パワプロアプリのサクセス「大筒(おおづつ)高校」のギミック経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、大筒高校をプレイする上での参考にしてください。
目次
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高校固有キャラ | |||||||||||
冴木 | 王子冴木 | [大]冴木 | ヤールゼン | ||||||||
宇佐崎 | 井伊野 | 鹿莫 | - |
通常練習時の追加経験点の決まり方
通常練習時の追加経験点の変動要素
①高揚状態かどうか ②デッキキャラの適性競技と部活が一致しているか ③練習効果UP持ちのイベキャラがその場にいるか ④メインデッキの平均Lv ⑤経験点種の配分は練習場所・練習改革の有無で変動 |
大筒高校の通常練習での追加経験点は、これら5つの要素で変動する。
①+②の合算値に③のボーナス、④の補正による倍率がかけられ、⑤のように経験点が配分される。
それぞれの詳細は下記の通り。
※①〜③はメインデッキ平均Lv50時の数値を記載。
①高揚状態かどうか
高揚状態の側で練習をすると、計20ptの追加経験点が発生する。
②デッキキャラの適性競技と部活が一致しているか
練習場所の部活動がデッキ(サポート含む)キャラの適性競技と一致している時、追加経験点が20pt増加する。
更に、下記3つの要素によってこの値はより大きくなる。
タッグ発生時
タッグ発生時、このボーナス値は20ptから150ptになる。
オールマイティキャラデッキセット時
デッキ(サポート含む)に適性オールマイティのキャラがいる場合、このボーナス値は更に40pt増加する。
攻属性の大筒固有キャラをメインデッキにセット時
メインデッキに攻属性の大筒固有キャラ(鹿莫・井伊野・ヤールゼン)がいる場合、このボーナス値は1.1倍される。
③練習効果UP持ちのイベキャラがその場にいるか
①②の合算値に、その練習にいるイベキャラの練習効果UPの値分、倍率がかけられる。
例えば、練習効果UP30%のキャラがいれば追加経験点が1.3倍になる。
画像では、追加経験点が本来150ptのところ、黒セイラの練習効果30%の影響で1.3倍され、195ptとなっている。
また、この効果は重複し、練習効果UP30%のキャラが2人いる場合は1.3×1.3=1.69倍される。
④メインデッキの平均Lv
メインデッキキャラの平均Lvが高いほど、追加経験点が多くなる。
同条件で比較すると画像のように、
平均Lv50 | 150pt (1.0倍) |
---|---|
平均Lv45 | 145pt (0.97倍) |
平均Lv35 | 135pt (0.9倍) |
となっている。
経験点種の配分は練習場所・練習改革の有無で変動
①~④で算出された固定経験点の合計値が、練習場所ごとに下記の割合で配分される。
なお、練習改革が入っている練習は練習改革無し時と配分が異なり、%の合計値も100%から105%になる。
野手時
練習 | 筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 |
---|---|---|---|---|
打撃 | 40% | - | 60% | - |
筋力 (改革なし) | 60% | - | - | 40% |
筋力 (改革あり) | 48% | 25% | - | 32% |
走塁 (改革なし) | 40% | 60% | - | - |
走塁 (改革あり) | 32% | 48% | - | 25% |
肩力 | 40% | 20% | 40% | - |
守備 | - | 20% | 40% | 40% |
メン | - | - | 40% | 60% |
投手時
練習 | 筋力 | 敏捷 | 技術 | 変化 | 精神 |
---|---|---|---|---|---|
球速 | 60% | - | 40% | - | - |
コン (改革なし) | - | - | 60% | - | 40% |
コン (改革あり) | - | - | 48% | 25% | 32% |
スタ (改革なし) | 40% | - | - | - | 60% |
スタ (改革あり) | 32% | - | - | 25% | 48% |
変化 | - | - | 40% | 60% | - |
守備 | - | 20% | 40% | - | 40% |
メン | - | - | 40% | - | 60% |
画像での例
画像では、追加経験点195ptがメンタル練習を踏むことで技術40%(78pt)・精神60%(117pt)に分配されている。
大筒練習時の追加経験点の決まり方
大筒練習の追加経験点の決まり方
①固定経験点ボーナス ②練習素点に比例した経験点ボーナス |
大筒練習では、通常練習時の追加経験点に加えて更に上記2つのボーナスが発生。
これらの合算値が、最終的な追加経験点となる。
それぞれの詳細は下記の通り。
※①②はそれぞれメインデッキ平均Lv50時の数値を記載。
①固定経験点ボーナス
大筒練習発生時に追加で経験点が増加するが、この経験点は防ゲージの割合に応じて5段階で変動する。
防側の練習Lvを見れば、今何段階目かが一目で分かる。
段階ごとの固定経験点ボーナス値は下記の通り。
防練習Lv (防ゲージ%) | 固定経験点ボーナス値 |
---|---|
1 (0〜11%) | 660pt |
2 (12〜23%) | 880pt |
3 (24%〜35%) | 1100pt |
4 (36%〜47%) | 1320pt |
5 (48%) | 1540pt |
画像は練習Lv3なので1100ptが追加され、他の要素と足し合わされて追加経験点が1169ptとなっている。
2週以上連続で行うと減算
大筒練習を連続して行うと、固定経験点ボーナス値が0.7倍される。
減算時の具体的な数値は下記の通り。
防練習Lv (防ゲージ%) | 固定経験点ボーナス値 (減算時) |
---|---|
1 (0〜11%) | 462pt |
2 (12〜23%) | 616pt |
3 (24%〜35%) | 770pt |
4 (36%〜47%) | 924pt |
5 (48%) | 1078pt |
練習効果UP持ちのイベキャラがいれば増加
通常練習での追加経験点と同様、大筒練習の固定経験点ボーナス値もその練習にいるイベキャラの練習効果UPの値分、倍率がかけられる。
練習効果UP30%のキャラがいれば、追加経験点が1.3倍になる。
重複もする。
メインデッキの平均Lvで変動
通常練習での追加経験点と同様、大筒練習の固定経験点ボーナス値もメインデッキキャラの平均Lvが高いほど多くなる。
Lv50の時と比べてLv45では約0.97倍に、Lv35では約0.9倍となる。
経験点種の配分は練習場所・練習改革の有無で変動
練習場所によって経験点種の配分が変わる。
通常練習の追加経験点と同じ割合で経験点が配分される。
野手時
練習 | 筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 |
---|---|---|---|---|
打撃 | 40% | - | 60% | - |
筋力 (改革なし) | 60% | - | - | 40% |
筋力 (改革あり) | 48% | 25% | - | 32% |
走塁 (改革なし) | 40% | 60% | - | - |
走塁 (改革あり) | 32% | 48% | - | 25% |
肩力 | 40% | 20% | 40% | - |
守備 | - | 20% | 40% | 40% |
メン | - | - | 40% | 60% |
投手時
練習 | 筋力 | 敏捷 | 技術 | 変化 | 精神 |
---|---|---|---|---|---|
球速 | 60% | - | 40% | - | - |
コン (改革なし) | - | - | 60% | - | 40% |
コン (改革あり) | - | - | 48% | 25% | 32% |
スタ (改革なし) | 40% | - | - | - | 60% |
スタ (改革あり) | 32% | - | - | 25% | 48% |
変化 | - | - | 40% | 60% | - |
守備 | - | 20% | 40% | - | 40% |
メン | - | - | 40% | - | 60% |
②練習素点に比例した経験点ボーナス
大筒練習では、上記の固定経験点ボーナスに加えて、練習素点(黄色数字)に一定倍率がかけられた値も追加される。
倍率は、前の週に大筒練習を行っていなければ0.8倍、2週以上連続の大筒練習であれば0.2倍となる。
画像での計算例
デッキの平均Lvは50、大筒練習は連続して行っていない。
通常のボーナス
・高揚状態なので+20pt ・適性一致かつタッグなので+150pt ・社長の練習効果up30%により1.3倍 |
上記から、170×1.3=221pt、これが通常のボーナスの合計値となる。
筋力練習改革なので、筋力48%・敏捷25%・精神32%に分配。
筋力:221×0.48=106.08 → 106pt 敏捷:221×0.25=55.25 → 55pt 精神:221×0.32=70.72 → 70pt |
以上の配分となる。
大筒練習によるボーナス
①固定経験点ボーナス
・防側が練習Lv3なので、表より+1100pt ・社長の練習効果UP30%により1.3倍 |
上記から、1100×1.3=1430pt、これが大筒練習の固定経験点ボーナス合計値となる。
筋力練習改革なので、筋力48%、敏捷25%、精神32%に分配。
筋力:1430×0.48=686.4 → 686pt 敏捷:1430×0.25=357.5 → 357pt 精神:1430×0.32=457.6 → 457pt |
以上の配分となる。
②練習素点に比例した経験点ボーナス
連続した大筒練習ではないので、練習素点を0.8倍した値を追加。
筋力:69×0.8=55.2 → 55pt 敏捷:2×0.8=1.6 → 1pt 精神:30×0.8=24 → 24pt |
以上の配分となる。
全て合計すると...
全て合計して、
筋力:106+686+55 = 847pt 敏捷:55+357+1 = 413pt 精神:70+457+24 = 551pt |
以上が最終的な追加経験点となる。
(何らかの影響で筋力・敏捷は1ptずつの誤差)
1部活の部員を全員スカウト時の獲得経験点の決まり方
1部活の部員全員スカウト時の算出方法
1つの部活動の部員を全員スカウトした時、大量経験点を獲得できる。
この経験点の具体的な算出方法は以下の通り。
ベース点 | 対応種の経験点+250,残り3種の経験点+150 |
---|---|
基礎ボナの影響 | メインデッキの基礎ボナの各種合計値×18ptが各種経験点に加算 |
適性一致の影響 | その部活がデッキキャラの適性競技と一致していれば、4種の経験点+150が加算 |
オールマイティキャラの影響 | デッキ(サポート含む)に適性オールマイティキャラがいれば、4種の経験点+50が加算 |
画像での計算例
サッカー部全員スカウト完了時で考える。
画像のデッキの基礎ボナの合計値はそれぞれ、筋力46・敏捷18・技術20・精神22となっている。
計算時に考慮する要素は以下の4つ。
①150ptに基礎ボナ合計値×18ptをそれぞれ足す ②部活の対応経験点種を+100pt(サッカー部は敏捷) ③適性一致していれば+150pt×4(サッカー部は適性一致している) ④適性オールマイティがデッキにいれば+40pt×4(今回はオールマイティなし) |
よって各経験点はそれぞれ、
筋力:150+46×18+150 = 1128pt 敏捷:150+18×18+100+150 = 724pt 技術:150+20×18+150 = 660pt 精神:150+22×18+150 = 696pt |
となる。
投手育成時の経験点デバフ内容
適性一致のボーナスが半減
適性一致のボーナスを野手時に150pt得る条件の時、投手時は半分の75ptになる。
大筒練習による追加経験点が0.3倍に減少
画像から、同条件にも関わらず野手時と投手時では大筒練習での獲得経験点に大きな差があることが分かる。
具体的には、追加経験点が0.3倍に減算されている。
1つの部活の部員全員スカウト時の獲得経験点が0.3倍に減少
画像から、同条件にも関わらず野手時と投手時では1つの部活の部員全員スカウト時の獲得経験点に大きな差があることが分かる。
具体的には、獲得経験点が0.3倍に減算されている。
施設内エリート部員全員スカウト時の獲得経験点が0.3倍に減少
施設内エリート部員全員スカウト時、野手では600pt×4を得られるのに対し、投手では0.3倍の180pt×4しか得られない。
大筒投手デッキはこちら実際のサクセスに活かせることまとめ
適性一致の部活がある施設は優先度超高
デッキキャラいずれかの適性競技と一致している部活で練習すると通常ボーナス経験点が20ptUPし、タッグ時は150ptへ更にUPする。
また、適性一致している部活の部員を全員スカウト時は、1部活の部員全員スカウト時の獲得経験点にALL150ptが加算されるというメリットもあるため、適性一致の部活がある施設へ行く価値はかなり高いと言える。
オールマイティキャラは入れたいが...
デッキ(サポート含む)に適性オールマイティのキャラがいると、通常ボーナス経験点が40ptUPする。
また、適性オールマイティキャラがいれば、1部活の部員全員スカウト時の獲得経験点にALL50ptが加算されるというメリットもあるため、適性オールマイティキャラは極力デッキに入れたい。
が、現状は入れる枠がほぼ無いのでかなり入れにくい。
今後の高適正オールマイティキャラの実装に期待したいところ。
練習効果UP無しのキャラは採用NGなレベルで影響が大きい
イベキャラの練習効果UPの効果倍率は高い上に通常ボーナス経験点・大筒練習ボーナス経験点両方に効果がかかるため、デッキキャラが練習効果UPを持っているか・どれだけ値が高いかはかなり重要。
練習効果UP無しのキャラは採用NGなレベルで影響が大きい。
デッキ平均Lvの影響はかなり大きい
デッキ平均Lvは通常ボーナス経験点・大筒練習ボーナス経験点両方にかかり、倍率もLv50比でLv45が約0.97倍、Lv35で約0.9倍と少なくない。
加えて、上限開放が進まないと練習素点・1部活の部員全員スカウトでの獲得経験点に影響するイベキャラボーナスが付与されないというキャラも多いため、総合的に見てデッキ平均Lvの影響度はかなり大きいと言える。
防ゲージ%を早く上げきる重要度は思ったより高い
防練習Lv (防ゲージ%) | 固定経験点ボーナス値 |
---|---|
1 (0〜11%) | 660pt |
2 (12〜23%) | 880pt |
3 (24%〜35%) | 1100pt |
4 (36%〜47%) | 1320pt |
5 (48%) | 1540pt |
防練習Lvによって大筒練習ボーナス固定経験点は上記のように大きく変動するため、エリートスカウトなどで防ゲージ%を早く上げきる重要度は意外と高い。
基礎ボナの重要度はやはり高い
1部活の部員全員スカウト時の獲得経験点は、メインデッキの基礎ボナの各種合計値×18ptが各種経験点に加算されるため、かなり重要であることを再確認できた。
例えば、筋力ボナ合計40のデッキと20のデッキとでは、1回の1部活部員全員スカウトで入ってくる筋力ptが360ptも変わってくる。
投手育成はかなり厳しそう
- 適性一致のボーナスが半減
- 大筒練習ボーナス経験点が0.3倍に減少
- 1つの部活の部員全員スカウト時の獲得経験点が0.3倍に減少
- 施設内エリート部員全員スカウト時の獲得経験点が0.3倍に減少
投手育成時の経験点デバフ内容は上記の通りでかなりキツいため、投手育成はかなり厳しそう。
少なくとも、現在最強の彩菊花投手を超えることはないだろう。
デッキLvで経験点は具体的にどれぐらい変わる?
別記事で詳細に解説!
「デッキLvで経験点は具体的にどれぐらい変わるか?」こちらに関しては別記事でまとめている。
デッキ編成・キャラ開放への活かし方も解説・考察しているので、こちらの記事も1度は見て欲しい。
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