パワプロアプリのサクセス「討総学園高校強化(とうそうきょうか)」での投手育成時の立ち回り方・コツ解説記事です。野手育成時との違い、セク1厳選のやり方、序盤・中盤以降でやること、影響の選択優先度などを詳細に解説していますので、参考にしてください。
目次
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高校まとめ・データ関連 | |||||||||||
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強化記念ガチャ引くべき? 6/13更新! | 最強決定戦 | ||||||||||
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摩智 | シュバ | 宮田 | 忠主 |
本記事の概要
投手時は野手時と異なる部分が多いので別記事で解説
討総強化は、野手育成だけでなく投手育成でも最強高校となっている。
討総強化での投手育成時の立ち回りは、野手育成時とは異なる部分がかなり多いので、野手時のものとは別に本記事で解説していく。
投手時独自の部分をピックアップして解説
本記事では、投手育成時独自の立ち回りをピックアップして解説していく。
基本的な考え方などに関しては、野手時の方の解説を見て確認してほしい。
野手育成時との違い・ポイント
①1vs1練習で取れる経験点量が少ない
野手時は1vs1練習で最大3900ptを獲得できるのに対し、投手時はその8割の3120ptが最大獲得値となる。
討総強化では1vs1練習が一番の経験点獲得源なので、野手時の8割しか取れない投手時は必然的に総経験点が2割前後落ちる。
②球速〜変化に集まりやすいので通常練習は強い
投手時は仕様上、メインの練習である球速・コントロール・スタミナ・変化にキャラが集まりやすいため、通常練習で稼げる経験点は野手時よりも多い。
得意練習球速・変化のキャラで固めれば、画像のような超強力なタッグが連発することもある。
③番付を上げるのがかなりキツい
投手イチロー・最終虹谷など、適正キャラの選手ランクが軒並み高い上に、強力なタッグ練習によりチームメイトの闘気が上がるのも早いので、番付を上げるのがかなりきつい。
セク1で強力な1vs1練習を踏んで闘気を上げ、セク2冒頭で「威嚇」の影響を引けないと、セク2で番付上位のキャラと1vs1練習ができず、かなりモタつくことになる。
④技術・精神ptがかなり余りやすい
コントロール・変化練習で大量の技術pt、コントロール・スタミナ練習で大量の精神ptが入ってくる。
それらの技術・精神ptを拡張能力で捌くことになるが、筋力・変化ptは1vs1練習で一度に大量に稼げないので、結果として技術・精神ptがかなり余りやすい。
デッキ編成を工夫しないと、経験点を多く稼げても筋力・変化pt不足でどうしようもなくなってしまう。
⑤体力維持がキツい
野手時はメンタルの1vs1練習で体力を回復しつつ精神・技術ptを稼ぐ、という動きがしやすいが、投手時は上述の通り技術・精神ptが余りやすいため、メンタル練習を踏みにくい。
これにより、体力維持がかなりキツくなりやすく、やむを得ずデート・休むコマンドで体力回復をする、という選択を迫られる場面がしばしば発生する。
オススメの持ち込みアイテム
カロリーバー+MAXパワドリが鉄板
投手時は体力維持がキツいので、持ち込みアイテムは回復アイテムであるカロリーバー+MAXパワドリが鉄板。
イベ完走のためにまねき猫を持ち込みたいところだが、イベ前後バランスが良ければまねき猫なしでも完走することがあるので、回復アイテム2種を優先したい。
SRイベを切れるキャラは切って完走するようにする
最近のキャラはSRイベ1回目でイベントを切れば、金特1種を取れるものが多い。
まねき猫無しだとやはりイベ完走は安定しないので、そのようなキャラがいる場合はSRイベを切ってイベ数を削減しよう。
天才届は野手で使った方がいいのでオススメしない
投手時は特に序盤の運要素がかなり強くなかなか安定しないので、天才の入部届の持ち込みはあまりオススメしない。
ある程度安定感のある、野手時に使った方が良い。
セク1厳選のやり方・セク1突破の条件
セク1終了時のボーダーラインは経験点5000pt以上
セク1からある程度の経験点を稼げていないと闘気も早く上げられないため、セク1終了時点で5000pt程度は欲しい。
ただし、セク1終了直前に強力なタッグが引けていて、複数のキャラが大量の経験点を保持しているなどの場合は例外。
1vs1で負けたらその時点で基本退部
練習後にチームメイトに1vs1練習を仕掛けられて(約30%で発生)負けると経験点を大量に奪われ、闘気も大きく下がる。
こうなるとその後に捲くるのはかなり難しくなってしまうため、その時点で退部を視野に入れよう。
下剋上厳選は野手以上に効果が高い
投手時は序盤の闘気上げがかなりキツいため、セク1での下剋上厳選は野手時以上に効果が高い。
下剋上の成功確率は20%前後とかなり低いため根気がいる作業になるが、チムラン上げに煮詰まったらやってみてもいいだろう。
セン○厳選も有効だが野手よりは安定しない点に注意
センス○があれば能力UP時の経験点消費pt1%減により闘気上げが楽になるので、こちらもチムラン上げに煮詰まったらやるのはアリ。
ただし、投手育成は野手育成よりも安定感に欠ける都合上セク1退部が多くなるため、コスパは野手よりも悪い。
セク2冒頭で威嚇を引けなかった場合は退部を考える
セク2冒頭で「威嚇」の影響を引けないと、セク2で番付上位のキャラとなかなか1vs1練習ができずにモタつくことになる。
引けなかった場合はその時点で退部を視野に入れよう。
序盤の立ち回り
初手遊んで次ターンで専属マネを奪う
投手時、純彼女の高適正キャラには最初から専属マネとなるキャラはいないため、初手「遊ぶ」コマンドで闘気を上げ、次ターンor次の次のターンで1vs1練習を仕掛けて専属マネを奪おう。
すぐに専属マネを奪えなかった場合は開幕時点で体力維持がキツくなるため、基本的にその時点で退部した方が良い。
通常練習では多く経験点を稼げるものを踏んでいく
序盤から経験点を多く稼いで早く闘気を上げたいため、通常練習では多く経験点を稼げる練習を踏んでいこう。
後述するが、基礎能力に関しては変化・コントロールの査定効率がかなり良いため、変化・コントロールを上げる上で多く消費する変化・技術・精神ptを中心に稼いでいきたい。
1vs1練習を仕掛けられて負けるリスクのことは気にせず進めてOK
序盤は闘気が上の1vs1対象のチームメイトがいる練習だと1vs1を仕掛けられて負けるリスクがあるが、そうなっても退部してリスタートすればいいだけなので、あまり気にせずに踏んでOK。
ちなみに、練習後の番付順位差が10以上のキャラと一緒に練習したときと、自分の番付順位が21位以下のときに関しては1vs1を仕掛けられない。
守備練習を1回は踏んで敏捷ptを確保しておく
キレ○・変化球プライドなどの査定効率の良い敏捷系特能を確実に取るために、序盤のうちに守備練習を最低1回は踏んで敏捷ptを確保しておこう。
中盤以降は強力なタッグ・1vs1練習をガンガン踏んでいきたいため、序盤のうちに済ませておくべき。
闘気を効率良く上げて番付を早く上げる
いかに早く番付を上げられるかが、セク2以降で経験点を伸ばすカギになってくるため、闘気は効率良く上げよう。
能力UP時の優先順位は下記の通り。
闘気を効率良く上げるための能力UP優先順位
優先順位 | 能力 |
---|---|
1 | 変化1+1 (まず1+1にしてそこから伸ばしていく) |
2 | 変化7+7 |
3 | コントロール101・111・131 |
4 | 球速171 (130〜139は確定で下がる点に注意) |
5 | 虹特・金特 (序盤に取れたときのみ) |
6 | 査定効率トップクラスの青特 (奪三振~ノビ○) |
7 | 査定効率がそこそこ良い青特 (対ピンチ〜クロスファイヤー) |
8 | 変化7+7+7 |
9 | 拡張能力 |
10 | スタミナ101 |
11 | その他の青特 (査定効率が特別悪いものは最後まで取らない) |
特能 | 闘気上昇 最低保証値 | 闘気上昇 平均値 |
---|---|---|
奪三振 | 2 | 3.80 |
投打躍動 | 2 | 3.80 |
打たれ強さ◯ | 1 | 2.77 |
球持ち◯ | 2 | 2.74 |
対左打者◯ | 0 | 2.68 |
バント封じ | 1 | 2.66 |
ノビ◎ | 1 | 2.45 |
安全圏◯ | 0 | 2.42 |
順応 | 0 | 2.32 |
キレ◯ | 0 | 2.31 |
ノビ◯ | -1 | 2.23 |
特能 | 闘気上昇 最低保証値 | 闘気上昇 平均値 |
---|---|---|
対ピンチ◯ | 0 | 2.18 |
重い球 | 0 | 1.90 |
球速安定 | 0 | 1.90 |
制圧 | 0 | 1.90 |
尻上がり | 0 | 1.79 |
ジャイロボール | 0 | 1.79 |
手応え | 0 | 1.79 |
リリース◯ | -1 | 1.48 |
先制ストライク | 0 | 1.38 |
緊急登板◯ | 0 | 1.37 |
火消し | 0 | 1.37 |
アウトロー球威○ | 0 | 1.37 |
警戒解除 | 0 | 1.37 |
低め◯ | 0 | 1.36 |
内角◯ | 0 | 1.36 |
闘志 | 0 | 1.27 |
逃げ球 | 0 | 1.27 |
クロスファイヤー | 0 | 1.27 |
特能 | 闘気上昇 最低保証値 | 闘気上昇 平均値 |
---|---|---|
緩急◯ | 0 | 0.74 |
対強打者◯ | 0 | 0.74 |
要所◯ | 0 | 0.74 |
速球対抗心 | 0 | 0.74 |
変化球対抗心 | 0 | 0.74 |
連続球種◯ | 0 | 0.74 |
1000pt以上取れる1vs1練習があるなら踏む
1vs1練習はなるべく経験点を超大量に奪い取れるようになってから踏みたいが、序盤に関してはとにかく早く闘気を上げたいので、画像のような1000pt以上を取れるものがあったら踏んで良い。
変化・コントロールを早く上げたいので、変化・コントロール・メンタルの1vs1練習は優先度高。
中盤以降の立ち回りと影響の選択優先度
影響の選択優先度
優先度が高いもの
影響 強さ | 効果 解説・理由 |
---|---|
促進 S | [効果] 自分を含む全員が各経験点をそれぞれ230ずつ得る [解説] チームメイトだけでなく、自分にもALL230ptが入ってくるため、どんな状況でもかなり強い。 |
覇権 S | [効果] 番付上位5人が各経験点をそれぞれ600ずつ得る [解説] チームメイトだけでなく、自分が番付5位以上であれば自分にもALL600ptが入ってくるため、超強力。 |
威嚇 S〜C | [効果] 番付上位5人の闘気が100ずつ下がる [解説] セク2冒頭に引ければイベキャラとの1vs1練習が可能になるのがかなり早まるため、セク2冒頭に限れば最強。 逆に言えば、セク2冒頭で威嚇を引けなければその時点で退部を視野に入れる必要がある。 投手時と野手時で評価が一番変わる影響と言える。 |
誇示 A+〜B+ | [効果] デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ450ずつ得る [解説] 1vs1を行う機会が多いデッキキャラ全員にALL450ptが付与されるので基本的に強いが、セク2冒頭だとイベキャラの闘気が更に上がってしまうので注意。 |
補完 A〜B+ | [効果] 番付下位5人が各経験点をそれぞれ900ずつ得る [解説] 番付下位の5人といえど、ALL900ptがそれぞれに付与されるのは優秀。 イベキャラとの1vs1練習がまだしにくいセク2冒頭で引ければより強い。 |
奇跡 A | [効果] 主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ2300ずつ得る [解説] 保持経験点が少ないキャラに効果が適用されれば超強力だが、カンスト済orカンスト間近のキャラに行く可能性もあるので、そこは運次第。 |
優先度が低いもの
影響 強さ | 効果 解説・理由 |
---|---|
清麗 B+〜C+ | [効果] 女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ600ずつ得る [解説] 投手育成の高適正キャラの中に女性キャラは少ないため、野手育成時よりは弱い。 |
新鋭 B+ | [効果] 今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ680ずつ得る [解説] 転校生計5人にALL680ptが付与されるため、そこそこ優秀。 |
忍耐 C+〜C | [効果] 1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、10%が残存(勝者の獲得量は不変) ▶具体的な恩恵解析はこちら [解説] 1vs1で合計3000pt奪った場合は10%の300ptが残存することになるが、同じキャラとそう何度も1vs1練習するわけではないので、意外と効果は低い。 取得タイミングが遅ければ遅いほど優先度は落ちる。 |
調停 B〜C | [効果] チームメイトの評価が50上がる、主人公のやる気が2上がる [解説] 投手育成時はセク1でほぼほぼイベキャラの評価が上がりきる上、投手育成の高適正キャラの中に友情特能を取れるのはルーカスしかいないため、野手時よりも更に弱い。 |
堅実 C+ | [効果] 練習Lvがランダムに合計7UP [解説] 投手時は野手時よりも強い練習を連発する重要性が高いので、野手時よりは若干強い。 |
探究 C | [効果] コツイベント発生率がかなり上がる [解説] システム的にコツイベ発生は重要ではないが、高適正キャラの最終虹谷・匠堂江などからコントロールコツなどの基礎コツをもらえる確率が上がるため、野手時よりは若干強い。 |
混沌 G | [効果] 1vs1で下克上の発生率が上がる [解説] 自発的な1vs1練習での下剋上率が上がってしまうことに加え、チームメイト同士の1vs1練習でも下剋上が頻発。 弱いモブにイベキャラの持っていた経験点が分散されてしまうため、絶対に取らない。 |
革命 G | [効果] 自分を含む全員の所持経験点が平均化されて同じ量になる [解説] モブも含めて平均化されるため、自分はもちろんのこと、イベキャラに付与した経験点も大幅ダウンしてしまうので絶対に取らない。 |
各セクションの通常練習:1vs1練習の比率イメージ
セクション | 通常練習 | 1vs1練習 |
---|---|---|
1 | 90% | 10% |
2 | 65% | 35% |
3 | 35% | 65% |
4 | 18% | 82% |
投手時は強力なタッグ練習が発生しやすいため、野手時よりも通常練習の比率をやや高めることを意識しよう。
中盤以降の通常練習の踏み方・意識すること
球速・変化タッグは優先度高
筋力・変化ptが不足しやすいため、球速・変化の強いタッグが発生したら優先して踏んでいこう。
筋力ptの方が圧倒的に不足しやすいので、球速タッグの方が優先度高。
余りやすい技術・精神対応のコントロールタッグに関しては、踏まなくていい。
保持経験点が少ないキャラは一緒に練習する優先度高
保持経験点が少ないキャラは1vs1練習で奪い取れる経験点量も少ないので、大量経験点が稼げる練習を一緒に行って経験点を付与してあげよう。
画像の虹谷は筋力ptの保持量が少ないので、強力な球速タッグを一緒に行い、早めに経験点を付与してあげたい。
キャラの保持経験点の管理は、野手時同様に動画撮影などを使ってうまく行おう。
ラプパワーでの回復で体力をうまく維持する
投手時はメンタル練習を踏みづらい都合上、体力維持がかなりキツいので、ラブパワーでの回復を使ってうまく体力維持しよう。
中盤以降の1vs1練習の踏み方・意識すること
奪える経験点が2000pt以上ある相手とのみ基本行う
1vs1練習で少ない経験点をチマチマ奪うのは効率が悪いので、1vs1練習は奪える経験点が2000pt(目安数値)以上ある相手とのみ行おう。
もちろん、最大値である3120ptに近ければ近いほど良い。
改革が入っているコン・スタは他の練習よりも取れる経験点が多いので優先度高
練習改革が入っているコントロール・スタミナ練習は他の練習よりも1vs1で取れる経験点量が多いので、踏む優先度は高い。
ただし、コントロール練習に関しては入ってくるptが技術・変化・精神のみで、手持ちの筋力ptが一定以上ないと経験点バランスが悪くなってしまう点に注意。
筋力ptを確保するために球速練習も優先度高
筋力ptが最も不足しやすいため、筋力ptを大量に取れる球速の1vs1練習も優先度が高い。
変化練習は技術・変化ptが尖っているキャラがいるときに踏む
筋力ptの次に変化ptが不足しやすいので、変化ptを多く稼げる変化の1vs1練習も定期的に踏みたい。
1ターンでの経験点獲得効率を上げるため、変化の1vs1練習は画像のように技術・変化ptの保持量が尖っているキャラがいるときに踏むと良い。
技術精神しか取れないメンタル練習は優先度低
メンタル練習では余りやすい技術・精神pt2種しか取れないため、基本的にはあまり踏みたくない。
体力が無くて身動きが取れないときなど、やむを得ない場合のみ踏もう。
経験点バランスを保つために気をつけること
- 筋力ptが不足しやすいので、球速とスタミナは一気に上げすぎない
- 変化ptが不足しやすいので、変化は基本7+7止め(余りそうだったら7+7+1〜)
- 筋力・変化ptは常に多く持っておくことを意識
体力がなくてどうしようもない場合はデートか休むで体力回復
投手時は野手時と比べて体力維持がキツいため、特に後半は体力が尽きてどうしようもなくなる場面が出てくる。
そのときは素直に、デートor休むコマンドで体力回復しよう。
1〜2回までならそこまで致命傷にはならない。
ハマっているときの具体的な展開・パターン
ハマっているときの展開
順番 | 展開 |
---|---|
1 | セク1からタッグがハマり、1vs1でも大量経験点を取れてセク1経験点6500pt以上 |
2 | セク2冒頭の影響で威嚇と促進を引く(威嚇だけでも十分) |
3 | 番付上位のイベキャラとの1vs1で大量経験点を奪取 |
4 | セク2開始後、3〜4ターンほどで番付1位に |
5 | 強力な球速・変化タッグを連発 |
6 | ラブパワーでの回復でうまく体力を維持 |
7 | 球速の1vs1練習で筋力ptを確保しつつ、コンスタの1vs1練習で大量経験点獲得 |
8 | 技術変化のみ尖っているキャラとの変化1vs1練習で変化ptを獲得し、経験点バランスを保つ |
9 | セク3で促進or誇示or覇権を引く |
10 | 5〜8をループ |
11 | セク4で促進or誇示or覇権を引く |
12 | 5〜8をループ |
13 | デート・休むコマンドなしでサクセス完走 |
セクションごとの理想的な経験点推移(デッキ平均Lv50想定)
セクション | 総経験点 |
---|---|
1 | 6500pt |
2 | 29000pt |
3 | 58000pt |
(公式戦前) | 77000pt |
4 | 92000pt |
担当の育成実績(5/11時点)
使用デッキ
育成結果概要
選手ランク | PB8+0目盛(先発) |
---|---|
総経験点 | 88183pt |
センス○ | なし |
備考 | ・敏捷pt不足で変化球プライド取れず ・終盤に体力不足で休むコマンド×2 ・格68,集客97,調整16 |
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