パワプロアプリのサクセス「支良州水産高校強化(しらす強化)」に関するQ&Aまとめです。よくある質問やユーザーの皆さんの疑問に対して詳細に解説していますので、しらす強化をプレイする際の参考にしてください。
目次
- はじめに
- 高校システム・ギミック関連 ※5/26 チーム総合力の決まり方に関して追記
- 立ち回り関連
- デッキ編成関連
支良州強化関連記事はこちら!
シナリオ・システム関連 | |||||||||||||||||||||||
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攻略まとめ | 固有イベント | 立ち回り | |||||||||||||||||||||
船長力管理・算出ツール | Q&Aまとめ | コツイベ発生率の検証 | |||||||||||||||||||||
無限指導解説 | 金特持ち一覧 | 二刀流一覧 | |||||||||||||||||||||
デッキ・適正キャラ・その他データ関連 | |||||||||||||||||||||||
野手デッキテンプレ|6/24東堂入り追加 | 適正キャラ一覧 | 高適正キャラの能力推移一覧 | |||||||||||||||||||||
野手デッキの組み方 | 初心者向け野手デッキ | 投手デッキ|弱い理由 | |||||||||||||||||||||
テンプレ以外の代用デッキ | |||||||||||||||||||||||
五条入り野手デッキ New! | 呪術キャラ×5入り野手デッキ New! | - | |||||||||||||||||||||
その他関連ガチャ・イベント | |||||||||||||||||||||||
デビューガチャ引くべき? | 最強決定戦まとめ | サポートキャラまとめ | |||||||||||||||||||||
新キャラ詳細 | |||||||||||||||||||||||
[カ]赤原 | 真開 |
はじめに
「皆さんのしらす強化関連の疑問に対して回答!」
パワプロ担当班が、ユーザーの皆さんのしらす強化に関する疑問について詳細に回答!
よく挙がる疑問点をピックアップし、しらす強化サクセスを進める上で知っておいたほうが良い情報を載せていますので、ぜひ参考にしてください。
高校システム・ギミック関連の疑問と回答
「コツイベ発生率が他の高校よりも高いらしいけど、具体的にどれぐらい?」
検証の結果、コツイベ率UPなしのキャラのコツイベ発生率は36%、コツイベ率UP50%のキャラのコツイベ発生率は60%となりました。
コツイベ率UP50%のキャラだと、なんと他の高校の倍以上のコツイベ発生率に!
しらす強化でのコツイベ発生率の検証は下記で詳細にまとめていますので、参考にしてください。
「青コツ・赤コツ・金コツが重複しているときはどれが選択されるの?」
金コツ>青コツ>無限指導>赤コツの順で優先的に選択されます。
例えば、金コツと青コツが同じ練習場所で重複していた場合は金コツが優先して選択され、青コツを踏みたくても踏めないので気を付けましょう。
「青コツが重複しているときはどのキャラが選択されるの?」
完全にランダムで選択されます。
ただし、無限指導は通常の青コツよりも優先度が下になり、青コツと無限指導が重複して発生している場合は青コツが優先的に選択されます。
パッと見だと青コツと無限指導の区別が付かず、間違えやすいので気を付けましょう。
「赤コツって踏む意味ある?」
赤コツを踏んだ際は指導にならず、イベキャラの船長力は上がないというデメリットはありますが、踏む意味はあります。
赤コツを踏む意味を下記にまとめましたので、参考にしてください。
- そのキャラのLv・コツイベボナに応じた経験点(青の半分程度)と所持コツLv1を入手できる
- メンタル練習の赤コツしか発生していない場合、体力維持しながら経験点とコツを入手できる
- 自分が船長になる際に、他の青コツを踏むと船長力を抜かされてしまう場合、赤コツを踏むことで逃げられる
「金コツってどうなれば発生するの?」
金コツには発生条件が複数存在し、条件を満たすことで発生します。
金コツを全て取り切るために発生条件は頭に入れておきましょう。
発生条件は下記の通りです。
- コツイベが発生している
- キャラが金特を1つ以上持っている
- ターン開始時に船長になっている
- そのキャラを1回でも指導したことがある
- キャラ所持金特を主人公が取得していない場合(虹特に関しては例外)
- そのイベキャラの金コツイベを踏んでいない場合(1キャラにつき1回のみ)
- 全キャラ合計で5回まで発生、うち5回目はシナリオ固有キャラをデッキにセットが条件
「金コツってスルーしすぎたらもう出なくなったりする?」
金コツの発生回数自体に上限はなく、何回スルーしても発生します。
サクセス終盤は金コツがあまり発生しないようなイメージがありますが、一度金コツを踏んだイベキャラは金コツが発生しなくなるため、単純に金コツが発生するイベキャラ数が少なくなっているために感じるものと思われます。
「コツイベ発生時、金コツになる確率はどれぐらい?」
コツイベ発生時に金コツになる確率は、全キャラ共通で33%です。
また、”所持金特数が多いキャラの方が金コツ発生率が高くなるか”についても検証しましたが、発生率に差はありませんでした。
「キャラが金特を複数持っている時はどの金特が選択されるの?」
キャラが金特を複数持っている場合は、持っている中でのランダム抽選となります。
ただし、キャラがもともと金特を持っている場合はその金特を優先して入手します。
また、至高金特(球界の頭脳含む)は主人公のメインポジションと一致している場合のみさらに優先されます。
よって、現状該当キャラは少ないですが、至高金特持ちのキャラはかなり強いということになりますね!
「金コツを踏んだ時に貰える経験点とコツLvがキャラごとに違うんだけど、なんで?」
もともと金特を持っているキャラは数によってボーナスが付くためです。
また、高校固有キャラは特攻により追加で+1段階コツLvが上がります。
所持金特数とボーナス内容については下記の通りです。
金特数 | ボーナス内容 |
---|---|
1個 | オール50pt+コツLv2 |
2個 | オール100pt+コツLv3 |
3個以上 | オール150pt+コツLv4 |
※固有キャラは特効により+1段階
※野手時は投手金特、投手時は野手金特ノーカウント
「船長力の値ってどうやって決まっているの?」
船長力の値には法則性があり、主人公・イベキャラともに、1を起点として、以降同一の基礎能力+3ごとに1上がります。
つまり、3の倍数+1の値ごとに1上がると考えれば分かりやすいです。
注意点として、同一の基礎能力内での能力UPでないと船長力は上がらないため、例えばミート+1,パワー+1,走力+1のように上げても船長力は上がりません。
下記の表を見れば船長力が上がる値が分かりやすいので、参考にしてください。
ランク | 船長力が上がる値 |
---|---|
G | 1,4,7,10,13,16,19 |
F | 22,25,28,31,34,37 |
E | 40,43,46,49 |
D | 52,55,58 |
C | 61,64,67 |
B | 70,73,76,79 |
A | 82,85,88 |
S | 91,94,97,100 |
また、下記ツールで主人公・各キャラの船長力を明示的に管理できますので、是非お使いください!
しらす強化の船長力管理・算出ツールはこちら「主人公とイベキャラの船長力が同率で並んだ時はどっちが船長になるの?」
主人公とイベキャラの船長力が同率で並んだ時は、主人公が優先されて船長になります。
そのため、主人公が船長になる際は現在船長のキャラの船長力にピッタリ合わせることで、他のキャラとの船長力に差が出ず効率良く船長ループを回すことができます。
「指導タッグの追加経験点ってなんの要素で変動してるの?」
指導タッグでは、指導タッグ発生キャラの「金特所持数」が多ければ多いほど、「タッグボーナス」が高ければ高いほど、追加経験点の値が大きくなります。
そのため、例えばイチローは金特所持数3つに加えてタッグボーナスも高いため、指導タッグの追加経験点がかなり大きくなっています。
「チームランクが上がるタイミングって察知できるの?」
チームランクの上がり方には決まりがあり、理解して注意深くチェックすることでチームランクが上がるタイミングをある程度察知することは可能です。
チームランクが上がるタイミングを察知し、事前に経験点を捌いておくことで大量の経験点のカンストを防ぎましょう。
チーム能力それぞれのランクアップに必要な能力UP数と能力UP方法
チーム能力 | 必要な能力 UP数(全体) | 能力UP方法 方法ごとのUP値 |
---|---|---|
投手力 | 約280 | ①青コツ(打撃,筋力,走塁,肩力) →1回につき90(通常)or135(固有)UP ②モブとの妄想 →1回につき90UP ※球速・変化も青コツ1回につき+10or+15としてカウント |
打撃力 | 約260 | ①青コツ(打撃,筋力) →1回につき105(通常)or155(固有)UP ②主人公のミート,パワーUP(値分UP) ③モブとの妄想 →1回につき80UP |
走塁 | 約120 | ①青コツ(走塁) →1回につき105(通常)or155(固有)UP ②主人公の走力UP(値分UP) ③モブとの妄想 →1回につき80UP |
守備 | 約630 | ①青コツ(肩力,守備,捕球) →1回につき205(通常)or290(固有)UP ②主人公の肩力,守備,捕球UP(値分UP) ③モブとの妄想 1回につき170UP |
各能力に必要な能力UP数とそれぞれの能力UP方法は上記の通り。
青コツを踏んだらそのキャラだけでなく、裏でモブ全員の対象能力も上がる(通常10UP・固有キャラ時は15UP)という点が抜けがちなので注意。
モブキャラは投手9人・野手8人いるので、上記のような計算になる。
[例-守備練習で青コツを踏んだ場合の上昇値計算式]
通常時 : キャラ35UP+(モブ17人×10UP)=合計205UP
固有キャラ時 : キャラ35UP+(モブ17人×15UP)=合計290UP
なので、例えば走塁練習の指導を1回行った場合、主人公の走力を約15上げれば走塁のランクが1アップすることになる(青コツ分105+主人公分15)。
チーム能力それぞれのランクアップタイミング目安
チーム能力 | ランクアップタイミング目安 |
---|---|
投手力 | 打撃・筋力・走塁・肩力の青コツ約3.1回 |
打撃力 | 打撃・筋力の青コツ約2.5回 |
走塁力 | 走塁の青コツ約1.1回 |
守備力 | 肩力・守備・捕球の約3.1回 |
各能力のランクアップタイミングは数値では覚えにくいので、サクセス時は上記を参考にすると良い。
小数点分は、主人公の能力UPかモブとの妄想を示す。
チーム「総合力」が上がるタイミング
チーム能力それぞれのランクを「F=1,E=2,D=3…」とまずは数値化する。
表にすると下記のような形になる。
チーム能力ランク (個別) | 数値化した際の値 |
---|---|
F | 1 |
E | 2 |
D | 3 |
C | 4 |
B | 5 |
A | 6 |
S | 7 |
各能力の合計値が4上がるたびに、チーム「総合力」が1ランクアップする。
表にすると下記のような形になる。
チーム総合力ランク | 各能力ランクを 数値化した際の合計値 |
---|---|
F | 4 |
E | 8 |
D | 12 |
C | 16 |
B | 20 |
A | 24 |
S | 28 |
例えば、各チーム能力が全てFからEに上がったら4上がったということになるので、チーム総合力ランクがFからEに1段階ランクアップする。
各能力ランクの中でも幅があり小数点まで管理されている
各能力ランクの数値は小数点まで管理されており、例えば打撃EランクでもE(2.0)とE(2.9)だと0.9の差がある。
そのため、例えば投手E(2.5),打撃D(3.5),走塁E(2.5),守備D(3.5)のような場合も、チーム総合力がDにランクアップする基準の計12に達しているので、チーム総合力Dにランクアップすることになる。
小数点は見た目では判断できないが、上記で示したランクアップに必要な能力UP数のうち、現在どれだけ能力がUPしたかを把握しておくことでおおよその小数点を割り出すことは可能。
[例-打撃練習で青コツを踏んだ場合の小数点計算式]
通常時 : 105(能力UP値)÷260(ランクアップに必要な能力UP数)=約0.4
固有キャラ時 : 155(能力UP値)÷260(ランクアップに必要な能力UP数)=約0.6
「今回もキャラLvは重要?」
しらす強化においてもキャラLvは重要です。
キャラLvによって様々なギミックの経験点が変わってくるため、基本Lvの高いキャラをデッキ編成した方が経験点を出しやすくなります。
キャラLvによって変動する経験点は下記の通りです。
- 青コツでの入手経験点
- 赤コツでの入手経験点
- 主人公が船長になった際の入手経験点(デッキ平均Lvに依存)
- イベキャラが船長になった際の入手経験点
「投手育成は無理なの?」
結論としては、ガチ育成で更新するのは無理です。
なぜなら、投手時は指導・船長交代時の経験点が野手の0.7倍しか入らず、野手に比べて総経験点がかなり下がってしまうためです。
投手育成が弱い理由については以下で詳細に解説していますので、参考にしてください。
立ち回り関連の疑問と回答
「船長ループ回数を増やすコツを教えてほしい」
船長ループ回数を増やすには、船長交代時に「いかに少ない船長力の上昇で済むか」が、最大のカギとなります。
理想は主人公の船長力を1上げるだけで主人公を奪い返せる状況を作ることで、そのためには船長力11以内に3〜4キャラを収める必要があります。
そこから階段式に主人公とキャラの船長力を上げていくことで、より少ない船長力の上昇で船長ループを回すことが可能です。
理想的な状況の例を下記にまとめましたので、参考にしてください。
①船長を譲るターン(※金木が主人公)
できるだけギリギリで船長力を抜かれたいので、赤原の青コツを踏みます。
②主人公が船長になるターン(※金木が主人公)
主人公の船長力を3だけ上げて船長を奪い返します。
③船長を譲るターン(※金木が主人公)
できるだけギリギリで船長力を抜かれたいので、舞さんの青コツを踏みます。
そうすることで、次のターンに主人公の船長力を1上げるだけで船長を奪い返せます。
「船長ループと指導タッグが同時発生しているときはどっちを優先するべき?」
基本は船長ループを優先するべきです。
理由は、指導タッグを優先して船長ループが上手く回らなくなるという状況は絶対に避けたいためです。
「ベストなコツの潰し方を教えてほしい」
まず、悪球打ちなどの軽い青特はコツを貰うともったいないため、全て直取りした方が良いです。
加えて、査定効率がかなり悪いコツ・極端に重い青特以外はコツを入手したら基本即取得してOKです。
また、査定効率が良くて比較的軽い満塁男などは直取りもOKですが、査定効率が悪い青特はむやみに直取りするのは避けましょう。
なぜなら、コツを多く貰えたサクセスではコツがオーバーフローするため、例えばいぶし銀にいくはずのコツが既にコツLv2の痛打にいってしまうなど、経験点の節約をだいぶロスしてしまう恐れがあるためです。
「金コツは序盤にすぐ踏みに行った方がいいの?」
金コツはサクセス終了時までに取れれば良いので、例えば「青コツを踏めば船長ループできるのにわざわざ金コツを踏む」といったように序盤から無理に金コツを踏みに行く必要はありません。
ただし、コツイベでの金コツ発生率は33%と低めなので、取り切れるようにセク3以降は意識して踏んでいきましょう。
また、序盤であってもメンタル練習に金コツが発生した場合は、体力管理の側面から優先度高めとなります。
「セク4で点を伸ばすコツを教えてほしい」
セク4で点を伸ばすには、ギリギリまで船長ループを狙うことに尽きると思います!
ギリギリまで船長ループを狙うには、序盤中盤はカロリー勘八・真開以外で船長争いをし、主人公が船長になるターンでカロリー勘八・真開の青コツを踏むという立ち回りがオススメです。
そして、終盤はコツイベ特化型のカロリー勘八・真開と船長争いをすることでギリギリまで船長ループを狙いやすくなります。
序盤にカロリー勘八・真開と船長争いをしない理由は、序盤から2人の青コツを踏んで能力を上げすぎると、終盤に2人の能力がカンストして詰むためです。
「基礎能力を上げきるタイミングはいつ?」
基礎能力を上げきるのは、船長ループができなくなる甲子園以降のタイミングです。
それまでに基礎能力を上げきってしまうと船長ループの回数が減ってしまい、セク4で点が伸びない原因にもなります。
また、甲子園以降に基礎能力を上げきるのは確かにキツいので、できるだけ万遍なく(競争相手に劣勢の能力優先ではありますが)基礎能力を上げておきましょう。
「経験点バランスがいつも崩れちゃう...」
技術ptのみ青コツで単体で貰えないため、デッキにもよりますが総じて技術ptが不足しやすいです。
そのため、技術ptはむやみに使いすぎないようにし、打撃(守備)の指導タッグの優先度を上げることで経験点バランスを整えやすくなります。
「妄想コマンドってどのタイミングで使うの?」
練習で青コツを踏んで船長ループの回数を増やすことが重要となるため、どうしても妄想を選択せざるを得ない場面以外は使わない方が良いです。妄想を選択する際のケースを下記にまとめましたので、参考にしてください。
- 体力回復をしたい時かつ体力が60%程度ある時(妄想で体力+40,休むと不眠症のリスクがあるため)
- コツイベが発生しておらず特に何もやることがない時
- 終盤にキャラのイベントがあと1回で完走する時
- 最終盤にあと僅かでチーム総合力が上がる時(ただし練習でチーム総合力を上げられない場合)
「練習試合の対戦相手は攻めた方がいいの?」
攻めすぎずに、自チームより1〜2ランク下の相手を選ぶことをオススメします。
確かに対戦チームのランクが高い方がより多くのボーナスを入手できますが、勝利時以外は素の試合経験点しか貰えないのがかなり痛いためです。
練習試合の相手と勝利ボーナスについては下記を参考にしてください。
ランク | 高校 | 勝利報酬 |
---|---|---|
A | ・天空中央高校 ・アンドロメダ高校 ・ワールド高校 | ALL120pt |
B | ・駈杜高校 ・帝王実業高校 ・大筒高校 | ALL105pt |
C | ・SG高校 ・そよ風高校 | ALL90pt |
D | ・ヴァンプ高校 ・ブレインマッスル高校 ・ダンジョン高校 | ALL75pt |
E | ・北雪高校 ・太平楽高校 | ALL60pt |
F | ・バス停前高校 ・支良州水産北海分校 | ALL45pt |
「エピローグ金特は何を取るのがベスト?」
基本は最も査定効率の良い代打の神様取得推奨です!
ただし、カロリー勘八の金コツで広角砲を貰った場合など虹特化できる時のみ、広角砲・電光石火を取りましょう。
「天才の入部届持ち込みは通常しらす同様強い?」
しらす強化において、天才の入部届持ち込みは強くないです。
理由は、天才覚醒時に一気に船長力が上がってしまい、序盤の船長ループ回数が減るためです。
また、しらす強化は体力維持がかなりキツいので、カロリーバーやMAXドリを持ち込む枠がなくなるというのも弱い点です。
デッキ編成関連の疑問と回答
「高校固有キャラって入れた方がいいの?」
今回(3回目)からの新キャラ
過去キャラ
高校固有キャラを入れることで様々な恩恵があるため、優先的に入れた方がいいです。
また、固有新キャラのカロリー勘八・真開はしらす強化への適正面も申し分ないので、できれば外したくないです。
高校固有キャラを入れた際の恩恵は、下記の通りです。
- 金コツ5個目を入手可能になる
- ギミック開始時の入手経験点UP(ALL10pt→ALL50pt、複数キャラいる場合重複はなし)
- 高校固有キャラの青コツを踏んだ際、モブチームメイトの対象能力UP量増(+10→+15)
- 高校固有キャラの金コツを踏んだ際、+ALL50pt&コツLv+1
- (倉家のみ)チーム総合力ランクUP時の入手経験点増(+ALL10pt)、体力+15追加
- (倉家のみ)一部固有イベの内容強化(体力回復追加など)
「サポートキャラは選手より彼女or相棒の方がいいの?」
ひたすら青コツを踏んでいく立ち回り上どうしても体力管理がキツくなるので、サポート枠は体力回復の恩恵がかなりありがたい彼女・相棒キャラを推奨します。
「サポートで倉家を入れるメリットって何?」
サポート枠に倉家を入れることで、チームランクアップ時にALL経験点+10,体力+15が毎回発生というメリットがあります。
ただ、倉家は基礎上限UPがないため、基礎上限が全突破できていない場合は該当の基礎上限UP持ちの彼女・相棒キャラを編成して調整しましょう。
「至皇理とイチローってなんで皆使ってるの?」
至皇理は基礎上限の兼ね合いに加え、万能パワドリ持ち込み枠追加がかなり強いため、デッキに入れています。
しらす強化では基本暇ターンはなく、不眠症・サボりぐせが付いたら詰んでしまうため、至皇理を入れることで安定感が出ます。
また、イチローはコツイベ系のボーナスはないものの、金特3つ持ち・高タッグ性能・得意練習打撃&走塁としらす強化への適正が高いため、指導タッグ要員としてデッキに入れています。
「メンタルキャラは2枚の方がいいの?」
メンタルキャラを2枚にすることで、体力管理がかなり楽になります。
ただ、メンタルキャラ2枚にすると打撃の人数が減ってしまい強力な指導タッグを引ける可能性が減ることに加え、適正のあるメンタルキャラはコツイベUP率持ちが少ないので、船長ループに加担できる人数が減るというデメリットもあります。
一長一短のため、手落ちでレベルが高い方を使いましょう。
「無限指導キャラってもしかして今回そんな強くない?」
無限指導キャラは船長ループに参加できず、船長ループの人数が減ることはかなり痛いので、あまり強くありません。
また、青コツでの入手経験点が完全ランダムなので、経験点バランスが安定しないというデメリットもあります。
「至高キャラは使わない方がいい?」
至高金特で査定を盛るよりも、船長ループの回数を増やして経験点を伸ばした方が高査定選手を作れるので、コツイベ特化型や金特複数持ちなどしらす強化でより高適正なキャラの方が優先度は高くなります。
手持ちに至高キャラよりも高適正なキャラがいたら、そちらを優先して使いましょう。
「意外とこのキャラ強いよ!みたいなのがあったら教えてほしい」
意外とこのキャラは強いと攻略班が思っているキャラを4体ピックアップしてご紹介します!
キャラ | 強い点 |
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[不]御幸 | ・金特3個持ち(球界の頭脳/ストライク送球/不動の四番) ・コツイベ率UP50% ・コツイベボナ120% ・得意練習守備&筋力 ・試合経験点ボナ固有分 ・精神ボナ,やる気効果UP ・広角砲を取得可能 ・守備力上限UP |
5号 | ・金特2個持ち(走力バースト/伝説のサヨナラ男) ・得意練習メンタル&守備 ・試合経験点ボナ ・練習効果UP,技術&精神ボナ ・イベで回復×3 ・練習体力消費量ダウン ・ミート上限UP |
王子冴木 | ・金特1個持ち(アイコンタクト) ・コツイベ率UP40% ・得意練習メンタル&打撃 ・高タッグボナ,技術&精神ボナ,練習効果UP ・捕球上限UP+2 ・体力回復イベ計2回 |
アーサー | ・金特2個持ち(広角砲/高速レーザー) ・得意練習メンタル ・コツイベ率UP固有分 ・コツイベボナ固有分 ・高タッグボナ,技術ボナ,練習効果UP ・守備上限UP ・金特2種取り可能 |
「今後どんな新キャラが出たらインフレする?」
- 得意練習打撃&メンタルのコツイベ特化系キャラ
- 至高金特所持キャラ(キャラがもともと至高金特を持っている)
- 万能パワドリorMAXドリ持ち込み枠追加キャラ
インフレの要因となるのは上記の通りです。
特に、打撃&メンタルのコツイベ特化系キャラはしらす強化にドンピシャなので、もし実装されたらかなり強力になりそうですね!
ただ、しらす強化は期間が短いので、新たなピースがポンポン出てくる可能性は他の高校よりも低そうです。
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