パワプロアプリのサクセス「ゲノム大学附属(付属)高校」のギミック経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、ゲノム高校をプレイする上での参考にしてください。
目次
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高校まとめ・データ・立ち回り | |||||||||||||||||||||||||||||
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通常練習時の追加経験点の決まり方
通常練習時の追加経験点の変動要素
①ゲノム全体ランク ②チームメイトが持つフレグランス ③経験点UP系の特性の有無 ④活性化コマンド発動時 |
ゲノム高校の通常練習での追加経験点は、これら4つの要素で変動する。
それぞれの詳細は下記の通り。
①ゲノム全体ランク
ゲノム全体ランクに応じて、以下の練習効果倍率が練習経験点にかかる。
ランク | かかる練習効果倍率 |
---|---|
並 | 0% |
上 | 5% |
特 | 10% |
極 | 14% |
究 | 25% |
同条件での並・究の比較画像
並では追加経験点が一切発生していないのに対し、究では練習素点の25%がそれぞれ付与されている。
活性化キャラがいる練習では倍率が変更
活性化したイベキャラがいる練習では、上記のゲノム全体ランクの練習効果の代わりに以下の練習効果倍率がかかる。
ランク | かかる練習効果倍率 |
---|---|
並 | 22.5% |
上 | 30% |
特 | 37.5% |
極 | 45% |
究 | 55% |
同条件での並・究の比較画像
並では練習素点の22.5%がそれぞれ付与されている(若干の誤差あり)のに対し、究では練習素点の55%がそれぞれ付与されている。
②チームメイトが持つフレグランス
フレグランスを所持したチームメイトが練習にいる時、そのフレグランスに対応した経験点種を得られる。
なお、経験点量は下記の3つの要素で変動する。
- ゲノム全体ランク
- 豪華版フレグランスの有無
- ラブパワーの有無
ゲノム全体ランクの影響
ランク | 追加経験点 |
---|---|
並 | +60pt |
上 | +70pt |
特 | +80pt |
極 | +90pt |
究 | +100pt |
豪華版フレグランスの有無・ラブパワーの有無の影響
フレグランスが豪華版の場合は、追加経験点が2倍になる。
また、ラブパワー発生中は追加経験点がさらに1.5倍される。
複数要素混同時の画像での計算例
技術ptに着目。
ゲノム全体ランクは究(1個あたり100pt)。
技術ptのフレグランスの効果は、通常の物2つと豪華版1つで100×2+200=400pt。
ラブパワー中なので1.5倍されて、400×1.5=600ptとなる。
なお、技術ptの残りの12ptは、高校ギミックの練習効果によるものである。
③経験点UP系の特性の有無
経験点UP系の特性を取得すると、練習時に対応した経験点種を追加で得られる(フレグランス由来のものとは別)。
ただし、得られるのはその練習で得られる経験点のみであり、例えば打撃練習では敏捷ptは追加されない。
が、筋力練習改革時の敏捷ptのように、練習改革で足された経験点種に関しては追加される。
また、経験点UP系の特性による追加経験点は、下記の3つの要素で変動する。
- ゲノム全体ランク
- 特性Lv
- 特定のキャラボーナス・全体ランクによる練習効果UP値
ゲノム全体ランクの影響
ランク | 追加経験点(特性Lv1時) |
---|---|
並 | +15pt |
上 | +21pt |
特 | +24pt |
極 | +29pt |
究 | +35pt |
特性Lvの影響
特性Lv | 追加経験点(ゲノム全体ランク究時) |
---|---|
1 | +35pt |
2 | +39pt |
3 | +45pt |
4 | +52pt |
5 | +68pt |
特定のキャラボーナス・全体ランクによる練習効果UP値の影響
特性による追加経験点には、下記も影響する。
- その場にいるイベキャラのタッグボーナス値
- その場にいるイベキャラの練習効果UP値
- その場にいるイベキャラのやる気効果UP値
- ゲノム全体ランクによる練習効果UP値
画像での計算例
敏捷ptに着目。
画像では、特性の効果で追加された敏捷ptに至皇理のタッグボーナスと全体ランクによる練習効果UPがかかり、追加経験点が増えている。
効果がかかっていない時は28pt、ここに至皇理のタッグボーナス160%と全体ランクによる練習効果UP1.05倍がかかり、28×2.6×1.05=76pt。
また、練習素点の30ptにも高校ギミックの練習効果がかかり(1pt)、76+1=77ptとなる。
④活性化コマンド発動時
活性化コマンドを使用すると、練習素点と特性の効果由来の経験点の約4倍が追加される。
計算例
筋力ptに着目。
筋力ptの練習素点は137pt、特性の効果由来の追加経験点は90pt。
この2つの合計(227pt)の4倍が追加されるため、227×4=998pt。
よって追加経験点は元の90ptと足し合わさり、90+908(+5pt)=1003ptとなる。
(5ptの誤差は、内部データの小数点以下の値によるものと思われる)
ラセンタッグ時の追加経験点の決まり方
ラセンタッグ時の追加経験点の変動要素
①トリガーキャラ・巻き込みキャラのタッグボナと基礎ボナ ②ゲノム全体ランク ③収集済みのゲノムの色の数 ④複数箇所で同時に発生しているかどうか ⑤トリガーキャラが2種練キャラか否か ⑥同じ練習箇所で連続して発生しているか否か |
ラセンタッグでは、上記の通常練習での追加経験点に加えてさらに追加経験点を得られる。
ラセンタッグでの追加経験点は、これら6つの要素で変動する。
それぞれの詳細は下記の通り。
①トリガーキャラ・巻き込みキャラのタッグボナと基礎ボナ
ラセンタッグの基本となる追加経験点は、下記の式で算出される。
(トリガーキャラのタッグボナ平均と巻き込みキャラのタッグボナの合計)×(4.7+(トリガーキャラと巻き込みキャラの基礎ボナの合計値)×0.0125)+160 |
なお、彼女・相棒・スタッフイベキャラが巻き込まれた場合は、イベントボーナスの倍の値がタッグボーナスとして扱われる。
同条件でタッグボナ70%・160%の比較画像
同条件で基礎ボナ8・18の比較画像
画像より、タッグボナの影響がかなり大きい一方で、基礎ボナの影響は比較的小さいことが分かる。
②ゲノム全体ランク
ゲノム全体ランクによって、ラセンタッグでの追加経験点に以下の倍率がかけられる。
ランク | 追加経験点にかかる倍率 |
---|---|
並 | 1.0倍 |
上 | 1.1倍 |
特 | 1.2倍 |
極 | 1.3倍 |
究 | 1.4倍 |
③収集済みのゲノムの色の数
収集済みゲノムの色の数に応じて、ラセンタッグでの追加経験点に以下の倍率がかけられる。
あくまでも色の数であり、収集したゲノムの数は関係しない。
収集済みゲノムの色数 | 追加経験点にかかる倍率 |
---|---|
1色 | 1倍 |
2色 | 1.14倍 |
3色 | 1.29倍 |
4色 | 1.43倍 |
同条件で1色・3色の比較画像
④複数箇所で同時に発生しているかどうか
複数箇所でラセンタッグが同時に発生している場合、発生している全ての場所で、追加経験点が2箇所なら1.5倍、3箇所なら2倍、4箇所なら2.5倍になる。
⑤トリガーキャラが2種練キャラか否か
ラセンタッグのトリガーが2種練キャラであれば、追加経験点は0.7倍(ダウン)となる。
同条件で単練・2種練キャラの比較画像
⑥同じ練習箇所で連続して発生しているか否か
1ターン前にラセンタッグを踏んだ練習箇所と同じ箇所でラセンタッグが発生している場合、追加経験点は0.8倍(ダウン)になっている。
追加経験点の配分
ラセンタッグでの追加経験点は、練習箇所ごとに下記の割合で配分される。
なお、練習改革がある場合は該当経験点に全体の20%が追加される。
練習箇所 | 筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 |
---|---|---|---|---|
打撃 | 50% | - | 50% | - |
筋力 (改革無) | 50% | - | - | 50% |
筋力 (改革有) | 50% | 20% | - | 50% |
走塁 (改革無) | 50% | 50% | - | - |
走塁 (改革有) | 50% | 50% | - | 20% |
肩力 | 35% | 30% | 30% | - |
守備 | - | 30% | 35% | 35% |
メンタル | - | - | 40% | 60% |
複数要素混同時の画像での計算例
伍歩がトリガー、美藤が巻き込み。
伍歩はタッグボナ160%で、基礎ボナ合計8。
美藤はタッグボナ70%で、基礎ボナ合計18。
よって合計は、タッグボナ230%、基礎ボナ26。
これを基本式に当てはめると、230×(4.7+26×0.0125)+160=1316pt。
ゲノム全体ランクは上、収集済みゲノムは3色なので、それぞれ倍率をかける。
1316×1.1×1.29=1867pt。
これを肩力の経験点配分「筋力35%,敏捷35%,技術30%」で割り振る。
筋力・敏捷 : 1867×0.35=653pt
技術 : 1867×0.3=560pt
高校ギミックの練習効果はラセンタッグ中もかかっているため、筋力2pt,敏捷1pt,技術1ptが加わり、画像の経験点となる。
青コツでの獲得経験点の決まり方
青コツでの獲得経験点の変動要素
①ラセンタッグでの追加経験点 ②メインデッキキャラのコツイベ率UP値の合計 |
青コツでの獲得経験点は上記2つの要素で変動し、下記の式で算出される。
ラセンタッグでの追加経験点×(0.5+コツイベ率UP合計/500) |
計算例
ラセンタッグ(打撃)での追加経験点は、筋力・技術ともに666ptずつ。
デッキのコツイベ率UPの合計は150%なので、666×(0.5+150/500)=で532pt、筋力・技術ともに532ptを青コツで獲得できる。
なお、通常のコツイベ経験点も含まれるため、ボーナス経験点は筋力11pt・技術22pt・精神11ptを除いた値となる。
ゲノム提出時の獲得経験点の決まり方
ゲノム提出時の獲得経験点の変動要素
①ゲノム全体ランク ②ゲノムのキャラの種類数 ③彼女・相棒・スタッフのゲノムの有無 ④レアゲノムの数 ⑤メインデッキの平均Lv |
ゲノム提出時の獲得経験点は、これら4つの要素で変動する。
それぞれの詳細は下記の通り。
デフォルト値
ゲノムを10個埋めて提出したとき、何も変動要素が無い状態で得られるデフォルトの経験点の合計値は1552ptとなる。
①ゲノム全体ランク
ゲノム全体ランクに応じて、以下の倍率がかけられる。
ランク | かけられる倍率 |
---|---|
並 | 1.0倍 |
上 | 1.18倍 |
特 | 1.36倍 |
極 | 1.54倍 |
究 | 1.72倍 |
②ゲノムのキャラの種類数
収集したゲノムのキャラの種類数(色数ではない)に応じて、以下の倍率がかけられる。
ゲノムのキャラ種数 | かけられる倍率 |
---|---|
1 | 1.0倍 |
2 | 1.05倍 |
3 | 1.1倍 |
4 | 1.15倍 |
5 | 1.2倍 |
6 | 1.25倍 |
※キャラ7種以上のパターンは未発見のため不明。
③彼女・相棒・スタッフのゲノムの有無
彼女・相棒・スタッフイベキャラのゲノムがある場合は、さらに1.16倍される。
なお、そのゲノムがレアゲノムの場合は1.3倍に置換される。
④レアゲノムの数
収集したレアゲノム1つにつき、0.125倍のボーナスが加わる。
例えば4つなら、0.5倍分のボーナスが加わる。
⑤メインデッキの平均Lv
メインデッキのイベキャラの平均Lvも影響する。
具体的には、平均Lv50をベースとすると、Lv45時は0.95倍(ダウン)、Lv35時は0.85倍(ダウン)される。
同条件での平均Lv50時・Lv45時・Lv35時の比較画像
ゲノム提出時の獲得経験点の配分
①〜⑤で算出された総経験点は、提出したゲノムの各色の数に応じて以下の式の値で各経験点種に割り振られる。
総経験点×(0.15+0.04×各色のゲノム数) |
各色のゲノムはそれぞれ、下記のように対応している。
色 | 経験点種 |
---|---|
緑(ガード対応) | 筋力pt |
紫(レンジャー対応) | 敏捷pt |
青(バウンサー対応) | 技術pt |
赤(スナイパー対応) | 精神pt |
例えば緑のゲノムを3つ提出した場合、0.15+0.04×3=0.27で、総経験点×0.27が筋力ptへ割り振られる。
計算例
デッキ平均Lvは50。
ゲノム全体ランクは極→1.54倍。
キャラ数は3種→1.1倍。
レアゲノムは2つ→0.125×2=0.25で1.25倍。
これをデフォルト値の1552ptにかけ、総経験点は1552×1.54×1.1×1.25=3286ptとなる。
ゲノムの数は、紫が4つ、青が4つ、赤が2つなので、これを経験点割り振りの式に当てはめると、
筋力pt : 3286×(0.15+0)(+3pt)=496pt
敏捷・技術pt : 3286×(0.15+0.04×4)(+6pt)=1025pt
精神pt : 3286×(0.15+0.04×2)(+4pt)=760pt
となる。
投手育成時の経験点デバフ内容
ラセンタッグでの追加経験点が0.22倍に減
追加経験点は、野手時が732pt、投手時は162pt。
投手時は野手時と比べて、追加経験点が0.22倍(ダウン)されている。
青コツでの獲得経験点が半減
青コツでの獲得経験点は、野手時がラセンタッグの追加経験点の0.63倍、投手時はラセンタッグの追加経験点の0.32倍。
投手時は野手時と比べて、獲得経験点が半減されている。
ゲノム提出時の経験点が0.22倍に減
獲得経験点は、野手時が合計1727pt、投手時は合計385pt。
投手時は野手時と比べて、獲得経験点が0.22倍(ダウン)されている。
実際のサクセスに活かせることまとめ
デッキ編成
ゲノム固有キャラの編成優先度を上げる
ゲノムLvは、上げることでほぼ全てのギミックに恩恵をもたらす。
そこで、ゲノム固有キャラはサクセス開始時にゲノムLv20UPという恩恵があるので、ゲノム固有キャラはなるべく多く入れたい。
レンジャーキャラを最低1人は入れる
ラセンタッグでの獲得経験点は、収集したゲノムの色数が多いほどUPする。
メインデッキにレンジャーキャラを入れると敏捷ptが余りやすくなってしまうというデメリットはあるが、ラセンタッグでより多くの経験点を獲得するためにデッキ全体でレンジャーキャラを最低1人は入れたい。
サポートであれば敏捷pt余りの可能性は大きくならないので、サポートデッキに2人入れるとちょうど良くなるだろう。
なるべく高Lvのキャラを編成する
ゲノム提出時の獲得経験点にはメインデッキの平均Lvが影響するので、メインデッキにはなるべく高Lvのキャラを編成しよう。
例えば、打撃スナイパー枠を通常つばさ50か尾上45かで迷っているなら、50でのボーナスが付くことも加味して通常つばさ50の方を採用すると良いだろう(もちろん同じ50ならゲノム固有キャラである尾上の方が強い)。
2種練でも得意練習が両方筋力〜守備ならテーブル次第で入れるのもアリ
練習改革が適用された筋力・走塁練習と肩力・守備練習はラセンタッグ・青コツでの追加経験点が3種となっているため、強い。
2種練キャラでも得意練習が両方筋力〜守備でテーブルもかなり刺さっているなら、メインデッキに入れるのはアリ。
例えば、得意練習が肩力&守備でコツイベ率UP50%持ち・基礎ボナ3種持ちの来一なんかはかなり強い。
立ち回り
なるべく多くの数のキャラのゲノムを収集する
ゲノム提出時の獲得経験点は収集したゲノムのキャラの種類数が多いほどUPするため、ゲノムはなるべく多くの種類のキャラのものを収集しよう(なるべく被せない)。
なるべく多くの色のゲノムを収集する
ラセンタッグでの獲得経験点は収集したゲノムの色が多いほどUPするため、ゲノムはなるべく多くの色を収集しよう。
レアゲノムは優先して収集する
レアゲノムは提出時の獲得経験点が通常ゲノムよりもかなり多いため、レアゲノムは優先して収集しよう。
彼女キャラゲノムの収集優先度を上げる
彼女キャラのゲノムは提出時の獲得経験点が選手キャラよりも多いため、選択の余地がある場合は彼女キャラのゲノムを収集しよう。
打撃キャラ・メンタルキャラのゲノム収集優先度はやや下げる
打撃練習・メンタル練習はラセンタッグ・青コツでの追加経験点が2種のみのため、打撃キャラ・メンタルキャラのゲノム収集優先度はやや下げる。
イベキャラのゲノムLv上げの優先度を上げる
ゲノムLvは上げることでほぼ全てのギミックに恩恵をもたらすため、イベキャラのゲノムLvを選んで上げられる余地がある場合は一緒に練習して上げにいくべき。
活性化コマンドはより良いタイミングで使う
活性化コマンドで強化されるのは練習素点と特性由来の追加経験点(それぞれもともとの4倍が追加)なので、より良いタイミングで使おう。
具体的には、下記のようなケースで使うと良い。
- どうしても多くゲノムを収集したいとき
- 強い通常タッグが発生しているとき
- 特性由来の追加経験点を多く獲得できるとき
その他
投手育成はやはり厳しい
投手育成の経験点デバフ内容は下記の通りでかなりキツいため、ゲノム高校での投手育成はやはり厳しい。
- ラセンタッグでの追加経験点が0.22倍に減
- 青コツでの獲得経験点が半減
- ゲノム提出時の経験点が0.22倍に減
特性の具体的効果値などに関して
別記事で検証結果を掲載!
ゲノムLvによる恩恵の具体的効果値、特殊強化系特性の具体的効果などに関しては検証の上、検証結果を別記事でまとめている。
こちらの記事も1度は見て欲しい。
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