パワプロアプリのサクセス「支良州水産高校強化(しらす強化)」についてまとめています。空きイベ数や金特の取り方、船長システム・金色のコツイベント・イベキャラの金特取得などのシステムについて解説していますので、参考にしてください。
目次
支良州強化関連記事はこちら!
シナリオ・システム関連 | |||||||||||||||||||||||
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攻略まとめ | 固有イベント | 立ち回り | |||||||||||||||||||||
船長力管理・算出ツール | Q&Aまとめ | コツイベ発生率の検証 | |||||||||||||||||||||
無限指導解説 | 金特持ち一覧 | 二刀流一覧 | |||||||||||||||||||||
デッキ・適正キャラ・その他データ関連 | |||||||||||||||||||||||
野手デッキテンプレ|6/24東堂入り追加 | 適正キャラ一覧 | 高適正キャラの能力推移一覧 | |||||||||||||||||||||
野手デッキの組み方 | 初心者向け野手デッキ | 投手デッキ|弱い理由 | |||||||||||||||||||||
テンプレ以外の代用デッキ | |||||||||||||||||||||||
五条入り野手デッキ New! | 呪術キャラ×5入り野手デッキ New! | - | |||||||||||||||||||||
その他関連ガチャ・イベント | |||||||||||||||||||||||
デビューガチャ引くべき? | 最強決定戦まとめ | サポートキャラまとめ | |||||||||||||||||||||
新キャラ詳細 | |||||||||||||||||||||||
[カ]赤原 | 真開 |
支良州水産高校強化(しらす強化)の基本情報・シナリオ評価
シナリオ評価点
投手評価 | 野手評価 |
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9.0点 | 10点 |
支良州水産高校強化の概要
サクセスNo. | 開催日 | 所要時間 | |||||||||
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No.15-強化 | [第1回] 2019/6/7 〜 7/7 [第2回] 2019/10/28 〜 11/22 [第3回] 2022/5/12 〜 7/19 | 長い | |||||||||
イベ空き数 | 練習LvUP回数 | 使用不可キャラ | |||||||||
前 : 38 後 : 43 | なし | [フック船長]倉家凪 その他 | |||||||||
投手金特 | 野手金特 | ||||||||||
変幻自在 クロスキャノン 驚異の切れ味 不屈の魂 上記4種の中から1つ 残り5種は金コツでの入手のためイベキャラ依存 | 代打の神様 電光石火 高速レーザー 広角砲 上記4種の中から1つ 残り5種は金コツでの入手のためイベキャラ依存 |
主な強化内容(通常との違い)
1・2回目開催時の内容
- 「船長」の座を争う制度が追加
- 金特のコツを得る金色のコツイベントが発生
- 船友イベの発生率と経験点UP
- 序盤の定期イベで経験点入手可能に
- 妄想コマンドでの体力回復量UP
- チーム総合力ランクUP時の入手経験点UP
- 甲子園決勝の対戦校が変更
- 深見和仁が支良州所属キャラに
- イベキャラ以外のチームメイトの初期能力が調整
- 主人公が投手の場合、シナリオ開始時の投手適性が先発◎に
今回(3回目)からの内容
- 新たな「船長力」の指標によって船長が決定するように(総合力から基礎能力のみに)
- 「指導タッグ」が発生するように
- サポートデッキを使用可能に
- 金特持ちイベキャラがかなり優遇されるように(ギミックでの獲得経験点UPなど)
- 金コツイベの発生回数が3回から5回に
- 船友イベ・船長交代時での入手経験点がさらにUP
- 条件を満たしている場合はエピローグ金特を選択入手可能に(計4種)
- ギミック開始時の練習LvUP量が増
- エピローグでの入手経験点UP
- 真開伊瑠花が支良州所属キャラに
高校固有キャラ
今回(3回目)からの新キャラ
過去キャラ
高校固有キャラを入れた際の恩恵
- 金特1個追加扱いになる
- 金コツ5個目を入手可能に
- ギミック開始時の入手経験点UP(ALL10pt→ALL50pt、複数キャラいる場合重複はなし)
- 高校固有キャラの青コツを踏んだ際、モブチームメイトの対象能力UP量増(+10→+15)
- (倉家のみ)チーム総合力ランクUP時の入手経験点増(+ALL10pt)、体力+15追加
- (倉家のみ)一部固有イベの内容強化(体力回復追加など)
支良州水産高校強化(しらす強化)のシナリオ金特入手条件
5個は金コツイベで入手
しらす強化では最大6個のシナリオ金特を入手可能。
うち5個は金コツイベでの入手となるため、入手できる金特5つの種類は完全にイベキャラ依存となる(金コツの詳細は後述)。
1キャラにつき1つのみ入手可
金コツは1キャラにつき1つのみの入手となるため、同キャラから2個以上の金特を入手することはできない。
そのため、金特を複数持っているキャラの場合は、一定条件に従って1つのみ入手可能。
5個目の入手はシナリオ固有キャラをデッキにセットという条件付き
金コツ5個目に関しては、「シナリオ固有キャラをデッキにセット」という条件がある。
金コツ5個目が入手できればより高査定選手が作りやすくなるため、最低1キャラは固有キャラを入れたいところ。
エピローグで計4種から1つ入手可能
4つのチーム能力のうち、1つでもランクがA以上に達していると、エピローグで対象となる金特を入手できる。
内容は下記の通り。
チーム能力 | 取れるシナリオ金特 |
---|---|
投手力A以上 | 野手 : 広角砲 投手 : 変幻自在 |
打撃力A以上 | 野手 : 代打の神様 投手 : クロスキャノン |
走塁力A以上 | 野手 : 電光石火 投手 : 驚異の切れ味 |
守備力A以上 | 野手 : 高速レーザー 投手 : 不屈の魂 |
なお、複数のランクがA以上の場合は、対象の金特を選択入手可能。
選択肢ごとの入手金特
ひとつに絞れないのが強み | ランダム |
---|---|
隙のない分厚い投手陣 | 野手 : 広角砲 投手 : 変幻自在 |
どこからでも点を取れる打線 | 野手 : 代打の神様 投手 : クロスキャノン |
得点につながる走塁術 | 野手 : 電光石火 投手 : 驚異の切れ味 |
ピンチにも動じない守備 | 野手 : 高速レーザー 投手 : 不屈の魂 |
支良州水産高校強化(しらす強化)の大まかなゲームフロー
①「青コツ(船友イベ)」を踏んで経験点コツ入手&キャラ能力UP
練習にいるキャラの対象の選手能力を上回っていると、コツイベが青くなる(船友イベ、通称青コツ)。
この青コツを踏むと、その場に応じた種類の大量経験点とコツLv2をもらえる。
さらに、青コツを踏んだキャラは、選手能力がUP→チーム総合力UPに貢献、一定回数で金特取得など、様々な恩恵をもたらす。
よって、サクセス中はこの青コツを中心に踏んでいくことになる。
②チーム総合ランクSを目指す
「チーム総合力」という概念が存在し、「投手力」「打撃力」「走塁力」「守備力」の4種のステータスから構成されている。
チーム総合力を上げることで、エピローグ金特入手、大量経験点入手など様々な恩恵を得られるため、最終的にはMAX値であるチーム総合ランクSを目指すことになる。
なお、チーム総合力は主に青コツを踏むことで上がっていくため、ここでも青コツを踏む意義はかなり大きい。
③「船長ループ」で大量経験点を獲得
「船長力」という概念も存在。
船長力は基礎能力が高ければ高いほど高くなり、この船長力がチーム内で最も高いキャラが「船長」となる。
主人公が船長になったターンは大量のALL経験点、イベキャラが船長になったターンも得意練習に応じた経験点を獲得できるため、いかに船長を多く交代させるか(通称船長ループ)が総経験点を伸ばすカギとなっている。
④「金色のコツイベ」で金特を入手
青コツを一定回数踏んだキャラは、金特を新たに取得する。
一定条件を満たしていると、金特を持っているキャラのコツイベが「金色のコツイベ」となり、金コツを踏むことでそのキャラが持っている金特のコツを入手できる。
金色のコツイベは最大5回発生するため、青コツを踏む合間を縫ってこまめに取っていく形となる。
なお、もともと金特を持っているキャラはこのフローを挟まず早期に金コツイベが発生することに加え、大量の追加経験点ももらえるので、かなり優秀。
⑤「指導タッグ」で大量経験点を獲得
青コツとタッグが同時に発生していると「指導タッグ」となり、追加経験点が付与される。
指導タッグ発生キャラの金特所持数が多ければ多いほど、追加経験点の値も大きくなるので、ここでも金特持ちキャラのアドバンテージが発生する。
⑥「妄想」コマンドでキャライベを強制的に引き起こす
「妄想」コマンドという特殊コマンドが存在。
イベキャラが表示されている際(=そのキャラが練習にいない)に妄想すると、そのキャラのイベントを強制的に引き起こせる。
モブが表示されている際は、モブチームメイトの能力がUPする(種類はランダム)。
イベキャラ・モブ共通で体力+40&やる気+という効果もあるので、主に体力が無いターンやイベントをなんとか走らせたい際に使っていくことになる。
⑦計10回もある試合で大量経験点を獲得
練習試合(自操作なし)が計3回、公式戦が計7回と試合数がかなり多い。
そのため、試合だけでもかなりの量の経験点を稼げる。
船友イベント(青・赤・金)の概要と複数発生時の優先度
青・赤・金の3種類のコツイベントが発生
コツイベは「船友イベント」という扱いになり、青・赤・金の3種類のコツイベが発生。
それぞれ、踏んだ際の効果は大きく異なる。
詳細は下記の通り。
青コツ
コツイベが発生しているキャラよりも主人公の選手能力が同じか高いと、「青コツ」が発生。
そのキャラのLv・コツイベボナに応じた経験点とランダムコツLv2入手に加え、そのキャラ・モブチームメイトの対象能力もUPする。
このため、しらす強化での育成において最も重要な要素となる。
なお、通常のコツイベのような追加の評価UPはなし。
二刀流キャラは無限指導が可能
二刀流キャラをデッキに入れ、その二刀流キャラのメインポジションではない方(投手or野手)で育成開始すると、そのキャラのコツイベが常に青コツとなる(対象能力を同等以上に上げる必要なし)。
この状態のことを、「無限指導」と呼ぶ。
無限指導時に入る経験点の種類は、通常キャラのように得意練習に依存せずに完全ランダムとなるので注意。
キャラLv・コツイベボナ値によって経験点が変動
キャラLv | 通常時 (コツボナ40%) | 無限指導時 (コツボナ40%) |
---|---|---|
50 | 264pt | 264pt |
45 | 250pt | 250pt |
35 | 224pt | 224pt |
※野手時の数値のみ掲載、投手時の数値は後日調査して掲載します。
青コツでの入手経験点は、コツイベントボーナスの他にそのキャラのLvでも大きく変動する。
なお、二刀流キャラによる無限指導時の入手経験点は前回までは少なめに設定されていたが、今回は通常キャラと同等の数値になっている。
※無限指導時の入手経験点の種類はランダムです。
得意練習 | 入手経験点 |
---|---|
打撃 | 筋力50%,技術50% |
筋力 | 筋力100% |
走塁 | 敏捷100% |
肩力 | 筋力50%,敏捷25%,技術25% |
守備 | 敏捷50%,技術50% |
メンタル | 精神100% |
球速 | 筋力100% |
コントロール | 技術50%,精神50% |
スタミナ | 筋力50%,精神50% |
変化球 | 変化100% |
キャラの能力上昇値は固定
イベキャラ | |
---|---|
球速・変化量以外 | +35 |
球速 | +10 |
変化量 | 所持球種全て+2 |
モブ | |
球速・変化量以外 | 固有キャラ入り : +15 固有キャラなし : +10 |
球速 | 固有キャラ入り : +5 固有キャラなし : +3 |
変化量 | 固有キャラ入り : +3 固有キャラなし : +2 |
青コツを踏んだ際のそのキャラ・モブの能力上昇値は上記の数値で固定。
モブに関しては、デッキに固有キャラがいるかどうかで数値が変わる。
ただし、無限指導キャラに関しては、どの能力が上昇するかはランダムなので注意。
赤コツ
コツイベが発生しているキャラよりも主人公の選手能力が低い場合は「赤コツ」が発生。
そのキャラのLv・コツイベボナに応じた経験点(青の半分程度)と所持コツLv1を入手。
そのキャラ・モブの選手能力が上がることは無いので、踏むメリットは青コツと比べるとかなり少ない。
青コツ同様、追加の評価UPはなし。
キャラLv、コツイベボナ値によって経験点が変動
キャラLv | 通常時 (コツボナ40%) |
---|---|
50 | 132pt |
45 | 118pt |
35 | 92pt |
※野手時の数値のみ掲載、投手時の数値は後日調査して掲載します。
赤コツも青コツ同様、入手経験点はイベキャラのLvとコツイベボナ値によって変動する。
が、サクセス中に踏むことは少ないのであまり気にしないでいい。
金コツ
金コツイベでは、そのキャラが所持している金特のコツを入手可能。
金特を複数種持っている場合は選べず、ランダム抽選となる。
また、発生条件・ルール等が複数存在する。
発生条件・ルール一覧
- コツイベが発生している
- キャラが金特を1つ以上持っている
- ターン開始時に船長になっている
- そのキャラを1回でも指導したことがある
- キャラ所持金特を主人公が取得していない(虹特に関しては例外)
- そのイベキャラの金コツイベを踏んでいない(1キャラにつき1回のみ)
- 全キャラ合計で5回まで発生、うち5回目はシナリオ固有キャラをデッキにセットが条件
- もともと金特を持っている場合はその金特を優先入手となる
- 至高金特を持っている場合はその至高金特を優先入手となる
上記の条件を満たした際、33%でコツイベが金コツとなる(全キャラ共通)。
なお、発生回数自体に上限はない(何回スルーしても発生する)。
もともと金特を持っているキャラは数によってボーナスが付く
金特数 | ボーナス内容 |
---|---|
1個 | オール50pt+コツLv2 |
2個 | オール100pt+コツLv3 |
3個以上 | オール150pt+コツLv4 |
※固有キャラは特効により+1段階
※野手時は投手金特、投手時は野手金特ノーカウント
もともと金特を持っているキャラの金コツイベ時は、上記の恩恵を得られる。
金特の個数によって内容が変わり、特に金特3個持ちのキャラ時は計600ptも入るのでかなり美味しい。
青・赤・金コツの発動優先度
優先度は金>青>無限指導>赤
各コツイベの発動優先度は、金>青>無限指導>赤となっている。
特に金・青コツが重複して発生している場合、青コツ目当てで踏んでしまわないように注意。
青同士・赤同士・金同士はランダム
無限指導ではない青コツ・赤コツ・金コツが1箇所で重複して発生している場合、どのコツが発生するかはランダム。
選手ランク・対象能力・デッキの並びなど様々な要因が考えられたが、検証した結果完全にランダムだった。
イベキャラの金特取得条件
青コツ5回以上でキャラが金特を取得
同キャラの青コツを5回踏むと、そのキャラが金特(種類はランダム)を覚える。
5回踏んだら、以降は7回→9回→11回...と2回指導する毎に新しい金特を取得する。
青コツ回数はログに表示される
青コツを踏んだ際、その時点の青コツを踏んだ合計回数がテキストのログに表示される。
なので、記憶が曖昧な際は必ずテキストログを見て確認しよう。
その他ルール
- 覚える能力はランダムだが、全ての能力を網羅しているわけではない
- 主人公が取得済の金特は取得しない
最初から金特を所持しているキャラが複数存在
最初から金特を所持しているキャラが複数存在する。
これらのキャラに関しては「主人公が船長」「最低1回指導済み」この2つの条件を満たしていれば、金特を覚えさせなくても金コツイベが発生する。
船長システムとは?船長力の決まり方・船長交代時の経験点
「船長力」が最も高いキャラが船長に
「船長力」とは基礎能力が高ければ高いほど高くなるしらす強化独自のステータスのこと。
この船長力がチーム内で最も高いキャラが「船長」となる。
主人公が船長になったターンは大量のALL経験点、イベキャラが船長になったターンも得意練習に応じた経験点を獲得できるため、いかに船長を多く交代させるか(通称船長ループ)が総経験点を伸ばすカギとなっている。
船長力は基礎能力が3の倍数+1ごとに1上がる
船長力は主人公・イベキャラともに、1を起点として、以降同一の基礎能力+3ごとに1上がる。
例でいうと、パワー1→4→7→10→13→16...といった具合。
つまり、3の倍数+1の値ごとに1上がる、と考えれば分かりやすい。
計算が苦手な方向けに、分かりやすい表を下に作ったのでよければどうぞ。
ランク | 船長力が上がる値 |
---|---|
G | 1,4,7,10,13,16,19 |
F | 22,25,28,31,34,37 |
E | 40,43,46,49 |
D | 52,55,58 |
C | 61,64,67 |
B | 70,73,76,79 |
A | 82,85,88 |
S | 91,94,97,100 |
また、下記ツールで主人公・各キャラの船長力を明示的に管理できますので、よければどうぞ。
しらす強化の船長力管理・算出ツールはこちらイベキャラの船長力は青コツ後テキストログで確認可能
各イベキャラの船長力は、青コツを踏んだ後にテキストログで確認可能。
会話が流れるとログが消えてしまう恐れがあるが、ツールを使えばデッキ全キャラの船長力を管理できるので、よければどうぞ。
船長交代時の入手経験点はデッキ平均Lv・キャラLvで変動
主人公が船長になった際の入手経験点は、デッキ全体の「平均」Lvに依存して変動する。
イベキャラが船長になった際は、そのキャラのLvに依存して入手経験点が変動する。
主人公が船長になった際の入手経験点
デッキ平均Lv | 入手経験点 |
---|---|
50 | ALL200pt |
45 | ALL190pt |
35 | ALL170pt |
イベキャラが船長になった際の入手経験点
キャラLv | 入手経験点 (種類は得意練習に依存) |
---|---|
50 | 100pt |
45 | 90pt |
35 | 70pt |
キャラの得意練習 | 入手経験点の種類 |
---|---|
ミート | 技術pt |
パワー | 筋力pt |
走塁 | 敏捷pt |
肩力 | 筋力pt |
守備 | 技術pt |
メンタル | 精神pt |
球速 | 筋力pt |
コントロール | 技術pt |
スタミナ | 精神pt |
変化 | 変化pt |
船長システムのその他ルール・注意点
- 主人公とデッキキャラしか船長にはなれない
- 主人公とキャラの船長力が同じく並んだときは、主人公優先
- キャラ同士の船長力が同じく並んだときは、基礎能力の合計値が高いキャラ優先、それも同じ場合は初期船長力が高い方優先
- 船長交代判定はターン終了時のみ
- 二刀流キャラはメインの方でしか船長になれない(投手メインの場合、野手育成時に船長にはなれない)
- 能力ダウンで船長降板時はペナルティ発動(船長交代時の経験点入手不可&8ターン船長になれない)
指導タッグについて
青コツ+タッグ発生時は「指導タッグ」に!
青コツとタッグが同時に発生している練習は「指導タッグ」となり、追加経験点が付与される。
金特所持数・タッグボーナスによって値が変動
指導タッグでは、指導タッグ発生キャラの「金特所持数」が多ければ多いほど、「タッグボーナス」が高ければ高いほど、追加経験点の値が大きくなる。
追加経験点の算出式・決まり方
算出式
(1.8+0.4×金特数)×タッグボーナス倍率
- しらす固有キャラは金特1つ加算想定で算出される
- カウントされる金特は5個(1.8+0.4×5=3.8倍が上限値)
- 指導タッグが同じ練習場所で複数個同時に発生してる場合は重複
練習ごとの経験点種・比率
打撃 | 筋力30%,技術70% |
---|---|
筋力 | 筋力100% |
走塁 | 敏捷100% |
肩力 | 筋力40%,敏捷30%,技術30% |
守備 | 敏捷30%,技術70% |
メンタル | 精神100% |
計算例①
真開はタッグボーナス60%、金特3つだがシナリオキャラなので金特4つ扱い。
(1.8+0.4×4)×60=204pt
計算例②
石触はタッグボーナス100%+金特3つ、イチローはタッグボーナス140%+金特3つ。
(1.8+0.4×3)×100=300、(1.8+0.4×3)×140=420、合計720。
筋力:720×0.3=216pt
技術:720×0.7=504pt
投手育成時の青コツ経験点・船長経験点・船長力決定法則について
投手時の青コツ経験点は野手の0.7倍
例(Lv45、コツイベントボーナス40%)
野手の場合は250pt、投手の場合は野手の70%の175ptしか入ってこない。
投手時の船長経験点も野手の0.7倍
例(デッキ平均Lv46
野手の場合はALL192ptなのに対し、投手時は野手の70%のALL135ptしか入ってこない。
投手時の船長力の決まり方
投手時の船長力の算出法則は、野手時と若干異なっている。
詳細は下記の通り。
主人公の場合
能力 | 法則 |
---|---|
球速 | ①134km以下 : 2ごとに+2 ②135〜160 : 1ごとに+2 ③161以上 : 上がらない |
コン・スタ | 能力値が3の倍数+1ごとに+1 (野手時と同じ) |
変化 | ①変化量1〜3 : 1ごとに+6 ②変化量4 : +8 ③変化量5〜14 : 1ごとに+4 ④変化量15以上 : 上がらない |
野手能力 | 上がらない |
イベキャラの場合
能力 | 法則 |
---|---|
球速 | ①134km以下 : 2ごとに+1 ②135〜160 : 1ごとに+1 ③161以上 : 上がらない |
コン・スタ | 能力値が3の倍数+1ごとに+1 (野手時と同じ) |
変化 | ①変化量1〜3 : 1ごとに+3 ②変化量4 : +4 ③変化量5〜14 : 1ごとに+2 ④変化量15以上 : 上がらない |
守備・捕球 | 能力値が3の倍数+1ごとに+1 (野手時と同じ) |
イベキャラの選手能力ダウンについて
各キャラの能力が一定量ダウンした状態でスタート
全キャラ一律で、全ての選手能力が下がった状態で育成開始となる。
具体的には、球速・変化量以外は約25%ダウン、球速は約10%ダウン、変化量は各球種それぞれ2or3ダウン(0になることはなし)となる。
金特持ちはダウン量がより多くなる
金特所持数 | 能力ダウン率 |
---|---|
なし | 約25% |
1つ | 約50% |
2つ | 約58% |
3つ | 約65% |
金特持ちのキャラは、育成開始時の選手能力ダウンが通常キャラよりも多くなる。
能力ダウンの幅は、上記のように金特の個数が多ければ多いほど大きくなる。
このため、金特持ちキャラは序盤からかなり青コツを踏みやすくなる。
チーム能力ランクについて
チーム全員の能力の合計がランクとして反映
「チーム総合力」という概念が存在し、「投手力」「打撃力」「走塁力」「守備力」の4種のステータスから構成されている。
チーム総合力を上げることで、エピローグ金特入手、大量経験点入手など様々な恩恵を得られるため、最終的にはMAX値であるチーム総合ランクSを目指すことになる。
チーム総合力を上げる方法
- 主人公自身の能力UP
- 青コツを踏む(相手のキャラ・モブ全員)
- モブとの妄想(モブ全員)
チームランクアップ時の入手経験点
ランク | 入手経験点 |
---|---|
E | ALL50pt |
D | ALL100pt |
C | ALL150pt |
B | ALL200pt |
A | ALL250pt |
S | ALL300pt |
倉家デッキセットで経験点・体力回復追加
倉家をデッキにセットしていると、チームランクアップ時の入手経験点がALL+10pt増える。
さらに、体力回復+15も追加で発生する。
ランクA以上の能力があるとエピで対応金特&ALL100ptを入手
4つのチーム能力のうち、1つでもランクがA以上に達していると、エピローグで対象となる金特とALL経験点+100を入手できる。
入手できる金特の詳細は下記の通り。
入手金特一覧
チーム能力 | 取れるシナリオ金特 |
---|---|
投手力A以上 | 野手 : 広角砲 投手 : 変幻自在 |
打撃力A以上 | 野手 : 代打の神様 投手 : クロスキャノン |
走塁力A以上 | 野手 : 電光石火 投手 : 驚異の切れ味 |
守備力A以上 | 野手 : 高速レーザー 投手 : 不屈の魂 |
なお、複数のランクがA以上の場合は、対象の金特を選択入手可能。
選択肢で取れる金特が変わるので、選択肢ミスに注意。
選択肢ごとの入手金特
ひとつに絞れないのが強み | ランダム |
---|---|
隙のない分厚い投手陣 | 野手 : 広角砲 投手 : 変幻自在 |
どこからでも点を取れる打線 | 野手 : 代打の神様 投手 : クロスキャノン |
得点につながる走塁術 | 野手 : 電光石火 投手 : 驚異の切れ味 |
ピンチにも動じない守備 | 野手 : 高速レーザー 投手 : 不屈の魂 |
ALL100ptも入手可能
金特だけではなく、ALL100ptも一緒にもらえる。
チームランクの決まり方について
チーム能力それぞれのランクアップに必要な能力UP数と能力UP方法
チーム能力 | 必要な能力 UP数(全体) | 能力UP方法 方法ごとのUP値 |
---|---|---|
投手力 | 約280 | ①青コツ(打撃,筋力,走塁,肩力) →1回につき90(通常)or135(固有)UP ②モブとの妄想 →1回につき90UP ※球速・変化も青コツ1回につき+10or+15としてカウント |
打撃力 | 約260 | ①青コツ(打撃,筋力) →1回につき105(通常)or155(固有)UP ②主人公のミート,パワーUP(値分UP) ③モブとの妄想 →1回につき80UP |
走塁 | 約120 | ①青コツ(走塁) →1回につき105(通常)or155(固有)UP ②主人公の走力UP(値分UP) ③モブとの妄想 →1回につき80UP |
守備 | 約630 | ①青コツ(肩力,守備,捕球) →1回につき205(通常)or290(固有)UP ②主人公の肩力,守備,捕球UP(値分UP) ③モブとの妄想 1回につき170UP |
各能力に必要な能力UP数とそれぞれの能力UP方法は上記の通り。
青コツを踏んだらそのキャラだけでなく、裏でモブ全員の対象能力も上がる(通常10UP・固有キャラ時は15UP)という点が抜けがちなので注意。
モブキャラは投手9人・野手8人いるので、上記のような計算になる。
[例-守備練習で青コツを踏んだ場合の上昇値計算式]
通常時 : キャラ35UP+(モブ17人×10UP)=合計205UP
固有キャラ時 : キャラ35UP+(モブ17人×15UP)=合計290UP
なので、例えば走塁練習の指導を1回行った場合、主人公の走力を約15上げれば走塁のランクが1アップすることになる(青コツ分105+主人公分15)。
チーム能力それぞれのランクアップタイミング目安
チーム能力 | ランクアップタイミング目安 |
---|---|
投手力 | 打撃・筋力・走塁・肩力の青コツ約3.1回 |
打撃力 | 打撃・筋力の青コツ約2.5回 |
走塁力 | 走塁の青コツ約1.1回 |
守備力 | 肩力・守備・捕球の約3.1回 |
各能力のランクアップタイミングは数値では覚えにくいので、サクセス時は上記を参考にすると良い。
小数点分は、主人公の能力UPかモブとの妄想を示す。
チーム「総合力」が上がるタイミング
チーム能力それぞれのランクを「F=1,E=2,D=3…」とまずは数値化する。
表にすると下記のような形になる。
チーム能力ランク (個別) | 数値化した際の値 |
---|---|
F | 1 |
E | 2 |
D | 3 |
C | 4 |
B | 5 |
A | 6 |
S | 7 |
各能力の合計値が4上がるたびに、チーム「総合力」が1ランクアップする。
表にすると下記のような形になる。
チーム総合力ランク | 各能力ランクを 数値化した際の合計値 |
---|---|
F | 4 |
E | 8 |
D | 12 |
C | 16 |
B | 20 |
A | 24 |
S | 28 |
例えば、各チーム能力が全てFからEに上がったら4上がったということになるので、チーム総合力ランクがFからEに1段階ランクアップする。
各能力ランクの中でも幅があり小数点まで管理されている
各能力ランクの数値は小数点まで管理されており、例えば打撃EランクでもE(2.0)とE(2.9)だと0.9の差がある。
そのため、例えば投手E(2.5),打撃D(3.5),走塁E(2.5),守備D(3.5)のような場合も、チーム総合力がDにランクアップする基準の計12に達しているので、チーム総合力Dにランクアップすることになる。
小数点は見た目では判断できないが、上記で示したランクアップに必要な能力UP数のうち、現在どれだけ能力がUPしたかを把握しておくことでおおよその小数点を割り出すことは可能。
[例-打撃練習で青コツを踏んだ場合の小数点計算式]
通常時 : 105(能力UP値)÷260(ランクアップに必要な能力UP数)=約0.4
固有キャラ時 : 155(能力UP値)÷260(ランクアップに必要な能力UP数)=約0.6
妄想コマンドについて
練習にいないキャラのイベントを引き起こせる
妄想コマンドでは、練習にいないイベキャラのイベントを強制的に発生させることができる。ただし、彼女キャラの告白や選手キャラのSRイベなどの発生に条件があるものは予め条件を満たしておく必要があるので注意。
対象がモブの場合はモブ全員の能力がUP
妄想対象がモブの場合、モブキャラ全員の選手能力がUPする(種類はランダム)。
具体的なUP量は、球速・変化量以外は+10、球速は+3、変化量は+2。
共通で体力&やる気回復
イベキャラ時・モブキャラ時共通で、体力回復+40・やる気+の効果も得られる。
練習試合・公式戦について
1〜3セク終わりに練習試合が発生
セクション1・2・3終わりに練習試合が発生する。
練習試合前にランク別の対戦相手を選択でき、勝利で試合経験点とは別にボーナス経験点を得られる。
その際、相手のランクが高いほどボーナス経験点の値は大きくなる。
なお、敗北した場合は本来の試合経験点のみの入手となる。
練習試合の対戦相手と勝利ボーナス
ランク | 高校 | 勝利報酬 |
---|---|---|
A | ・天空中央高校 ・アンドロメダ高校 ・ワールド高校 | ALL120pt |
B | ・駈杜高校 ・帝王実業高校 ・大筒高校 | ALL105pt |
C | ・SG高校 ・そよ風高校 | ALL90pt |
D | ・ヴァンプ高校 ・ブレインマッスル高校 ・ダンジョン高校 | ALL75pt |
E | ・北雪高校 ・太平楽高校 | ALL60pt |
F | ・バス停前高校 ・支良州水産北海分校 | ALL45pt |
公式戦も計7戦とかなり多い
公式戦に関しても、甲子園予選1回戦から7週連続であるため、総試合数がかなり多くなる。
その分途中での敗北率が高まるかと思いきや、ギミックによりチーム全員の能力がかなり高くなっているため、他の高校よりも勝ちやすい。
このため、試合操作が面倒にはなるものの、安定して大量の試合経験点を入手することが可能。
公式戦 | 対戦相手 |
---|---|
地方大会 1回戦 | ラズベリー高校 or 支良州水産分校 |
地方大会 2回戦 | パワフル高校 |
地方大会 準決勝 | 瞬鋭高校 |
地方大会 決勝 | 覇堂高校 |
甲子園 1戦目 | マチェット高校 or 赤壁高校 |
甲子園 準決勝 | くろがね商業 or 激闘第一高校 or 白轟高校 or 文武高校 |
甲子園 決勝 | フリート高校 |
その他特筆事項
固有キャラセットでギミック開始時の入手経験点UP
ギミック開始時にALL経験点+10をもらえるが、固有キャラを1人でもセットしているとALL経験点+50に増える。
ギミック開始時に各練習レベルがUP
ギミック開始時に、メンタル練習の練習Lvが+3、それ以外の練習Lvが+1される。
サポートキャラ使用可能
桃鉄高校と同時に実装した「サポートキャラ」を使用可能。
サポートキャラの効果・恩恵は全高校共通で一緒なので、桃鉄投手育成時と同じ要領で使っていこう。
ちなみに、強化が終わってもサポートキャラは継続して使える。
深開は強化終了後も固有キャラとして残る
今回の強化で実装した「真開伊瑠花」は、強化終了後もしらす固有キャラとして残る。
真開伊瑠花のキャラ詳細はこちら
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