踏むことで、金特被りを回避できる。
エピローグ金特について
普通に進めていれば全4種選択可能
各チーム能力がA以上になると、エピローグで対象の金特を選択可能。
チーム能力Aは普通に進めていればほぼ達成できるため、全4種の中から金特を1つ選ぶ流れとなる。
ランクA以上の能力があるとエピで対応金特&ALL100ptを入手
4つのチーム能力のうち、1つでもランクがA以上に達していると、エピローグで対象となる金特とALL経験点+100を入手できる。
入手できる金特の詳細は下記の通り。
入手金特一覧
チーム能力 | 取れるシナリオ金特 |
---|---|
投手力A以上 | 野手 : 広角砲 投手 : 変幻自在 |
打撃力A以上 | 野手 : 代打の神様 投手 : クロスキャノン |
走塁力A以上 | 野手 : 電光石火 投手 : 驚異の切れ味 |
守備力A以上 | 野手 : 高速レーザー 投手 : 不屈の魂 |
なお、複数のランクがA以上の場合は、対象の金特を選択入手可能。
選択肢で取れる金特が変わるので、選択肢ミスに注意。
選択肢ごとの入手金特
ひとつに絞れないのが強み | ランダム |
---|---|
隙のない分厚い投手陣 | 野手 : 広角砲 投手 : 変幻自在 |
どこからでも点を取れる打線 | 野手 : 代打の神様 投手 : クロスキャノン |
得点につながる走塁術 | 野手 : 電光石火 投手 : 驚異の切れ味 |
ピンチにも動じない守備 | 野手 : 高速レーザー 投手 : 不屈の魂 |
ALL100ptも入手可能
金特だけではなく、ALL100ptも一緒にもらえる。
基本は代打の神様取得推奨
エピローグで選択できる金特のうち、代打の神様が最も査定効率が良い。
そのため、金コツで代打の神様を取得した場合などの例外を除き、基本は代打の神様の取得を推奨する。
広角砲・電光石火は虹特化できる場合のみ取得
広角砲・電光石火は虹特化できないと査定効率がかなり悪い。
そのため、金コツで取得した場合など虹特化できる時のみ取得しよう。
持ち込みアイテムについて
まねき猫・カロバー・万能パワドリがオススメ!
しらす野手デッキは基本イベントが重く、まねき猫が無いとイベ完走しづらいので、まねき猫持ち込みはほぼマスト。
セットのアイテムは、体力を2回回復できるカロリーバーが一番オススメ。
佐渡至皇理をデッキに入れているのであれば、追加枠として選択できる万能パワドリンクも必ず持ち込もう。
天才の入部届はあまりオススメできない
天才の入部届でサクセス序盤に天才覚醒してしまうと、主人公の船長力が一気に80弱まで上がり、序盤の船長ループがしにくくなってしまう。
そのため、天才の入部届を持ち込むメリットは通常時・前回開催時と比べるとかなり薄くなっている。
その他
妄想は基本使わないこと
妄想をすることで体力回復・やる気UPに加えて、イベキャラのイベントを引き起こせる・モブの選手能力UPなどメリットはある。
だが、基本船長ループで経験点を稼ぐことがメインとなるため、どうしても妄想を選択せざるを得ない場面以外は使わない方が良い。
妄想を選択する際のケースは主に下記の通り。
- 体力がなくて練習を踏めない時
- コツイベが発生しておらず特に何もやることがない時
- 終盤にキャラのイベントがあと1回で完走する時
- 最終盤にあと僅かでチーム総合力が上がる時(ただし練習でチーム総合力を上げられない場合)
練習試合の相手選択は攻めすぎないこと
練習試合で勝利すると、試合経験点に加えて対戦チームのランクに応じた勝利ボーナスを入手できる。
対戦チームのランクが高い方がより多くのボーナスを入手できるが、勝利時以外は素の試合経験点しか貰えない。
そのため、相手のランクを選択する際は攻めすぎない方がいい。
自チームより1〜2ランク下の相手を選ぶと安全。
ランク | 高校 | 勝利報酬 |
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A | ・天空中央高校 ・アンドロメダ高校 ・ワールド高校 | ALL120pt |
B | ・駈杜高校 ・帝王実業高校 ・大筒高校 | ALL105pt |
C | ・SG高校 ・そよ風高校 | ALL90pt |
D | ・ヴァンプ高校 ・ブレインマッスル高校 ・ダンジョン高校 | ALL75pt |
E | ・北雪高校 ・太平楽高校 | ALL60pt |
F | ・バス停前高校 ・支良州水産北海分校 | ALL45pt |
公式戦4戦目(覇堂)以降は難易度高いので要注意
公式戦4戦目の木場(爆速ストレート)・公式戦6戦目の文武(変化球中心の投球)・公式戦7戦目のオクタヴィア(オクトスモーク)はかなり打ちづらく、打撃操作の難易度が高い。
基本ホームランを2本以上打てないと試合経験点が下がってしまうため、注意して確実にホームランを打っていこう。
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