パワプロアプリのサクセス「討総学園高校強化(とうそうきょうか)」での立ち回り方・コツ解説記事です。大量経験点を出すための流れ、セク1厳選のやり方、序盤・中盤以降でやることの違い、影響の選択優先度などを詳細に解説しています。
目次
討総学園強化の関連記事はこちら!
高校まとめ・データ関連 | |||||||||||
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討総強化まとめ | 強化前の討総まとめ | 固有イベ一覧 | |||||||||
選手ランク一覧 | 強影響持ち一覧 | 弱影響持ち一覧 | |||||||||
自発的に確保できる強影響持ち | 野手能力闘気増減表 | 投手能力闘気増減表 | |||||||||
野手デッキ・適正キャラ・ランキング関連 | |||||||||||
野手育成適正キャラ一覧 | 野手デッキテンプレ | 初心者向け野手デッキ | |||||||||
過去キャラ中心野手デッキ | 野手デッキの組み方・考え方 | みんなの野手ランキング | |||||||||
投手デッキ・適正キャラ・ランキング関連 | |||||||||||
投手育成適正キャラ一覧 | 投手デッキテンプレ | 投手デッキの組み方・考え方 | |||||||||
みんなの投手ランキング | - | - | |||||||||
立ち回り解説・システム検証 | |||||||||||
野手時の立ち回り | 投手時の立ち回り | 1vs1仕掛けられ率・下克上率検証 | |||||||||
キャラLvの重要度検証 | 忍耐の具体的恩恵解析 | セン○の具体的恩恵解析 | |||||||||
ガチャ・イベント解説 | |||||||||||
強化記念ガチャ引くべき? 6/13更新! | 最強決定戦 | ||||||||||
高校固有キャラ | |||||||||||
[鬼]キリル | ケヒャ | 至皇理 | キリル | ||||||||
摩智 | シュバ | 宮田 | 忠主 |
[5/10更新内容]
・影響の強さランクを変更(促進A+→S,忍耐A〜C+→B〜C,補完B+→A〜B+)
[5/8更新内容]
・セクションごとの理想的な経験点推移修正
・超上級者はセン○厳選オススメする旨強調
・影響の優先度、忍耐を更にダウン
・補完の解説分を修正(セク2時は特に強い旨)
・セクション終了時のpt捌き修正(ALL2400以下→ALL1800以下)
・セクションごとの通常:1vs1比率修正
・キャラ保持点、動画撮影での管理がオススメな旨追記
・ハマっている具体的パターンの項新設
・担当の育成実績更新
大量経験点を稼ぐための基本的な流れ・要素
①通常練習で経験点を稼ぎ、能力UPで闘気を上げる
主人公よりも闘気が高いキャラには1vs1練習で基本勝てないので、闘気はなるべく早く上げたい。
まずは通常練習で経験点を多く稼ぎ、査定効率良く能力を上げて闘気を早く上げよう。
②通常練習でチームメイトに経験点を付与→1vs1練習で奪う、をループ
1回の1vs1練習でなるべく多くの経験点を奪い取りたいので、まずは通常練習でチームメイトに経験点を多く付与しよう。
チームメイトの保持経験点が多くなったら1vs1練習でそれらの経験点を奪い取る、基本的にはこのループで総経験点を伸ばしていく形となる。
なので、このループをいかに効率良く回せるかが強い選手を育成する上で最重要項目となっている。
③転校生入学で強い影響持ちを引く
セクション2・3・4開始時に入学する有名転校生による「影響」だが、明確に当たり外れがある。
外れの影響ばかり引いてしまうと、他の要素がいくら良くても総経験点を伸ばしきれない。
この部分に関しては運の要素であることがほとんどのため、プレイヤー側がどうこうできる問題ではない。
オススメの持ち込みアイテム
まねき猫+カロリーバーが鉄板
キャライベを全完走させたいので、まねき猫は必須。
1vs1練習を多く行っていく都合上回復アイテムも必須であり、中でも2回回復できるカロリーバーがかなり強い。
至皇理編成により万能パワドリもなるべく持ち込みたい
至皇理をメインデッキに入れると、万能パワドリンクも追加で持ち込めるようになる。
高校の性質上、サボりぐせ・不眠症が付くとその時点で進行がかなり厳しくなるため、できれば至皇理をメインデッキに入れて万能パワドリンクも追加で持ち込みたい。
天才の入部届はこのタイミングで使うのがオススメ
天才覚醒での基礎能力ALL+12により育成開始後一気に闘気を上げられるので、天才の入部届はかなり強い。
その上、約20%でセン○が付けばその後の闘気上げもかなり楽になる。
これらのことから、討総強化では天才の入部届使用のメリットが他シナリオよりかなり大きいので、討総強化期間中にガンガン使っていこう。
天才届持ち込み時はデッキ編成を工夫する必要あり
天才の入部届を持ち込むとその分回復アイテムを1つ持ち込めなくなるので、天才の入部届持ち込み時はより体力維持しやすいデッキにする必要がある。
画像のように、自動デート持ち彼女の鈴島・万能パワドリンク追加持ちの至皇理・サポートに彼女相棒キャラを2枚入れた編成にすることで、回復アイテムを持ち込まなくても体力維持に困りにくくなる。
その他のオススメ持ち込みアイテム
アイテム | 解説 |
---|---|
MAX パワドリ | 体力をMAXにできるのは良いが体力が0付近になることは少なく、1回しか回復できないため、カロリーバーよりは弱い。 |
ビルド パワドリ | 体力最大値を上げられるのは良いが、1回しか回復できず回復量も少ないため、カロリーバーよりは弱い。 |
ダイジョーブ のメス | 確定で博士が出現し、手術「元気になりたい」成功で体力超回復+体力最大値8UPをできるのは良い。 が、博士の出現タイミングは読めないため、持ち込み優先度は低い。 |
セク1厳選のやり方・セク1突破の条件
セク1終了時の続行ボーダーラインは経験点6000pt以上
セク1からある程度の経験点を稼げていないと闘気も早く上げられないため、セク1終了時点で6000pt程度は欲しい。
ただし、セク1終了直前に強力なタッグが引けていて、複数のキャラが大量の経験点を保持しているなどの場合は例外。
1vs1で負けたらその時点で基本退部
自分より闘気が高い1vs1対象キャラがいる練習を踏むと、約30%で練習後に1vs1練習を仕掛けられる。
これで負けてしまうと、保持している経験点を大量に奪われ闘気もかなり下がってしまうので、そうなったら基本的にはその時点で退部しよう。
転校生リセマラはできない点に注意
転校生が入学してくるのはセクション2開始時のため、転校生リセマラは不可能となっている。
上級者が煮詰まったら検討してもいいもの
セン○厳選
討総強化では比較的総経験点が安定して出ることに加え、セン○の恩恵により序盤の闘気上げが楽になるため。
討総強化でのセン○恩恵解析はこちら強キャラ下剋上厳選
自分より闘気が高いチームメイトに1vs1を仕掛けられると概ね負けるが、約20%で下剋上が発生して逆転できる。
選手ランクが高いキャラでこれが決まると大量の経験点を奪え、その後の闘気上げもかなり楽になるため。
ただし、上述の通りこれが決まる確率は低いので、やるとしたら茨の道となるだろう。
セン○厳選よりも優先度は低い。
序盤の立ち回り
彼女キャラが忠主・恋以外時は初手遊んで次ターンで専属マネに
彼女キャラが忠主七緒・片桐恋以外のときは他のチームメイトにその彼女キャラが専属マネとして付いている。
彼女キャラは早く自分の専属マネにして様々な恩恵を得たいため、忠主・恋以外を編成している場合は初手「遊ぶ」コマンドで闘気を上げ、次ターンにそのチームメイトとの1vs1練習勝利で奪い取ろう。
専属マネが付いているときのメリット
- 付いた瞬間に専属マネージャーの評価30UP
- 練習時の消費体力ダウン
- 練習時、毎回練習後イベ発生有無が抽選(ラブパワーも確率で発生)
- 1vs1での獲得経験点UP
- デート時に追加効果付与(Lv50時,体力+81・やる気+・精神52)
通常練習では多く経験点を稼げるものを踏んでいく
序盤から経験点を多く稼いで早く闘気を上げたいため、通常練習では多く経験点を稼げる練習を踏んでいこう。
後述するが、基礎能力に関してはミート・パワーUPの査定効率がかなり良いため、ミート・パワーをUPする上で多く消費する筋力・技術ptを中心に稼いでいきたい。
ちなみに、通常練習での追加経験点の量は「「主人公より闘気の低いチームメイト(オレンジ色のアイコン)の人数」「デッキ平均Lv」この2つによって変動する。
詳細は下記の表の通り。
闘気を上回っている チームメイト | デッキ平均 Lv50時 | デッキ平均 Lv45時 | デッキ平均 Lv35時 |
---|---|---|---|
1人 | +150 | +131 | +101 |
2人 | +180 | +157 | +121 |
3人 | +210 | +183 | +141 |
4人 | +240 | +210 | +161 |
5人 | +270 | +236 | +181 |
1vs1練習を仕掛けられて負けるリスクのことは気にせず進めてOK
序盤は闘気が上の1vs1対象のチームメイトがいる練習だと1vs1を仕掛けられて負けるリスクがあるが、そうなっても退部してリスタートすればいいだけなのであまり気にせずに踏んでOK。
ちなみに、番付順位差が10以上のキャラと一緒に練習したときと、自分の番付順位が21位以下のときに関しては1vs1を仕掛けられない。
特定条件下では仕掛けられないことのエビデンス
査定効率良く能力を上げて闘気を最短で上げる
主人公の闘気は、ざっくり言うと能力UPの際に「消費した経験点に対してどれだけ査定が上がったか」で上昇量が決まるため、査定効率の良い能力から優先的にUP・取得していこう。
主人公の能力UPによる闘気増減の詳細はこちら所持経験点の影響に関して
所持経験点の合計値を100で割って、小数点以下を切り捨てた値が所持経験点による闘気となる。
画像の練習では、所持経験点が595ptから800ptに増えている。
所持経験点による闘気は、練習前は5・練習後は8となるため、闘気は3上がる。
表示査定の影響に関して
※こちら誤った情報を掲載していたため、4/28に訂正させていただきました。申し訳ございません。
表示査定とは、選手ランクの目盛で表される査定のこと。
表示査定が1目盛増えていくごとに闘気も上がっていくが、この上がり幅はそのときの選手ランクによって異なる。
詳細は下記の通り。
選手ランク | 1目盛あたりの闘気UP量 |
---|---|
G | 3 |
F | 2.75 |
E | 2.7 |
D | 2.5 |
C | 2.5 |
B | 2.5 |
A | 2.4 |
S | 2.3 |
S1 | 2.3 |
S2 | 2.2 |
S3 | 2.1 |
S4 | 2.1 |
S5 | 2 |
S6 | 2 |
S7 | 2 |
S8 | 1.9 |
S9 | 1.9 |
SS | 1.8 |
SS1 | 1.8 |
SS2 | 1.8 |
SS3 | 1.7 |
SS4 | 1.7 |
SS5 | 1.6 |
SS6 | 1.6 |
SS7 | 1.6 |
SS8 | 1.5 |
SS9 | 1.5 |
※SS9以降も続くが、長くなるため割愛
つまり、選手ランクが上がるにつれ、闘気UP量は小さくなっていく。
闘気を効率良く上げるための能力UP優先順位
※5/2更新・修正
優先順位 | 能力 |
---|---|
1 | パワー40,ミート40 |
2 | 走力30,肩力30,守備力30 |
3 | 査定効率トップクラスの青特 (キャ○〜広角) |
4 | 虹特・金特 (序盤取れたときのみ、一部効率が悪すぎるものは例外) |
5 | パワー・ミート上限突破 (10刻みで上げて目指す) |
6 | 査定効率がかなり良い青特 (チャンス〜本塁生還) |
7 | 走力・肩力・守備力上限突破 (10刻みで上げて目指す) |
8 | 拡張能力 |
9 | 査定効率が良い青特 (満塁〜流し打ち) |
10 | 捕球35 |
11 | 捕球上限突破 (10刻みで上げて目指す) |
12 | その他の青特 (査定効率が特別悪いものは最後まで取らない) |
特能 | 闘気上昇 最低保証値 | 闘気上昇 平均値 |
---|---|---|
キャッチャー◯ | 8 | 8.64 |
キャ◯+捕手適性 | 7 | 8.04 |
アベレージヒッター | 7 | 7.99 |
パワーヒッター | 7 | 7.99 |
ラインドライブ | 7 | 7.99 |
広角打法 | 7 | 7.99 |
特能 | 闘気上昇 最低保証値 | 闘気上昇 平均値 |
---|---|---|
チャンス◯ | 3 | 5.5 |
対左投手◯ | 3 | 5.5 |
打球ノビ◯ | 3 | 5.14 |
四番○ | 3 | 5.12 |
ケガしにくさ◯ | 3 | 4.8 |
ささやき破り | 2 | 4.5 |
冷静 | 2 | 4.5 |
本塁生還 | 3 | 3.72 |
特能 | 闘気上昇 最低保証値 | 闘気上昇 平均値 |
---|---|---|
満塁男 | 0 | 3.65 |
サヨナラ男 | 0 | 3.65 |
内野安打◯ | 0 | 3.64 |
ハイボールヒッター | 0 | 3.64 |
ローボールヒッター | 0 | 3.64 |
インコース◯ | 0 | 3.64 |
アウトコース◯ | 0 | 3.64 |
初球◯ | 0 | 3.03 |
プルヒッター | 0 | 3.02 |
ラッキーボーイ | 0 | 3.02 |
初撃 | 0 | 3.02 |
流し打ち | 0 | 3.01 |
1000pt以上取れる1vs1練習があるなら踏む
1vs1練習はなるべく経験点を超大量に奪い取れるようになってから踏みたいが、序盤に関しては早く闘気を上げたいので、画像のような1000pt以上を取れるものがあったら踏んで良い。
中盤以降の立ち回りと影響の選択優先度
影響の選択優先度
優先度が高いもの(強影響)
影響 強さ | 効果 解説・理由 |
---|---|
促進 S | [効果] 自分を含む全員が各経験点をそれぞれ230ずつ得る [解説] チームメイトだけでなく、自分にもALL230ptが入ってくるため、どんな状況でもかなり強い。 促進持ちは多く、引ける確率も高いため、最強の影響と言える。 今回の強化で一番株を上げた影響。 |
覇権 S | [効果] 番付上位5人が各経験点をそれぞれ600ずつ得る [解説] チームメイトだけでなく、自分が番付5位以上であれば自分にもALL600ptが入ってくるため、超強力。 覇権持ちは選手ランクの高い虹谷・木場の2キャラのみのため引ける確率は低いが、引ければそれだけでかなりのアドバンテージになる。 |
誇示 A+ | [効果] デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ450ずつ得る [解説] 1vs1を行う機会が多いデッキキャラ全員にALL450ptが付与されるため、どんな状況でも強い。 誇示持ちは多いため、引ける確率は高め。 |
清麗 A+〜 B+ | [効果] 女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ600ずつ得る [解説] チームに女性が多くいるときに引ければかなり強力。 清麗持ちは六道・みずき・あおいの3キャラだけだが、3キャラとも選手ランクが低いため、意外とそこそこの確率で引ける。 |
補完 A〜B+ | [効果] 番付下位5人が各経験点をそれぞれ900ずつ得る [解説] 番付下位の5人といえど、ALL900ptがそれぞれに付与されるのはそこそこ優秀。 闘気がまだ低く、イベキャラとの1vs1がまだしにくいセク2に出現時はより強くなる。 |
奇跡 A | [効果] 主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ2300ずつ得る [解説] 保持経験点が少ないキャラに効果が適用されれば超強力だが、カンスト済orカンスト間近のキャラに行く可能性もあるので、そこは運次第。 奇跡持ちは選手ランクの高い守・進の2人のため、引ける確率は低い。 |
優先度が低いもの(弱影響)
影響 強さ | 効果 解説・理由 |
---|---|
新鋭 B+ | [効果] 今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ680ずつ得る [解説] 転校生計5人にALL680ptが付与されるため、そこそこ優秀。 |
忍耐 B〜C | [効果] 1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、10%が残存(勝者の獲得量は不変) ▶具体的な恩恵解析はこちら [解説] 1vs1で合計3000pt奪った場合は10%の300ptが残存することになるが、同じキャラとそう何度も1vs1練習するわけではないので、意外と効果は低い。 セク2で取れれば効果がそこそこ高いが、セク3ではその効果が薄まってしまい、セク4ではますます弱くなるので、取得タイミングが遅ければ遅いほど優先度は落ちる。 今回の強化で一番弱体化された影響と言える。 |
調停 B〜C | [効果] チームメイトの評価が50上がる、主人公のやる気が2上がる [解説] 友情特能持ちキャラがデッキにいる(友情特能コツLvをMAXまで上げやすくなるため,評価が上がっていればその段階でのLvでいきなりもらえる仕様)かつ、デッキキャラの評価が上がりきっていないセク2開始時に引ければそこそこ優秀。 |
威嚇 C+ | [効果] 番付上位5人の闘気が100ずつ下がる [解説] 自分の番付順位がまだ上がりきっていないセク2開始時に引ければ効果はある。 |
探究 C | [効果] コツイベント発生率がかなり上がる [解説] システム的にコツイベ発生は重要ではないので、どんなタイミングでも弱い。 |
堅実 C | [効果] 練習Lvがランダムに合計7UP [解説] システム的に練習LvUPの影響は少ないため、どんなタイミングでも弱い。 |
混沌 G | [効果] 1vs1で下克上の発生率が上がる [解説] 自発的な1vs1練習での下剋上率が上がってしまうことに加え、チームメイト同士の1vs1練習でも下剋上が頻発。 弱いモブにイベキャラの持っていた経験点が分散されてしまうため、絶対に取らない。 |
革命 G | [効果] 自分を含む全員の所持経験点が平均化されて同じ量になる [解説] モブも含めて平均化されるため、自分はもちろんのこと、イベキャラに付与した経験点も大幅ダウンしてしまうので絶対に取らない。 |
セクション終了時に保持経験点をそれぞれ1800pt以下まで捌く
セクション2・3・4開始時の有名転校生入学による影響の効果で自分に経験点が付与された際にカンストしてしまわないよう、セク1・2・3終了時には保持経験点をそれぞれ1800pt以下まで捌いておこう。
1800以下としているのは、自分への付与経験点の最大が「覇権」のALL600pt(×2)であるため。
各セクションの通常練習:1vs1練習の比率イメージ
セクション | 通常練習 | 1vs1練習 |
---|---|---|
1 | 90% | 10% |
2 | 65% | 35% |
3 | 30% | 70% |
4 | 15% | 85% |
中盤以降の通常練習の踏み方・意識すること
大量に経験点を稼げ、かつキャラが固まっているものを厳選して踏んでいく
中盤以降は影響の効果などによってキャラの保持経験点が多くなってきて、1vs1練習の比率が徐々に高まっていく。
そのため、通常練習に関しては「複数タッグなどで大量経験点を稼げ、かつ有名転校生・デッキキャラが多くいる練習」を厳選して踏み、1回の通常練習でなるべく多くの経験点をチームメイトに付与しよう。
[参考]通常練習でのチームメイトへの付与経験点量
キャラ | 付与経験点量 |
---|---|
モブキャラ | 練習経験点×5 |
デッキキャラ 有名転校生 | SR : 練習経験点×6.5 PSR : 練習経験点×7 |
1vs1対象キャラ (全キャラ共通) | 練習経験点×8 |
デッキキャラ・有名転校生に関してはレアリティで倍率が変わる点に注意。
保持経験点が少ないキャラは一緒に練習する優先度高
保持経験点が少ないキャラは1vs1練習で奪い取れる経験点量も少ないので、大量経験点が稼げる練習を一緒に行って経験点を付与してあげよう。
画像のキリルは筋力・敏捷・技術ptの保持量が少ないので、強力な打撃タッグ・肩力タッグを一緒に行って経験点を付与してあげたい。
強力なメンタル練習は優先度高
討総強化の野手育成は、基本的に精神ptが不足しやすい。
精神ptはメンタル練習で多く稼げることに加え、体力回復もできるため、強力なメンタルタッグやイベキャラが多く固まっているメンタル練習は優先して踏んでいこう。
チームメイトの保持経験点を把握した上で通常練習を踏む
チームメイトは主人公同様にALL3000ptずつまでしか保持できないので、それ以上通常練習などで付与しても意味がない。
そのため、チームメイトの保持経験点量を把握しておくことがかなり重要となる。
全キャラを把握するのはさすがに無理なので、付与経験点倍率が高いデッキキャラ・有名転校生のみで基本的にはOK。
動画撮影・スクショ・メモなどでうまく把握しよう、動画撮影が一番手間がかからないのでオススメ。
[参考]動画撮影での管理のやり方
手順 | やること |
---|---|
1 | セク2から動画撮影(退部の可能性のあるセク1は必要なし) |
2 | タッグを踏むか迷った際に動画撮影終了 |
3 | 動画の書き出しが終わったら最後から見返し、その場にいるキャラ達の最新の保持点数を確認後、踏む踏まないを判断 |
4 | 動画撮影開始、以降1〜4を繰り返す |
安打製造機を取れるキャラがいる場合は「デッキキャラと有名転校生のダブルタッグ以上」を1回は踏む
デッキキャラと有名転校生のダブルタッグ以上を踏むと、シナリオ金特として安打製造機を入手できる。
デッキに安打製造機を取れるキャラがいる場合は虹特化(→真・安打製造機)できるので、1回は必ず踏もう。
中盤以降の1vs1練習の踏み方・意識すること
奪える経験点が2000pt以上ある相手とのみ行う
1vs1練習で少ない経験点をチマチマ奪うのは効率が悪いので、1vs1練習は奪える経験点が2000pt(目安数値)以上ある相手とのみ行おう。
もちろん、最大値である3900ptに近ければ近いほど良い。
改革が入っている筋力・走塁練習は他の練習よりも取れる経験点が最大900多いので優先度高
1vs1練習では、通常は合計3000ptまでしか奪えないが、練習改革対象の経験点種に関しては一律30%を追加で奪える。
現時点での改革が可能な筋力練習・走塁練習は他の練習よりも取れる経験点が最大900pt多くなるので、筋力・走塁の1vs1練習は踏む優先度が高い。
[参考]1vs1練習での獲得可能経験点・配分
練習 | 配分(保持経験点の○%) |
---|---|
打撃 | 筋力40%/技術60% |
筋力 | 筋力60%/精神40% |
走塁 | 筋力40%/敏捷60% |
肩力 | 筋力40%/敏捷30%/技術30% |
守備 | 敏捷30%/技術40%/精神30% |
メン | 技術40%/精神60% |
(改革対象) | 対象種30% |
メンタルの1vs1も優先度高
メンタルの1vs1練習では体力を少量回復可能な上、格・調整力UPのために一番欲しい経験点種である精神ptも大量に稼げるので、重要度が高い。
体力が少ないときにメンタルの1vs1練習をすることで体力維持が楽になるので、他の練習で行けるものがある場合は後回しにしよう。
また、7月2週以降はサポートイベでの体力回復、ラブパワーでの体力回復ができなくなるため、メンタルの1vs1練習での体力維持がより重要になる。
この後すぐ退学しそうなチームメイトからはなるべく保持経験点を奪いつくしておく
チームメイトが退学するとそのキャラの保持経験点はそのまま消失してしまうため、この後すぐ退学しそうなチームメイトからはなるべく保持経験点を奪い尽くしておこう。
画像のケースは奪える経験点量が少ないので微妙だが、他に良い練習が無い場合は1vs1練習をしておくべき。
選手ランクが低いデッキキャラは途中退学リスクが高いので、闘気管理は入念に行う
選手ランクが低い(B以下目処)デッキキャラは闘気が低い都合上、途中退学になるリスクが高い。
そのため、選手ランクが低いキャラに関してはむやみやたらと1vs1練習を仕掛けないなど対策して、途中退学にならないようにしよう。
1vs1練習はサクセス終了まで可能な点を考慮
固有ギミックは7月1週か7月4週で終わる高校がほとんどの中、討総学園の1vs1練習はラストターンの8月3週まで可能。
プレイしたばかりの段階だと勘違いしやすい点なので注意。
サボりぐせを引いても諦めない
1vs1練習ではサボりぐせは発動しないので、サボりぐせを引いてすぐ直せなくても諦めないこと。
通常練習でも、ラブパワーが発生すれば確定で、監督との練習で低確率(30%前後?)で治るので、それまでの展開が良いのであればサボりぐせが付いた後もうまく立ち回ってサクセス完走まで持っていこう。
ハマっているときの具体的な展開・パターン
ハマっているときの展開
- セクションはじめの影響で大量点をイベキャラに付与(覇権・促進・誇示・清麗)
- セクション序盤にイベキャラとの筋力or走塁1vs1で3500pt以上奪い取る
- イベキャラから一通り奪い終わった後、強い筋力or走塁タッグを踏む
- 筋力or走塁1vs1でまた3500pt以上吸い取る(モブ含む)
- イベキャラの手持ちの筋力・技術・精神ptが凹んでいるときにタイミング良く強い打撃タッグを踏む
- 以降も1vs1で3000pt前後をコンスタントに吸い取る
セクションごとの理想的な経験点推移(デッキ平均Lv50想定)
セクション | 総経験点 |
---|---|
1 | 8000pt |
2 | 36000pt |
3 | 68000pt |
(公式戦前) | 92000pt |
4 | 110000pt |
担当の育成実績(5/8時点)
使用デッキ
育成結果概要
選手ランク | UF3+4目盛 |
---|---|
総経験点 | 109844pt |
センス○ | あり |
備考 | ・月の使者コツLv1で取らず ・経験点バランス良好 ・格99,集客75,調整81 |
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