パワプロアプリの討総学園高校強化(とうそうきょうか)において、「忍耐」の影響の恩恵は具体的にどれぐらいなのか割り出してみました。各セクション冒頭での転校生選びの参考にどうぞ!
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本記事の概要・意図
忍耐はとるべき?
討総強化において忍耐は、「1vs1で負けた方の所持経験点の減る量が10%少なくなる」という効果を持つ。
1vs1練習で獲得できる経験点の増加につながる影響だが、永続効果なので取得するセクションによって効果量が変わる。
そこで本記事では、忍耐の価値を経験点に換算し、取得するセクションに応じてどれほど効果があるかをシミュレーションしてみる。
その後、経験点を付与する他の影響と比べた時のセクション別優先度を考察していく。
シミュレーション方法
大元となる数値の仮定
1vs1練習では経験点がある程度溜まった状態で回収をするため、1キャラの所持経験点は2500pt×4で10000ptと仮定。
1vs1練習の取得経験点は平均して2500pt程度なので、1vs1練習で相手キャラの所持経験点の25%を取得すると仮定する。
また、練習で付与される経験点は1回あたり平均して2500pt程度なので、経験点付与の後に再び所持経験点の25%を回収すると仮定する。
シミュレーションのフロー・手順
手順 | やること |
---|---|
① | 初期のキャラ所持経験点はALL2500ptで合計10000pt |
② | 1回の1vs1練習で①の25%である2500ptを回収 |
③ | 主人公が得た経験点と、各キャラの残り所持経験点を計算 |
④ | 各キャラの所持経験点を2500pt増やし、同じことを①から繰り返す |
⑤ | ③のキャラの残り所持経験点の箇所で忍耐の効果を考慮 |
チームメイトとの1vs1回数の仮定
RyoChanNelさんのサクセス動画を参考に、シミュレーション内でデッキキャラ・有名転校生・モブキャラとそれぞれセクションごとに何回1vs1練習をするのかを定める。
動画では、セクションごとに1vs1を行った回数はそれぞれ、
セクション2 | ・デッキキャラ : 5回 ・有名転校生orモブ : 3回 |
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セクション3 | ・デッキキャラ : 7回 ・有名転校生orモブ : 1回 |
セクション4 | ・デッキキャラ : 8回 ・有名転校生orモブ : 6回 |
デッキキャラ | 20回(対象人数は5人) |
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有名転校生 モブ | 10回(対象人数は6人) |
デッキキャラは5人4回ずつ踏んだこととし、有名転校生・モブで踏んだキャラは6人なので、2人は1回・4人は2回踏んだこととする。
これをサクセス全体で均等にこなすと考え、シミュレーションではセクション毎に以下のように1vs1を行う場合を仮定する。
セクション2 | ・デッキキャラ5人を1回ずつ ・有名転校生orモブ2人を1回ずつ |
---|---|
セクション3 | ・デッキキャラ5人を1回ずつ ・有名転校生orモブ4人を1回ずつ |
セクション4 | ・デッキキャラ5人を2回ずつ ・有名転校生orモブ4人を1回ずつ →このうち2人はセク2で踏んだキャラ、もう2人はセク3で踏んだキャラ |
このセクションごとの1vs1回数に基づいて、セクションごとに忍耐の効果で経験点がどれだけ増えているかをシミュレーションする。
シミュレーション結果
シミュレーション結果
「①1vs1で得られる所持経験点」の解説
項目 | 解説 |
---|---|
1vs1の回数 | 同じキャラで何回目の1vs1を行ったか。 |
キャラの所持経験点 | チームメイトの所持経験点。2回目以降は、1回前の余り経験点に2500ptを足している。 |
主人公の取得経験点 | 主人公の取得分。チームメイトの所持経験点の25%を取得。 |
キャラの余り経験点 | チームメイトの残りの所持経験点。忍耐の効果で、減る量が10%減少している。 |
主人公の累計獲得 | 1vs1で主人公が獲得した合計の経験点。 |
「②効果の比較」の解説
忍耐の効果が発動している時に、影響なしの時と比べて増加した経験点量を表している。
なお、今回は同じキャラと1vs1を行う回数は最大で4回と仮定しているため、5回目のデータは無視してよい。
効果が適用されるのは、仮定値から下記の通りとなる。
取得タイミング | 効果適用対象 |
---|---|
セク2 | ・デッキキャラ:4回1vs1×5人 ・有名転校生orモブ:2回1vs1×4人 |
セク3 | ・デッキキャラ:3回1vs1×5人 ・有名転校生orモブ:2回1vs1×2人 |
セク4 | ・デッキキャラ:2回1vs1×5人 |
よって、取得したセクションごとの忍耐の効果は下記のようになる。
取得タイミング | 恩恵(経験点量) |
---|---|
セク2 | 322×5+62×4 = 1858pt |
セク3 | 173×5+62×2 = 989pt |
セク4 | 62×5 = 310pt |
追加のシミュレーション-誇示・促進との比較
誇示・促進の恩恵も同様の形式で割り出す
忍耐の取得優先度を測るために、同じく経験点を伸ばすのに有効な「誇示」と「促進」の2つの影響についても、同様の検証を行い比較する。
各1vs1練習の前に練習で2500ptを付与する、という条件は同じだが、「所持経験点の減る量が0.9倍される」という忍耐の効果がなくなる代わりに、初期所持経験点に関しては各影響によって下記が追加される。
誇示 | イベキャラ全員に450pt×4を付与 |
---|---|
促進 | チーム全員(主人公含む)に230pt×4を付与 |
誇示・促進も取得したセクションによって効果が変わる
誇示・促進によってチームメイトに経験点が付与された時、1回目の1vs1で回収できる経験点が増える。
また同時に、チームメイトに残る経験点も影響がない時と比べて多くなるので、2回目の1vs1でも回収できる経験点は多くなる。
2回目の1vs1の後も、チームメイトに残る経験点は影響がない時と比べて多くなるので、3回目の1vs1で回収する経験点も多くなる。
これが繰り返されることを考えると、誇示・促進は永続効果ではないが、2回目以降の1vs1でも誇示・促進により回収する経験点が増えている。
よって、1vs1の回数が多いほど誇示・促進による経験点の増加分が大きくなる。
同時に、影響を取得するセクションによっても効果が変わるので、忍耐と同様にセクションごとの経験点の効果を算出して比較する。
シミュレーション結果
初期の所持経験点を、誇示は1800pt(450×4)、促進は920pt(230×4)追加している。
忍耐同様、影響の効果を経験点換算していく。
誇示の恩恵
誇示はイベキャラの1vs1のみに関与。
効果が適用されるのは、仮定値から下記の通りとなる。
取得タイミング | 効果適用対象 |
---|---|
セク2 | ・デッキキャラ:4回1vs1×5人 |
セク3 | ・デッキキャラ:3回1vs1×5人 |
セク4 | ・デッキキャラ:2回1vs1×5人 |
シミュレーション結果から1人につき、2回1vs1は787pt、3回1vs1は1040pt、4回1vs1は1230ptの効果がある。
よって取得したセクションごとの誇示の効果は、下記のようになる。
取得タイミング | 恩恵(経験点量) |
---|---|
セク2 | 1230×5 = 6150pt |
セク3 | 1040×5 = 5200pt |
セク4 | 787×5 = 3935pt |
促進の恩恵
促進は全チームメイトに関与。
効果が適用されるのは、仮定値から下記の通りとなる。
取得タイミング | 効果適用対象 |
---|---|
セク2 | ・デッキキャラ:4回1vs1×5人 ・有名転校生orモブ:2回1vs1×4人、1回1vs1×2人 |
セク3 | ・デッキキャラ:3回1vs1×5人 ・有名転校生orモブ:2回1vs1×2人、1回1vs1×4人 |
セク4 | ・デッキキャラ:2回1vs1×5人 ・有名転校生orモブ:1回1vs1×4人 |
シミュレーション結果から1人につき、1回1vs1は230pt、2回1vs1は402pt、3回1vs1は531pt、4回1vs1は628ptの効果がある。
また、促進発動時に主人公に直接920ptが加算されることも考慮すると、取得したセクションごとの効果は下記のようになる。
取得タイミング | 恩恵(経験点量) |
---|---|
セク2 | 628×5+402×4+230×2+920 = 6128pt |
セク3 | 531×5+402×2+230×4+920 = 5299pt |
セク4 | 402×5+230×4+920 = 3850pt |
誇示・促進ともにほぼ同じ数値となっているが、
- 促進はキャラの保持経験点のカンストリスクが誇示よりも少ない
- 促進は主人公へ直接920ptが最初に付与されるために、1vs1練習で付与分が回収しきれなくても恩恵が大きい
この2つを考えると、促進の方がやはり恩恵が大きいと言える。
まとめ・実践で活かせること
忍耐の取得優先度はかなり低い
- | 忍耐 | 誇示 | 促進 |
---|---|---|---|
セク2 取得時恩恵 | 1858pt | 6150pt | 6128pt |
セク3 取得時恩恵 | 989pt | 5200pt | 5299pt |
セク4 取得時恩恵 | 310pt | 3935pt | 3850pt |
忍耐・誇示・促進の恩恵は上記の通りで、忍耐の恩恵はかなり低いことが分かった。
基本的に忍耐の取得優先度はかなり低く設定していいが、セク2に限っては優先度をやや高くしていいだろう。
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