パワプロアプリの戦国高校に関するQ&Aまとめです。よくある質問やユーザーの皆さんの疑問に対して詳細に解説していますので、戦国高校をプレイする際の参考にしてください。
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はじめに
皆さんの戦国関連の疑問に対して回答!
戦国高校でPF野手を量産する方法的な感じの記事を作ろうと思ってるんですが、戦国をプレイするにあたっての疑問点や詰まっているところ等何かありますでしょうか??
— ナナセ@パワプロ (@shogoretsu) December 8, 2020
あればこちらでリプで書いていただけると参考になるので、よろしくお願いしたいです
担当のナナセが、ユーザーの皆さんの戦国高校に関する疑問について詳細に回答!要素がかなり多いため、もし間違い等ありましたらご指摘いただけるとありがたいです。
担当の戦国高校育成実績(12/11時点)
野手 : スタメン全員戦国産PF以上
投手 : 凡才PG5先発
戦国でまたPF作ってチムランPE2乗りました!!
— ナナセ@パワプロ (@shogoretsu) December 8, 2020
戦国まじで安定して更新できるから好きだわー
野手スタメンは全員戦国産になりました。
PE3は無理だけどまったり投手やるかなー
またスタジアム中央どなたかいただければ嬉しいですpic.twitter.com/n4En4DeuRJ
戦国投手、約2.5万点出てPG5先発+4目盛!
— ナナセ@パワプロ (@shogoretsu) December 3, 2020
技術めっちゃ不足したから点のわりに査定伸ばせず
拡張能力用に変化残しとくのめちゃ大事!! pic.twitter.com/lYW7sHM0Ty
戦利品・メダル関連の疑問について
Q1.「戦利品メダルはどうやって育つのか?法則は?」
ざっくりいうと、合戦で得た戦利品がチームメイトにランダムに分配され、同一種の戦利品が重複していくことでメダルがランクアップ(=育つ)します。
戦利品の経験点についてまとめました
— 抹茶 @パワプロ (@matcha_pawa) November 30, 2020
が、合戦の経験点法則については確証が得られなかったので仮説を載せてます。
大名・武将を仲間にすること、戦利品up系のお宝を取得することがどれだけ重要かがわかると思います。 pic.twitter.com/sqCACMGizC
詳細なルール・法則については抹茶さんの上記ツイートがかなりわかりやすいので、一通り読んでみることをオススメします。
Q2.「メダルLvをなかなか4以上にできない」
- 非タッグ時のLv2・Lv3はなるべく拾わない
- とにかく多くの領地を攻略する
- 同一種の戦利品が固まっている領地を攻略
上記3つを意識すると、メダルLvを4以上にしやすいです。
特に1つ目の「非タッグ時のLv2・Lv3はなるべく拾わない」はかなり重要で、これをしないと経験点を大幅にロスしてしまいます。必ず意識しましょう。
Lv2・Lv3メダルのスルー例
練習①はLv3のメダルが3枚あってかなりもったいないので踏まずにスルー、他の練習を探します。
練習②はLv1のまだ育っていないメダル・モブのメダルしかないので、こちらを踏んで練習①のメダルを育てます。
Lv4以上にそこまでこだわる必要はない
メダルのLvが高ければ高いほど付与経験点は多くなりますが、メダルはタッグでボーナスが乗った状態でどんどん回収していくことの方が重要なので、Lv4以上まで育てることにそこまで固執する必要はありません。
例えば、画像のようなパターンは回収するかスルーして育てるかどうかの判断が一見難しいですが、兵集めの道中、非タッグで回収せざるを得ないケースが発生する可能性があることを考えると、タッグが発生していてボーナスが乗っている分、今回収した方が良いという判断になるでしょう。
なので、基本的にはLv3以上でタッグ発生もしていたらガツガツ回収していくべきです。
育ちすぎると逆に効率が悪くなってしまう場合も...
この画像では、タッグ無しで筋力ptがカンストしています(本多の筋力メダルLv5)。テンションが上がる1シーンですが、このメダルはすでに経験点カンスト済みなので、タッグ時の恩恵が一切ありません。
つまり、約700pt(999×1.7)をロスしてしまっているわけです。このことから、メダルを育てすぎると逆に効率が悪くなってしまうことが分かります。
なので、約600ptぐらいのメダルをタッグで回収してカンスト経験点にする(600×1.7)のが理想の形と言えます。画像のケースでは、このカンスト筋力メダルをさっさと回収するべきでしょう。
Q3.「いつぐらいからメダルのLvを意識する?」
セク3開始時点ぐらいから意識します。セク2終了までは武将大名を早く倒すことに必死でギリギリの攻防が続くので、メダルLvを意識する余裕はあまりありません。
Q4.「優先するべき戦利品は?」
基本的に筋力・敏捷/変化ptがとにかく不足するので、筋力対応の槍兵、敏捷/変化対応の弓兵が落とす戦利品を優先入手していくべきです。
槍兵・弓兵が固まっている領地は兵力が強くなるまで放置し、兵力が強くなったら攻略して大量の筋力・敏捷/変化戦利品を入手できるとなお良いでしょう。
合戦・計略関連の疑問について
Q1.「計略を使うタイミングがいまいち分からない」
全種類、詳しく解説していきます。
招集「〇〇」
計略名 | 効果 | Lv1 Lv2 Lv3 |
---|---|---|
招集「〇〇」 | 基礎兵力+計略Lvに応じた数値の○○兵を最大3マス補充する。 ただし、適用されるのは備8マス目まで。 | +5 +15 +30 |
2個集まったら使用→1ターン攻略という使い方がメインになります。この1ターン攻略をいかに多くできるかが総経験点を伸ばすための肝となるので、招集計略をいかに多く入手できるか、上手く使えるかはかなり重要です。
被ってしまうとLvUPはするものの勿体ないため、なるべく被りが出ないようガンガン使っていきましょう。
また、お宝の計略に関してはタップすることで中身を確認できるので、少し面倒ですが被りを防ぐために1つ1つ確認することをオススメします。
お茶会
計略名 | 効果 | Lv1 Lv2 Lv3 |
---|---|---|
お茶会 | 全員の士気がUPする | +2 +6 +10 |
全キャラの士気がUPするので、強力な武将大名に挑みに行くタイミングで主に使用します。
効果を最大化するため、必ず備が空の状態で使いましょう。
兵力が固定の招集計略とは相性が悪いので、お茶会の使用前後に招集計略を使うのは控えるように。
離間
計略名 | 効果 | Lv1 Lv2 Lv3 |
---|---|---|
離間 | 現在の攻略先の兵力を下げる | -3 -10 -15 |
強力な武将大名との合戦時、敗北マスが多い場合に主に使用します。1〜3差の敗北マスが多いケースでは、Lv1でもガンガン使っていきましょう。
強敵の伊達・本多・毛利などの合戦用にLv3まで育て、温存しておくのも有りです。
奇襲
計略名 | 効果 | Lv1 Lv2 Lv3 |
---|---|---|
奇襲 | 発動ターンの合戦で、敵の武将戦術の効果を減らす。 | -30% -60% -100% |
強力な武将戦術を持つ、武将大名との合戦時に主に使用します。特に、ずば抜けて武将戦術が強い伊達との合戦時に奇襲Lv2・Lv3を使えれば一気に楽になります。
ギリギリで負けるマスが多い場合は弱い武将大名相手時でもガンガン使っていって良いですが、基本的には伊達・本多・毛利といった武将戦術が強い武将大名用に温存しておくのがオススメです。
デバフ効果の武将相手に使えると、戦利品の経験点弱体化を防げるため、より美味しいでしょう、
また、この奇襲は使用ターンでないと効果が発生しないという仕様であり、合戦の1ターン前に使用しても次ターンの合戦時では効果が無くなってしまうので、注意しましょう。
背水の陣
計略名 | 効果 | Lv1 Lv2 Lv3 |
---|---|---|
背水の陣 | 現在相性不利な備の兵マスの兵力を追加する | +10 +25 +40 |
次の相手との相性が不利なマスが多い場合に主に使用します。
使用後に領地変更しても効果は続くので、相性不利が最も多くなる領地、自兵力の低いマスの多くが相性不利となる領地で使用後、本来の攻略先を選択し直すことで効果を最大化できます。
ことごとく相性が悪くなるように招集計略で招集をした後に背水の陣を使用する、「背水の陣コンボ」も効果的です。
空城の計
計略名 | 効果 | Lv1 Lv2 Lv3 |
---|---|---|
空城の計 | 兵力が一番低い兵マスの兵力を増加する | +10 +25 +40 |
効果を最大化するために招集計略とセットで使う(=空城コンボ)のが一般的。同一Lvの招集計略を2つ使った後に空城の計を使うことで、招集で集めた計6マスの兵力がUPします。
兵力がやや高い領地、武将大名がいる領地などを1ターン攻略したいときに使いましょう。
連歌
計略名 | 効果 | Lv1 Lv2 Lv3 |
---|---|---|
連歌 | 発動ターンのみケガ率を下げる (Lv3のみ練習経験点+100%の効果) | -30% -100% -100% +練習経験点UP |
Lv1・Lv2は踏みたい練習のケガ率が高いときに使用。Lv3時は練習経験点+100%の効果も持つので、強力な複数タッグが来たときに使います。
トリプルタッグ以上が期待できるデッキ時はLv3使用での効果がかなり高くなるためLv3まで育て、強力なタッグ発生が来るまで温存しておくのがオススメです。
この連歌のみ天下統一コマンド終了後も使用できるので、残っている場合はサクセス終了までに必ず使い切りましょう。
Q2.「合戦での勝敗の見極め方」
合戦で負けてしまうと、それまでにかけたターンの大部分が無駄になります。各マスでの敗北も戦利品ロスにつながるため、合戦時は各マスの勝敗がどうなるのかを頭の中で計算しましょう。
この際、相性と武将戦術でのアップダウンも把握する必要がありますが、相性・武将戦術ともに倍率が決まっています。相性は有利な方が一律で1.5倍となりますが、武将戦術はそれぞれで倍率が違うので、こちらの倍率一覧記事を都度確認しましょう。
武将戦術の倍率は全て暗記すれば1回の育成時間を大幅に短縮できるので、全暗記がベストです。
計算例
VS島津義弘戦。5マス目が勝敗微妙なので、自軍5マス目(刀)と敵軍5マス目(槍)の兵力を計算してみます。
自軍大将は熱盛(忍)、敵軍兵力は最高値の37と仮定、奇襲使用は無しです。
兵種相性 | 自軍 : 66(変動なし) 敵軍 : 55(37×1.5) |
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自軍武将戦術 (熱盛,手裏剣の舞) | 自軍 : 79(66×1.2) 敵軍 : 49(55×0.9) |
敵軍武将戦術 (島津,鬼島津) | 自軍 : 79(変動なし) 敵軍 : 78(49×1.6) →僅か1差で自軍が勝利! |
5マス目はわずか1差で自軍が勝利する、ということが計算結果から分かりました。このように、合戦時勝敗が微妙なマスに関してはしっかりと計算することで、合戦負けという事故や戦利品ロスなどを防げます。
特に武将大名戦は勝敗がギリギリになることが多いので、必ずキッチリ計算しましょう。
Q3.「登用不可の武将大名がちらほらいるんだけど、これは何?」
下記記事で詳しく解説しているので、ご覧ください。
武将大名登用ルール解説はこちらセクション毎の立ち回りに関する疑問について
Q1.「セク3の経験点がいつも伸び悩む」
- 1ターン領地攻略をそれまでに多くできていない
- 各武将大名を倒すのが遅い
- 戦利品効果UP系お宝の回収が遅い
要因はおそらく上記3つでしょう。それぞれの対策について解説していきます。
1ターン攻略を多くできていない
1ターン攻略に関してはコツイベで招集系をいかに多く取れるかにもよるため、運要素が強いです。
が、2個集まったらすぐ使う、攻略先のお宝情報欄でしっかり確認して被らせない、などの工夫はするべきです。
特に序盤の招集計略被り(Lv2・Lv3化)はかなり無駄となるので、被らないよう細心の注意を払って進めましょう。
武将大名を倒すのが遅い
武将大名は通常のチームメイトと比べて所持メダルの付与経験点が大きくなるため、倒して自チームに引き入れるのが遅くなるとどうしても経験点が伸びづらくなります。
なので、登用可能な武将大名に関してはなるべく最速で倒していきましょう。大名は倒すと他領地の兵力が上がってしまうので、まずは武将を優先的に倒していくのがコツです。
序盤〜中盤は戦利品経験点が多くないので、戦利品の多少の取りこぼしは気にせずでOK、とにかく速度重視です。
この際、どうしても勝敗がギリギリの戦いが多くなるため、合戦計算はシビアに行う必要があります。ここに関しては面倒くさがらず、しっかり行っていきましょう。
戦利品効果UP系お宝の回収が遅い
お宝名 | 効果 | 入手先 |
---|---|---|
一挙両得の書 | 以後、合戦で獲得する戦利品の経験点を5%上げる 伊達政宗のものは20% | 徳川軍 伊達政宗 |
尊厳の書 | 以後、大名・武将に戦利品が配布された際の中身にかかる倍率を10%上げる | 上杉軍 毛利軍 |
戦利品効果UP系のお宝は上記の計4つですが、これらは戦利品メダルでの経験点獲得量に直結するため、全て回収するのが遅くなると経験点が伸び悩みます。
なので、遅くともセクション3前半までには全て揃えておきたいところです。
また、伊達が持つ「一挙両得の書」は特に効果が高いので、いかに早く伊達を倒せるかも重要となります。
そもそもセク3・9000点でも十分巻き返せる
そもそもの話にはなりますが、セク3で9000点代止まりになっても戦国高校のセク4はかなり経験点が伸びるため、十分巻き返すことは可能です。メダルが良い感じに育っていればセク4で15000点以上出ることもザラにあります。
そのため、キッチリやることをやった上でのセク3・9000点代に関しては、そこまで気に留める必要はないでしょう。
Q2.「セク3終わりで武将大名何人ずつ倒していれば順調?」
登用不可の武将と、一斉蜂起用の大名残り1人以外を倒せていれば順調と言えるでしょう。
Q3.「一斉蜂起はいつするべき?」
なんだかんだ7月3週にギリギリでするのがベストかと思います。
手持ちにまだ強力な計略が複数残っているのであれば、その1回前でして残存領地を強化するのは有り寄りの有りですが、そうでない場合は身動きを取れなくなるリスクの方が強いので、無理しない方が良いです。
Q4.「最後にどの大名を倒して一斉蜂起するべき?」
登用不可の大名は倒してもチームに加入しないので、登用不可の大名を最後に倒すべきです。
その中で、豊臣秀吉は全デッキ共通で登用不可になることが多く、武将戦術「刀狩り」にさえ気をつければ比較的倒しやすいので、最後に倒すべきオススメ大名は豊臣秀吉!と言えるでしょう。
Q5.「セクション毎の経験点目安(理想・目標)は?」
セクション | 経験点 |
---|---|
セク1 | 1500pt |
セク2 | 4800pt |
セク3 | 11000pt |
(天下統一時) | 18000pt |
セク4 | 24000pt |
概ねこんな感じかと。セク3に関してはその時点でのメダルの育ち具合によってはセク4で大爆発する可能性もあるので、10000ptを切っていてもまだ諦めるべきではないでしょう。
その他立ち回りに関する疑問について
Q1.「カロリーバーが無いと体力維持がかなりキツい」
- そもそもデッキにメンタルキャラが2人以上いないとどうしてもきつくなるので、2人以上入れる
- 兵集めに支障をきたさない限りはメンタル練習で体力維持
- 体力がやばくなったら回復のお宝を都度拾っていく
- ↑この動きをサクセス通してしたいので、体力に余裕がある場合は回復お宝を回避
- 回復お宝を拾えずどうしようもない場合は休んでしまってOK
基本的には上記の5項目を意識すればよいでしょう。
デッキ編成で言えば、野手時はメンタルキャラが2人いるとかなり体力維持が楽になるので、高校キャラの千代姫とあと1人メンタルキャラを入れましょう。
立ち回りに関しては、メンタル練習を踏んで支障がない限りは、メンタル練習を中心に踏んでいくと体力管理が上手くいくようになります。
あとは、体力がMAXに近い状態で回復お宝を取るのはかなり勿体ないので、なるべくその動きは避けたいですね。
Q2.「合戦に負けたらセン◯でも即退部するべき?」
1回だったらまだ許容範囲なので、気持ちを切り替えて続けましょう。2回負けはさすがにターンロスが多くなりすぎるので、退部で良いでしょう。
経験点バランス・経験点の振り方に関する疑問について
Q1.「どうしても経験点バランスが崩壊してしまう」
野手・投手に分けて解説していきます。
野手時の対策方法
野手時は筋力・敏捷が不足し、精神がダダ余りするので、筋力・敏捷のお宝と戦利品(槍・弓)を優先して取っていきましょう。
逆に、精神のお宝・戦利品(手裏剣&鉄砲)は過度に取りすぎないよう注意です。
ただ、精神に関してはいくら意識しても余るので、格UPであり余る精神を捌きます。
格UPには精神の他に筋力・敏捷を消費するので、格UPのためにも筋力・敏捷を多く稼ぐことはかなり重要です。
投手時の対策方法
投手時は筋力・変化が不足するので、筋力・変化のお宝と戦利品(槍・弓)を優先的に取っていきましょう。
野手のようにどれか1つの経験点がダダ余るということはないですが、格・集客力UP時はともに不足しがちな筋力・変化ptを消費するので、そういった意味でも筋力・変化ptを多く稼ぐことは重要となります。
Q2.「青特と拡張能力はどっちが優先?」
拡張能力の格・集客力の査定は悪くなく、査定効率の面でも下手な青特取得よりも優秀です(野手時実査定は31.36で査定効率0.13、投手時実査定は62で査定効率0.258との情報あり)。
このため、基本的には格・集客力よりも査定効率が低い青特は入手優先度が低くなる、という認識でOKです。実査定に関しては下記リンクのサイトがわかりやすくまとめてくれているので、ぜひチェックしてみてください。
査定効率が良くても不足経験点を大量消費するものは安易に取らない
たとえ査定効率が良い青特でも、不足経験点を大量消費するものを多く取ると格・集客力UPができなくなってしまうので、安易に取らない方が良いです。
例えば野手時でいうと、四番◯はかなり査定効率が良いものの筋力ptを多く消費するので、最後の査定振りまで取らずに置いておくことをオススメします。
また、千代姫の金特牛若丸も超大量の敏捷ptを消費するため、よっぽど敏捷ptを上手く稼げた場合以外では取らない方が良いです。
逆に言うと、いぶし銀なんかは査定効率が良くないものの余りやすい精神ptを多く消費するため、取ってもそこまで問題ないという判断になります。
担当育成選手の基礎能力と集客力
野手(PF1+8目盛)
パワーが99まで上がっていますが、普段こんなに筋力ptが余ることはそうそうありません。笑
投手(PG5+4目盛)
精神ptが大量に余ったので、格をガン上げ。技術ptが珍しく不足したので、集客力は一切上げていません。格UPのために、変化は7+7で止めているのがポイントです(第2ストは技術・変化pt不足で取れず)。
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