パワプロアプリのサクセス「討総学園高校強化(とうそうがくえんきょうか)」についてまとめています。空きイベ数や金特の取り方、各種システム・ギミック、基本的な攻略情報について解説していますので、参考にしてください。
目次
討総学園強化の関連記事はこちら!
高校まとめ・データ関連 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
討総強化まとめ | 強化前の討総まとめ | 固有イベ一覧 | |||||||||
選手ランク一覧 | 強影響持ち一覧 | 弱影響持ち一覧 | |||||||||
自発的に確保できる強影響持ち | 野手能力闘気増減表 | 投手能力闘気増減表 | |||||||||
野手デッキ・適正キャラ・ランキング関連 | |||||||||||
野手育成適正キャラ一覧 | 野手デッキテンプレ | 初心者向け野手デッキ | |||||||||
過去キャラ中心野手デッキ | 野手デッキの組み方・考え方 | みんなの野手ランキング | |||||||||
投手デッキ・適正キャラ・ランキング関連 | |||||||||||
投手育成適正キャラ一覧 | 投手デッキテンプレ | 投手デッキの組み方・考え方 | |||||||||
みんなの投手ランキング | - | - | |||||||||
立ち回り解説・システム検証 | |||||||||||
野手時の立ち回り | 投手時の立ち回り | 1vs1仕掛けられ率・下克上率検証 | |||||||||
キャラLvの重要度検証 | 忍耐の具体的恩恵解析 | セン○の具体的恩恵解析 | |||||||||
ガチャ・イベント解説 | |||||||||||
強化記念ガチャ引くべき? 6/13更新! | 最強決定戦 | ||||||||||
高校固有キャラ | |||||||||||
[鬼]キリル | ケヒャ | 至皇理 | キリル | ||||||||
摩智 | シュバ | 宮田 | 忠主 |
討総学園高校強化の基本情報・シナリオ評価
シナリオ評価点
投手評価 | 野手評価 |
---|---|
10点 | 10点 |
討総学園高校強化の概要
サクセスNo. | 開催日 | 所要時間 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No.30-強化 | 2023/4/24(月)メンテ後 〜 2023/7/18(火)8:59 | ふつう | |||||||||
イベ空き数 | 練習LvUP回数 | 使用不可キャラ | |||||||||
前 : 37 後 : 43 | 4 | 真開彩葉 | |||||||||
投手金特 | 野手金特 | ||||||||||
本塁打厳禁 闘魂 クロスキャノン みなぎる活力 変化球プライド 金縛り | 帰巣本能 つるべ打ち 洗礼の一撃 芸術的流し打ち 安打製造機 ハゲタカ |
主な強化内容(通常との違い)
- ケヒャール,佐渡至皇理が新たに高校固有キャラに
- サポートデッキが使用可能に(強化後も永続)
- 主人公とチームメイトの所持経験点上限が3000に(強化後も永続)
- セクション開始時、メインデッキにいる高校固有キャラに経験点が付与されるように
- メインデッキキャラの初期保持経験点がUP
- 忠主七緒が最初から主人公の専属マネージャー化
- やる気UP時の闘気UP量が高校固有キャラ数を参照する形に
- 闘気の算出方法が一部変更
- 通常練習での追加経験点量(主人公の獲得経験点)がUP
- 通常練習での付与経験点量(チームメイトへ付与される経験点)が撤廃
- 1vs1練習で一度に移動する経験点の上限が大幅にUP
- 1vs1練習での獲得経験点の配分が変更
- 「混沌」と「革命」以外の影響の効果を調整
高校固有キャラ(特効キャラ)
今回の強化で加わったキャラ
過去キャラ
高校固有キャラを入れた際の恩恵
- やる気が上がる際にUPする闘気の効力が増加(キャラ数が多いほど増)
- 各セクション開始時にその固有キャラが経験点を獲得(量はキャラLvによって変動)
- 忠主は最初から主人公の専属マネージャー
- 退学にならない(闘気が一定以下にはならないため)
- 高校金特1種増
- 自己紹介カット(ケヒャール・至皇理以外)
討総学園高校強化のシナリオ金特入手条件
各シナリオ金特と条件一覧
対応シナリオ金特 (野手/投手) | 入手難易度 入手条件 |
---|---|
帰巣本能 本塁打厳禁 | ★---- 6月1週の紅白戦で勝利 (2021/9/16より確定入手に) |
つるべ打ち 闘魂 | ★★--- 1vs1勝負で15回勝利 |
洗礼の一撃 変化球プライド | ★---- 2回目の転校生入学時 |
芸術的流し打ち みなぎる活力 | ★---- 6月4週時点で専属マネージャーが主人公に就いている ※純彼女キャラデッキセット |
安打製造機 クロスキャノン | ★★★-- 自前イベキャラと転入した有名キャラ、双方が絡んだダブルタッグ以上を踏む |
ハゲタカ 金縛り | ★---- 番付で1位になる ※高校キャラデッキセット |
討総学園高校強化の強化内容の詳細
強化内容一覧
- ケヒャール・佐渡至皇理が新たに高校固有キャラに
- サポートデッキが使用可能に(強化後も永続)
- 主人公とチームメイトの所持経験点上限が3000に(強化後も永続)
- セクション開始時、メインデッキにいる高校固有キャラに経験点が付与されるように
- メインデッキキャラの初期保持経験点がUP
- 忠主七緒が最初から主人公の専属マネージャー化
- やる気UP時の闘気UP量が高校固有キャラ数を参照する形に
- 闘気の算出方法が一部変更
- 通常練習での追加経験点量(主人公の獲得経験点)がUP
- 通常練習での付与経験点量(チームメイトへ付与される経験点)が大幅にUP
- 1vs1練習での獲得経験点の配分が変更
- 1vs1練習で一度に移動する経験点の上限が撤廃
- 「混沌」と「革命」以外の影響の効果を調整
各項目解説
ケヒャール・佐渡至皇理が新たに高校固有キャラに
今回のコラボで新登場したケヒャールと、2021年12月末から実装していた佐渡至皇理が新たに討総高校固有キャラとなった。
なお、この2キャラに関しては自己紹介カットはなし(シナリオ内容が変わっていないため)。
サポートデッキが使用可能に
2022年3月に実装された新要素「サポートデッキ」が本強化から適用、強化終了後も永続。
サポートデッキの詳細はこちら主人公とチームメイトの所持経験点上限が3000に
フリート強化から適用された所持経験点上限999→3000が本強化でも適用、強化終了後も永続。
経験点上限UPの詳細はこちらセクション開始時、メインデッキにいる高校固有キャラに経験点が付与されるように
ギミック開始時とセクション2・3・4開始時に、メインデッキにいる高校固有キャラには一定の経験点量が付与されるようになった。
経験点の量はそのキャラのLvによって変動、具体的にはLv×1.5ptが付与される。
例えば、宮田Lv45なら45×1.5=67.5、小数点以下を切り捨てて各経験点67ptずつ得る。
キリルLv50なら50×1.5=75で各経験点75ptずつ得る。
メインデッキキャラの初期保持経験点がUP
メインデッキキャラの初期保持経験点は基礎能力とLvの高さによって決まるが、同条件で比較してみると、本強化では強化前の約1.7倍の値になっている。
忠主七緒が最初から主人公の専属マネージャー化
マネージャーは他のチームメイトとの1vs1練習で勝利して奪い取ることで専属マネージャーにできる。
片桐恋のみ特別に最初から専属マネージャーという仕様だったが、本強化では固有彼女キャラの忠主七緒も最初から専属マネージャーという扱いになっている。
やる気UP時の闘気UP量が高校固有キャラ数を参照する形に
イベントでやる気が上がった際に闘気が40上がる仕様だったが、本強化ではメインデッキにいる高校固有キャラ数分さらに+5上がるようになっている。
最少+40(0人)〜最大+70(6人)。
主人公の闘気算出方法が一部変更
主人公の闘気算出方法が、下記のように変更されている。
- 所持経験点量よりも経験点を消費して上がった選手ランク(査定)の方が重視されるように
- 拡張能力UPでも上がるように(強化前は確定で下がった)
これにより、能力UPによって闘気を上げやすくなっている。
通常練習での追加経験点量(主人公の獲得経験点)がUP
通常練習では追加経験点を入手でき、この値は、「主人公より闘気の低いチームメイト(オレンジ色のアイコン)の人数」「デッキ平均Lv」この2つによって変動する。
本強化では、この値が強化前と比べて約6倍増加している。
本強化での値は下記の通り。
闘気を上回っている チームメイト | デッキ平均 Lv50時 | デッキ平均 Lv45時 | デッキ平均 Lv35時 |
---|---|---|---|
1人 | +150 | +131 | +101 |
2人 | +180 | +157 | +121 |
3人 | +210 | +183 | +141 |
4人 | +240 | +210 | +161 |
5人 | +270 | +236 | +181 |
なお、強化前は「タッグの有無」「闘気を上回る高校固有キャラの有無」によっても変動したが、本強化ではこの2つによる影響が無くなっている。
通常練習での付与経験点量(チームメイトへ付与される経験点)が大幅にUP
通常練習で稼いだ経験点(素点+追加経験点)は、その場にいたチームメイトにも付与される。
キャラ種・ケースによって付与される際の倍率が違うが、本強化ではこの倍率が強化前と比べて跳ね上がっている(約6〜7倍)上に、一部はキャラレアリティも影響するようになった。
詳細は下記の通り。
- | モブキャラ | イベキャラ 有名転校生 | 1vs1対象キャラ (全キャラ共通) |
---|---|---|---|
強化前 | 0.3倍 | 0.9倍 | 1.3倍 |
本強化 | 5倍 | SR:6.5倍 PSR:7倍 | 8倍 |
1vs1練習での獲得経験点の配分が変更
1vs1練習ではチームメイトが保持している経験点を何割か奪うことができるが、強化前と本強化で下記のように配分が変更されている。
- | 打撃 | 筋力 | 走塁 | 肩力 | 守備 | メン | 改革対象 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
強化前 | 筋46% 技108% | 筋155% | 敏155% | 筋61.7% 敏46% 技46% | 敏46% 技108% | 精155% | 40% |
本強化 | 筋40% 技60% | 筋60% 精40% | 筋40% 敏60% | 筋40% 敏30% 技30% | 敏30% 技40% 精30% | 技40% 精60% | 30% |
所持経験点が3000に増えたことによって一つ一つの倍率が下がっている代わりに、入手できる経験種が増えている(筋力練習なら、筋力のみ→筋力+精神)。
これにより、1回の1vs1練習で経験点バランスが尖りにくくなっている。
1vs1練習で一度に移動する経験点の上限が撤廃
強化前は一度の1vs1練習で1237pt(肩練習は1236pt)までしか獲得出来なかったが、本強化ではそのような上限は撤廃されている。
「混沌」と「革命」以外の影響の効果を調整
セクション2・3・4開始時に「有名転校生」が入学し、そのキャラが持つ「影響」によって様々な効果をもたらしてくれる。
この影響の効果が、本強化では大幅に強化されている。
なお、混沌・革命に関しては変化なし。
影響 | 効果 |
---|---|
清麗 | [強化前] 女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ140ずつ得る [本強化] 女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ600ずつ得る |
促進 | [強化前] 自分を含む全員が各経験点をそれぞれ40ずつ得る [本強化] 自分を含む全員が各経験点をそれぞれ230ずつ得る |
補完 | [強化前] 番付下位5人が各経験点をそれぞれ100ずつ得る [本強化] 番付下位5人が各経験点をそれぞれ900ずつ得る |
探究 | [強化前] コツイベント発生率が上がる [本強化] コツイベント発生率が上がる(内部的に確率UP) |
威嚇 | [強化前] 番付上位5人の闘気が40ずつ下がる [本強化] 番付上位5人の闘気が100ずつ下がる |
忍耐 | [強化前] 1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、20%が残存(勝者の獲得量は不変) [本強化] 1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、10%が残存(勝者の獲得量は不変) |
誇示 | [強化前] デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る [本強化] デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ450ずつ得る |
堅実 | [強化前] 練習Lvがランダムに合計4UP [本強化] 練習Lvがランダムに合計7UP |
新鋭 | [強化前] 今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ100ずつ得る [本強化] 今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ680ずつ得る |
奇跡 | [強化前] 主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ400ずつ得る [本強化] 主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ2300ずつ得る |
覇権 | [強化前] 番付上位5人が各経験点をそれぞれ140ずつ得る [本強化] 番付上位5人が各経験点をそれぞれ600ずつ得る |
調停 | [強化前] チームメイトの評価が30上がる、主人公のやる気が2上がる [本強化] チームメイトの評価が50上がる、主人公のやる気が2上がる |
混沌 | 1vs1で下克上の発生率が上がる |
革命 | 自分を含む全員の所持経験点が平均化されて同じ量になる |
大まかなゲームフロー
①能力UP・イベントなどで闘気を上げる
討総学園内では強さを示す独自の基準として、「闘気」がある。
闘気は主人公や各チームメイトに付けられる数値で、選手能力や持っている経験点の量などで決まり、主人公だけはイベントでのやる気UPでも上がる。
闘気が高い順に番付が作られ、番付が高いと様々な恩恵を受けられるが、下位5人に関しては一定タイミングで退学となってしまうので、早く番付上位に行く必要がある。
②1vs1練習で勝利してマネージャーを自分の専属にする
討総学園では、通常練習の他に「1vs1練習」も可能。
勝利して相手のチームメイトの保持経験点を奪う効果がメインだが、相手に専属マネージャー(純彼女キャラ)が付いている場合はそのマネージャーを奪って自分の専属にする効果もある。
専属マネージャーが付いたら、通常練習では毎回一緒に練習することが可能となり、評価上げ・ラブパワーによる体力維持がしやすくなるので、なるべく早めに専属マネージャーを付けよう。
③通常練習でチームメイトにも経験点を付与
通常練習で稼いだ経験点は、その場にいたチームメイトにも一定倍率がかけられて付与される。
チームメイトの保持経験点は1vs1練習で一気に奪えるので、カンストしないよう良い塩梅で経験点を付与していこう。
④1vs1練習で相手の持っている経験点を奪う
チームメイトの保持経験点が多くなったら、1vs1練習で勝利して大量経験点を奪おう。
1回に最大で3900ptもの経験点を獲得できるため、この1vs1練習をいかに効率良く行えるかが育成のカギを握る。
⑤有名転校生による「影響」で育成をより有利に
セクション2・3・4開始時、直前で退学した選手の代わりに「有名転校生」が入学する。
有名転校生は一緒に練習ができる上、そのキャラが持つ「影響」によって様々な効果をもたらしてくれる。
影響には明確に当たり外れがあるため、どれだけ良い影響を引けるかもかなり重要。
キャラごとの影響一覧はこちら
サクセス画面の見方
通常練習時
番号 | 名称・解説 |
---|---|
① | 「主人公の闘気」 →主人公の現在の闘気。能力・所持経験点量で決定。横の数字はその練習で上がる闘気の量。 |
② | 「専属マネの有無」 →専属マネが付いているとそのマネのアイコンが表示。付いていると常に一緒に練習時の効果が発生。 |
③ | 「チームメイトの闘気」 →そのチームメイトの闘気。自分より上だと紫表示、下だとオレンジ表示となる。 |
④ | 「VSアイコン」 →1vs1練習の対象キャラを示唆。自分より上だと紫表示、下だとオレンジ表示となる。 |
⑤ | 「付与経験点」 →ギミックでの付与経験点。主に闘気を上回っている人数で値が変動。 |
⑥ | 「闘気上回り示唆」 →闘気が上回っているチームメイトがいるときに発生するエフェクト。 |
1vs1練習時
番号 | 名称・解説 |
---|---|
① | 「主人公の闘気」 →主人公の現在の闘気、能力・所持経験点量で決定。横の数字は1vs1練習で上がる闘気の量。 |
② | 「専属マネの有無」 →専属マネが付いているとそのマネのアイコンが表示。付いていると獲得経験点量がUP。 |
③ | 「相手の闘気」 →1vs1練習の相手の闘気。横の数字は1vs1練習で下がる闘気の量。 |
④ | 「獲得経験点」 →1vs1練習で獲得できる経験点。相手の持つ経験点を各練習場所に応じた倍率で奪うことが可能。 |
⑤ | 「下剋上率」 →基本的にケガ率にリンク。値が高いほど下剋上率が高く、勝敗をひっくり返されてしまう確率が高い。 |
闘気・各キャラの初期所持経験点について
闘気=チーム内での強さを示す独自の基準
「闘気」とは討総学園内における強さを示す独自の基準であり、高めることで様々な恩恵を得られる。
主人公の闘気増減
主人公の闘気は、下記の4つの要素によって変動する。
- イベントでのやる気UP
- 所持経験点の量
- 表示査定の高さ(選手ランクの目盛)
- 1vs1練習での勝敗
イベントでのやる気UPによる影響
イベントでやる気が上がった際(絶好調時も有効)、闘気がデフォで40上がる。
更に、メインデッキに高校固有キャラがいると、その数分さらに5追加で上がるようになっている。
最少+40(0人)〜最大+70(6人)。
画像は固有キャラが5人いるデッキなので、40(デフォ値)+25(5人×5)で65上がっている。
所持経験点量による影響
所持経験点の合計値を100で割って、小数点以下を切り捨てた値が所持経験点による闘気となる。
画像の練習では、所持経験点が595ptから800ptに増えている。
所持経験点による闘気は、練習前は5・練習後は8となるため、闘気は3上がる。
表示査定の高さによる影響
表示査定とは、選手ランクの目盛で表される査定のこと。
表示査定が1目盛増えていくごとに闘気も上がっていくが、この上がり幅はそのときの選手ランクによって異なる。
詳細は下記の通り。
選手ランク | 1目盛あたりの闘気UP量 |
---|---|
G | 3 |
F | 2.75 |
E | 2.7 |
D | 2.5 |
C | 2.5 |
B | 2.5 |
A | 2.4 |
S | 2.3 |
S1 | 2.3 |
S2 | 2.2 |
S3 | 2.1 |
S4 | 2.1 |
S5 | 2 |
S6 | 2 |
S7 | 2 |
S8 | 1.9 |
S9 | 1.9 |
SS | 1.8 |
SS1 | 1.8 |
SS2 | 1.8 |
SS3 | 1.7 |
SS4 | 1.7 |
SS5 | 1.6 |
SS6 | 1.6 |
SS7 | 1.6 |
SS8 | 1.5 |
SS9 | 1.5 |
※SS9以降も続くが、長くなるため割愛
つまり、選手ランクが上がるにつれ、闘気UP量は小さくなっていく。
能力ごとの闘気増減期待値表はこちら1vs1練習での勝敗による影響
主人公とチームメイトの1vs1勝負では、所持経験点の変化による闘気の増減に加えて、勝てば闘気が追加で4上がり、負けると追加で8下がる。
画像の1vs1練習では、所持経験点が308ptから1141ptに増える。
所持経験点による闘気は8増えて、さらに1vs1で勝った分闘気が4上がるので、合計で闘気が12上がる。
チームメイトの闘気増減
チームメイトの闘気は、下記の4つの要素によって変動する。
- 選手ランク
- 所持経験点の量
- 主人公との1vs1練習での勝敗
- 他のチームメイトとの1vs1練習での勝敗
選手ランクによる影響
選手ランク1メモリにつき、最初に持つ闘気が2多くなる。
画像でいうと、キリル(デッキ非セット)の選手能力は99なので、選手能力による闘気は198。
キリル(デッキ非セット)の初期の所持経験点は121ptで、後述する所持経験点の影響により闘気が2増えて200になっている。
所持経験点の量による影響
所持経験点が43pt変化するごとに闘気が1増減する。
画像でいうと、通常練習で冴木に2200ptが付与され、所持経験点が1392ptから3592ptに増える。
所持経験点による闘気は、
変化前:1392÷43=32.3で32
変化後:3592÷43=83.5で83
となり、闘気が51増える(実際は50増加,何らかの要因で1の誤差)。
主人公との1vs1練習での勝敗による影響
主人公とチームメイトの1vs1勝負では、所持経験点の変化による闘気の増減に加えて、勝てば闘気が追加で4上がり、負けると追加で8下がる。
画像でいうと、1vs1練習で津田に1397ptが付与され、所持経験点が4676ptから6073ptに増える。
所持経験点による闘気は、
練習前:4676÷43=108.7で108
練習後:6073÷43=141.2で141
1vs1練習で勝つと闘気は最低4上がるので、上昇量は141-108+4=37となる(実際は36増加、何らかの要因で1の誤差)。
他のチームメイトとの1vs1練習での勝敗による影響
チームメイト同士の1vs1勝負では、所持経験点の変化による闘気の増減に加えて、勝てば闘気が追加で18上がり、負けると追加で28下がる。
キャラの初期所持経験点について
デッキキャラの初期所持経験点
デッキキャラの初期所持経験点は、下記の3つの要素で決定される。
- 基礎能力の高さ
- キャラLv
- レアリティ
基礎能力の高さによる影響
デッキキャラの各基礎能力が高ければ高いほど、その基礎能力に対応した種類の経験点の初期所持量が多くなる。
画像は、麦わら夏野Lv50と追憶霧崎Lv50の比較。
初期所持経験点の合計は、基礎能力の低い夏野は878pt、基礎能力の高い霧崎は1872ptとなっている。
また、霧崎は走力の基礎能力が高い分、初期所持経験点は敏捷ptが多くなっている。
キャラLvによる影響
デッキキャラのLvが高ければ高いほど、経験点の所持所持量が全体的に多くなる。
画像は、カグヤのPSRLv40とPSRLv50の比較。
カグヤの初期の筋力所持経験点は、PSRLv40で172、PSRLv50で213。
213÷172=1.24となることから、Lv50はLv40よりも約1.24倍初期所持経験点が多い、ということになる。
レアリティによる影響
Lv同様、デッキキャラのレアリティが高ければ高いほど、経験点の所持所持量が全体的に多くなる。
画像は、郡司のSRLv35とPSRLv35の比較。
郡司の初期の筋力所持経験点は、SRLv35で172、PSRLv35で190。
190÷172=1.1となることから、PSRはSRよりも約1.1倍初期所持経験点が多い、ということになる。
番付・退学について
チーム内で闘気が高い順に「番付」が作られる
チーム内では闘気が高い順に「番付」(ランキング)が作られ、上位になった際には経験点・コツを入手できる。
下位5人に関してはセクション終了時と6月4週に退学となり、所持経験点は消失するが、代わりに経験点をいくらかもらえる。
イベキャラが退学した場合は以降イベントが一切起きなくなり、主人公が退学になった場合はその時点でサクセス終了となる。
なお、高校固有キャラに関しては、特効により退学しない。
番付上位入賞時の恩恵一覧
順位 | 恩恵 |
---|---|
1位 | 筋力+20,敏捷/変化+20 技術+20,精神+20 ★ハゲタカコツLv1 ★Lv2の青特コツ×5 |
5位 | 筋力+10,敏捷/変化+10 技術+10,精神+10 ★Lv2の青特コツ×3 |
10位 | 筋力+10,敏捷/変化+10 技術+10,精神+10 ★Lv2の青特コツ×1 |
チームメイト退学時の獲得経験点
モブのみ | なし |
---|---|
有名転校生 | 1人につきALL25pt |
デッキキャラ | 1人につきALL50pt |
転校生入学・影響について
セクション2・3・4開始時に「転校生」が入学
セクション2・3・4開始時、直前に退学となった5人の代わりに「転校生」が5人入学してくる。
転校生のうち2人は「有名転校生」となり、自分のイベキャラ図鑑に登録されているキャラからランダムに候補が5人提示され、その中から2人を選んで入学させることになる。
有名転校生とは一緒に練習できるほか、PR以上のキャラに関しては「影響」という固有の効果をもたらしてくれる。
有名転校生のルール・注意点
- 選手キャラ以外は対象外、選手キャラに関しても別Verは一律で対象外
- 同じキャラの中では、図鑑登録されている中で最も高いレアリティのみ出現
- イベキャラBOXにいるイベキャラとは無関係であり、あくまで図鑑登録さえあれば出現する(ミキサー済みや売却済みでもOK)
- そのキャラのイベキャラボーナスは一切無効、初期所持経験点量・初期評価・タッグボーナス・コツイベ経験点はレアリティによって決まる
- 直前に退部した選手と同じポジションのイベキャラが選出される
- 直前に退部した選手と同じぐらいの選手ランクのイベキャラが選出される
- 高レアリティのイベキャラほど選出されやすい
- 当てはまるキャラが図鑑に1人もいないときは無名選手が候補に挙がる
- 6月4週での最後の退学者決定時には有名キャラは入部せず、無名選手のみ5人入部
有名転校生がもたらす「影響」の効果一覧
影響 | 効果 |
---|---|
清麗 | 女性のチームメイト全員が各経験点をそれぞれ600ずつ得る |
促進 | 自分を含む全員が各経験点をそれぞれ230ずつ得る |
補完 | 番付下位5人が各経験点をそれぞれ900ずつ得る |
探究 | コツイベント発生率が上がる(内部的に確率UP) |
威嚇 | 番付上位5人の闘気が100ずつ下がる |
忍耐 | 1vs1で敗北時に奪われる経験点のうち、10%が残存(勝者の獲得量は不変) ▶具体的な恩恵解析はこちら |
誇示 | デッキに入っているキャラ全員が各経験点をそれぞれ450ずつ得る |
堅実 | 練習Lvがランダムに合計7UP |
新鋭 | 今回の転校生全員が各経験点をそれぞれ680ずつ得る |
奇跡 | 主人公と影響を与える本人を除く、誰か1人が各経験点をそれぞれ2300ずつ得る |
覇権 | 番付上位5人が各経験点をそれぞれ600ずつ得る |
調停 | チームメイトの評価が50上がる、主人公のやる気が2上がる |
混沌 | 1vs1で下克上の発生率が上がる |
革命 | 自分を含む全員の所持経験点が平均化されて同じ量になる |
各影響持ちキャラ一覧はこちら
得意練習の変換について
デッキキャラ・有名転校生の得意練習は主人公の投手/野手に合わせて変換される
投手練習 | 野手練習 |
---|---|
コントロール | 打撃 |
変化球 | 筋力 |
スタミナ | 走塁 |
球速 | 肩力 |
デッキキャラ・有名キャラの得意練習は、主人公の投手/野手に合わせて上記のように自動的に変換される。
画像では、摩智のコントロール練習が打撃練習に変化されている。
これに加え、投手のチームメイトが野手専用練習に出現、野手のチームメイトが投手専用練習に出現する仕様のため、デッキ編成の幅がかなり広くなるのが特徴的。
通常練習について
自分より闘気の低いチームメイトがいる練習では追加経験点を獲得可能
通常練習を行う際、自分より闘気の低いチームメイト(オレンジ色のアイコン)がいると画像のように追加経験点を獲得できる。
追加経験点の値は、「主人公より闘気の低いチームメイトの人数」「デッキ平均Lv」この2つによって変動する。
詳細は下記の通り。
闘気を上回っている チームメイト | デッキ平均 Lv50時 | デッキ平均 Lv45時 | デッキ平均 Lv35時 |
---|---|---|---|
1人 | +150 | +131 | +101 |
2人 | +180 | +157 | +121 |
3人 | +210 | +183 | +141 |
4人 | +240 | +210 | +161 |
5人 | +270 | +236 | +181 |
練習経験点はその場にいたチームメイトにも付与される
通常練習で稼いだ経験点(素点+追加経験点)は、その場にいたチームメイトにも付与される。
キャラ種・ケースによって付与される際の倍率が異なる、詳細は下記の通り。
キャラ | 付与経験点量 |
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モブキャラ | 練習経験点×5 |
デッキキャラ 有名転校生 | SR : 練習経験点×6.5 PSR : 練習経験点×7 |
1vs1対象キャラ (全キャラ共通) | 練習経験点×8 |
1vs1練習について
「1vs1」勝利でチームメイトの所持経験点を奪える
討総学園には「1vs1練習」という練習も存在、通常練習画面の「1vs1に切替」ボタンから遷移できる。
1vs1練習はチームメイト同士のタイマンの練習でありお互いの闘気で勝率が決定、勝者は敗者の所持経験点を何割か奪える(経験点種・割合は練習場所によって変動)。
練習内で誰が相手になるかはランダムだが、専属マネージャーの担当選手は優先的に選ばれる。
闘気が高い方が基本勝つが「下剋上」発生で逆転
1vs1練習では闘気が高い方が基本的に勝利するが、ケガ率とリンクした値「下克上率」が表示されており、その確率で「下克上」が発生して逆転が可能。
闘気が上のチームメイトがいる練習を踏むと約30%で練習後に仕掛けられる
闘気が自分よりも上の1vs1対象のチームメイトがいる練習を踏むと、約30%で練習後にそのチームメイトから1vs1練習を仕掛けられる可能性がある。
ここで負けると通常通り自分の所持経験点を奪われてしまうが、約20%で下剋上が発生して逆転できる。
ちなみに、強化前は練習後の番付順位差が10以上のキャラと一緒に練習したときと、自分の番付順位が21位以下のときに関しては1vs1を仕掛けられない仕様だったので、本強化でもそうなっている可能性がある。
特定条件下では仕掛けられないことのエビデンス
チームメイト同士の1vs1が定期的に発生
- 8月3週(後)
- 12月3週(後)
- 2月3週(後)
- 3月3週(後)
- 4月3週(後)
- 5月3週(後)
上記のタイミングで、チームメイト同士の1vs1練習が発生する。
1vs1練習で奪える経験点の量・配分
1vs1練習勝利時は、その練習場所に応じた配分・種類の経験点を奪える。
この配分は野手育成と投手育成で異なり、さらに後述する専属マネージャーの有無によっても変動する。
野手育成時の固定倍率
専属マネージャーあり
練習 | 配分(保持経験点の○%) |
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打撃 | 筋力40%/技術60% |
筋力 | 筋力60%/精神40% |
走塁 | 筋力40%/敏捷60% |
肩力 | 筋力40%/敏捷30%/技術30% |
守備 | 敏捷30%/技術40%/精神30% |
メン | 技術40%/精神60% |
(改革対象) | 対象種30% |
専属マネージャー無し
練習 | 配分(保持経験点の○%) |
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打撃 | 筋力36%/技術54% |
筋力 | 筋力54%/精神36% |
走塁 | 筋力36%/敏捷54% |
肩力 | 筋力36%/敏捷27%/技術27% |
守備 | 敏捷27%/技術36%/精神27% |
メン | 技術36%/精神54% |
(改革対象) | 対象種27% |
投手育成時の固定倍率
専属マネージャーあり
練習 | 配分(保持経験点の○%) |
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球速 | 筋力48%/技術32% |
コン | 技術48%/精神32% |
スタ | 筋力32%/精神48% |
変化 | 技術32%/変化48% |
守備 | 敏捷24%/技術32%/精神24% |
メン | 技術32%/精神48% |
(改革対象) | 対象種24% |
専属マネージャー無し
練習 | 配分(保持経験点の○%) |
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球速 | 筋力42%/技術28% |
コン | 技術42%/精神28% |
スタ | 筋力28%/精神42% |
変化 | 技術28%/変化42% |
守備 | 敏捷21%/技術28%/精神21% |
メン | 技術28%/精神42% |
(改革対象) | 対象種21% |
投手育成時に1vs1練習で奪える経験点は野手育成時の0.8倍となっているため、野手育成時よりも不利と言える。
1vs1練習のその他仕様
- サボりぐせが発動しない
- 彼女の練習後イベが発生しあい
- サポートイベントは発生する
専属マネージャーについて
デッキの純彼女キャラは専属マネージャーとなる
デッキに入っている純彼女キャラは「専属マネージャー」となり、自分に付くことで様々な恩恵をもたらしてくれる。
特定キャラ以外最初は自分以外のチームメイトに付いているが、そのチームメイトに1vs1で勝つと自分に移動してくる(以降自分が負けると今度は奪われる)。
ちなみに、純彼女キャラを2人入れている場合は、ランダムでうち1人のみが選出される。
専属マネージャーが付いたときの恩恵
- 付いた瞬間に専属マネージャーの評価30UP
- 練習時の消費体力ダウン
- 練習時、毎回練習後イベ発生有無が抽選(ラブパワーも確率で発生)
- 1vs1での獲得経験点UP
- デート時に追加効果付与(Lv50時,体力+81・やる気+・精神52)
忠主・恋は特別仕様で最初から自分の専属
上記3キャラは特別仕様で、最初から自分の専属マネージャーとなる。
闘気がかなり高いチームメイトに専属マネが付いたら...
闘気がかなり高いチームメイトに主人公が専属マネを奪われたら、直後のチームメイト同士の1vs1練習で必ず闘気がそれよりも低いチームメイトに下剋上で奪われる。
詳細は下記動画参照。
国医さんとs.yukiさんが言っていた、
— ナナセ@パワプロアプリ (@nanase_pw_sub) July 26, 2021
「強キャラに専属マネが寝取られると直後のチームメンバー同士の1vs1で必ず下克上が起こって闘気が下の選手にマネが移る」
この件ですが、検証してみたところ本当でした(5回中5回)
続く pic.twitter.com/UrjpL3WsEQ
デッキキャラのLvの影響について
別記事で詳細に解説!
デッキキャラLvの経験点への影響については別記事で詳細に解説しているので、ぜひ一度は読んでほしい。
記事はこちら
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